Светлая тема

Рецензия на игру Global Operations

Общественное мнение, как известно, обладает серьезной инерцией, и для его изменения приходится жертвовать немалыми силами. Именно поэтому так тяжело отбить поклонников у столпов игровых жанров, успевших обзавестись тысячами упертых фанатов, сотнями серверов и десятками монументальных неофициальных сайтов, в подробностях поясняющих непосвященным те или иные тонкости геймплея. Для того чтобы хоть немного вразумить всю эту толпу, нужна куча денег и, самое главное, совершенно четко очерченная ниша, за которую, собственно, и будет вестись борьба, ибо успешная конкуренция сразу на нескольких фронтах - задача практически невыполнимая.

Есть, однако, на свете компания Barking Dog Studios (в свое время принимавшая, кстати, живейшее участие в разработке Counter-Strike Beta 5, за что ей большое спасибо), битком набитая смелыми и донельзя уверенными в себе рационализаторами. Решили они однажды вновь обратить свой просвещенный взгляд в сторону онлайновых командных шутеров, и увидели там вполне предсказуемую картину - дружное сборище во главе с Counter-Strike, Quake и различными подражателями бессмертного Team Fortress. И подумали рационализаторы, что, если взять по кусочку от каждого и добавить в получившийся коктейль немного Ghost Recon и R6, все как один фанаты сетевых баталий немедленно выбросят на помойку старые компакты с некогда любимыми играми и, рассыпая вокруг пачки килобаксов, враз переметнутся в лагерь нового проекта. С приставкой «супер», разумеется.

Смак

Сказано - сделано. Разбуженный посреди ночи сценарист напрягся и выдал очередную историю про злых террористов и благородный спецназ, художники соорудили относительно неплохую заставку на ту же тему, но дальше дело слегка застопорилось. Что, в общем, достаточно естественно. Судите сами. С одной стороны имеем стопроцентно аркадный Q и его перманентный «респаун», с другой - претендующий на реалистичность Ghost Recon с одной-единственной жизнью на миссию, с третьей - CS и систему раундов. Немного поломав голову над тем, как же совместить несовместимое, разработчики плюнули и пригласили знакомого бармена, который пришел, по-хозяйски запихал все это в миксер, включил его и благоразумно смылся в свой бар, повесив на дверь табличку “closed” и забаррикадировав дверь.

Правильно сделал, - блюдо получилось крайне неординарное и на первый взгляд слегка шокирующее. Начинается, правда, все очень спокойно, с меню выбора класса бойца. Ассортимент вполне стандартный - снайпер, пулеметчик, медик, взрывник, "рекон" и “универсальный солдат”, умеющий все понемножку. Классы фактически отличаются только набором доступного для покупки оружия, но это не имеет никакого принципиального значения, поскольку уже в самом дебюте бойни все, что душеньке угодно, можно легко подобрать «с пола».

Далее - экономический аспект. Тратим деньги, подыскивая себе пушку по вкусу. Ситуация стандартная - несколько категорий “товара” и скудные средства на балансе. Поэтому хватаем мощнейшую «Анаконду» с оптическим прицелом (!), жмем кнопочку и оказываемся на поле боя. Несколько безуспешных попыток сдвинуться с места приводят к обнаружению строчки “reinsertion in 10 seconds…” Что это? Неуклюжий аналог “freeze time” из CS? Но там он существовал исключительно ради процесса экипировки, а здесь нас заставляют ждать без какой-либо видимой причины (все уже куплено!), исходя, очевидно, из смутных соображений соблюдения реализма! Ладно, подождем; к счастью, игра позволяет ознакомиться с картой будущих боевых действий - здравая идея, бессовестно загубленная абсолютным отсутствием информативности у этой самой карты.

Под бездумное ковыряние в неудобных меню секунды летят незаметно, и вот уже некто зычно вопит над ухом “go go go!”; толпа CT срывается с точки старта и бежит расправляться с супостатами, встреча с которыми обычно происходит где-то в центре уровня. Заварушка часто сводится к дикой и практически неприцельной перестрелке, осложняющейся еще и тем, что врагов порой почти не видно за дульным пламенем.

Завалив пару бедолаг и словив все-таки несколько свинцовых граммов, с изумлением глядим на таймер раунда, показывающий совершенно безумную по меркам CS цифру - 15 минут. Не беспокойтесь, вам не придется провести это время в активном подражании коллегам из RtCW, лежа на земле и призывая пробегающих мимо медиков жалобными воплями и жестикуляцией. Можно вернуться в игру намного раньше, нажав кнопку возврата в точку старта (и там опять обзавестись новым вооружением на полученные от аннигиляции неприятеля премиальные). Очевидно, этот кусочек салата Global Operations, несмотря на всю его псевдосерьезность, принадлежал в свое время столь любимому массами Team Fortress. Замечательно… если бы не одна досадная деталь - враги тоже не хотят слишком долго валяться на солнышке! Они точно так же активно возвращаются к жизни (период «отключки» - около минуты). А если цель миссии - уничтожить VIP-главу наркокартеля, безвылазно сидящего на базе террористов? У него постоянно появляется пополнение, несчастные CT все дальше уходят от базы, продолжительность пробежек до места выяснения отношений увеличивается... Учитывая разницу между GlobalOps и TF в области реализма, такое преимущество может стать фатальным.

И на десерт - еще одна махонькая проблема. Пусть наша задача заключается в том, чтобы довести VIP живым и невредимым до точки эвакуации. Аккуратно продвигаемся вперед, попутно отстреливая засевших в кустах злодеев. Все под контролем? Не совсем. На горизонте появляется кучка только что «родившихся» боевиков, которые делают парочку неприцельных выстрелов в направлении нашего конвоируемого. Он проявляет чудеса бестолковости и застревает прямо посреди дороги (испугался, видите ли), моментально превращаясь в прекрасную мишень и вынуждая нас еще раз проходить миссию. По прошествии нескольких попыток желание спорить с AI исчезает навсегда.

Приправа

Конечно-конечно, я не забыл о приправе! Блюдо щедро сдобрено всякими вкусными штуками: здоровенный набор самого разнообразного оружия (от махоньких пистолетиков и «Узи» до гранатомета и снайперских винтовок), относительно неплохая анимация, приятные модели действующих лиц и оружия (все, что только можно анимировать, честно анимировано!) и, безусловно, полноценный мультиплеер. На противоположной чаше весов - жесткая требовательность GO к железу (суровее, чем у CS). Учитывая все вышесказанное, рекомендую повременить с забвением своих кумиров, ибо новый проект, не успев появиться на свет, мгновенно получил коварный headshot от корифеев жанра и на время покинул поле битвы. Быть может, следующая попытка окажется более удачной?