Светлая тема

Рецензия на игру Grand Prix 500

Всю свою сознательную геймерскую жизнь я считал, что самым сложным из гоночных симуляторов является Формула-1. Королевские гонки в реальности, они считаются королевскими и в мире компьютерных игр. Масса настроек, требовательные трассы, мощная модель вождения - все это придает «формулическим» играм непередаваемую остроту и серьезную хардкорность. Однако всего несколько дней назад выяснилось, что в моих знаниях наблюдается приличный пробел, жуткий по своей специализации. Ну так уж вышло, что мимо ручонок вашего покорного слуги проскочили незамеченными мотогонки, да проскочили так хорошо, что назвать я могу лишь именитый Motocross Madness и древний Cycles, который в симуляторы и записать-то стыдно. Поэтому, получив спецзадание по-быстрому осмотреть вещь под названием Grand Prix 500, мой стратегический, а заодно и симуляторный гений был ввергнут в категорический безвозвратный шок. Вдалеке слышались слова шефа: «Подумаешь, мотогонки. Ерунда, на один день...».

Ерунда?

Grand Prix - это Главная Премия по-французски. Приз по-нашему. 500 - количество литровых кубиков, ибо мотоциклы именно с таким объемом движка участвуют в чемпионате FIM. Игра с таким мудрым названием просто обязана обладать всеми начальными признаками хорошего симулятора. Вы их не знаете? Разъясняю. Как правило, это наличие лицензий, причем не только на трассы, но и на команды вместе с их символикой и цветами, мотоциклы и имена гонщиков. В GP500 все это присутствует: 14 оригинальных треков, 24 реальных гонщика и не менее реальные команды по состоянию на 98-ой год. Но, повторюсь, признаки эти лишь начальные. Конечно, приятно чувствовать себя пятикратным чемпионом мира, гоняющимся на виртуальной Хонде с покрышками Данлоп по какой-нибудь экзотической австралийской трассе. К счастью, фактическая сторона дела никогда не бывает залогом успеха. Иначе бы я, в некотором роде поклонник тезки Майкла Дуэна (кто не в курсе, это тамошний Шумахер), сидел бы сиднем у компьютера, и не видать вам этой рецензии тогда, как своих ушей. Пока же прогрессивное человечество оценивает гонки по физической модели, технической стороне и прочим заковыристым вещам, которые превращают практику в живое действо.

Оказалось, что водить двухколесное рычащее существо (не путать с велосипедом!) ничуть не легче, а порой и сложнее, чем формулический болид. Именно поэтому в перерывах между часовыми попытками проехать хотя бы пару быстрых кругов я на первых порах регулярно пересаживался на NFS. Там, по крайней мере, при резком повороте гонщик не выпадает из салона. Мои уста глаголят истину. Ситуация при вождении мотоцикла складывается таким образом, что на крутых виражах недостаточно всего лишь повернуть джойстик или нажать соответствующую стрелочку. Когда наклон превысит определенный угол, гонщик просто-напросто неслабо грохнется оземь, и на этом наматывание кругов в гонке для него закончится (в квалификации, к счастью, всего лишь вернут в боксы или на промежуточный отрезок; за мотоциклом бежать не требуется!). Разрешение такой серьезной проблемы идет по двум путям: аркадный вариант позволяет мото-горемыке наклоняться в любую сторону сколько ему влезет и под любым углом, но только на трассе. Трава и гравий не место для таких испытаний. Впрочем, мы тут собрались не в аркадку поигрывать, а серьезными вещами заниматься. Следовательно, прямая дорога в симуляторный режим. Там помочь тоже могут: покажут специальные клавиши для наклонов. Стойки на руках, как в цирке, пока никто делать не предлагает, но вот вправо-влево и взад-вперед шевелиться придется, если не хотите постоянно пробовать свою пятую точку на прочность. Таким образом, гонщик (так и тянет сказать «пилот») не сливается со своим другом в единое целое, а представляет абсолютно отдельную систему. На мой взгляд, слишком сложно, но для истинных симулянтов в этом, естественно, весь смак.

Кроме того, некоторые послабления оказывают опции вроде автоматического торможения и автоматической же коробки передач. Первое не всегда эффективно, поскольку в торможении противники почти всегда проигрывают рисковому человеку, стараясь войти в поворот по оптимальной траектории. Подстроенная под них автоматика в самый нужный момент может отказать в лишних км в час, и почти выигранная позиция будет безвозвратно утеряна. Напротив, при ручном торможении о необходимости сбросить скорость нас предупреждает появляющийся вверху экрана красный сигнал, так что при некотором внимании вылететь с трассы из-за тормозов практически невозможно. Ручная коробка - это сугубо личное. Рулить, вертеться в седле, да еще и передачи переключать не каждому под силу. Главное здесь в другом: при всех включенных симуляторных опциях игра становится необыкновенно интересной. Хотя и сложной, не спорю. При этом не стоит забывать о довольно неплохо проработанной технической стороне игры. Тюнинг мотоцикла предусматривает четыре настройки: двигателя, коробки передач, подвески и шин. Согласитесь, при довольно простой физической модели этого больше, чем достаточно. Удивляться нечему, ведь в разработке игры участвовали и несколько человек из Suzuki. Уж в мотоциклах-то они знают толк. Жаль только, что, в отличие от Castrol Honda Superbike 2000, гораздо меньшее внимание уделено погоде. Точнее, в CHS было всего две позиции, «сухо» и «мокро», а здесь, наоборот, дождя нет и в помине. По крайней мере, мне не попадался ни разу. Грозовая облачность была, а вот мокрую трассу увидеть не довелось. Так или иначе, но с настройками по умолчанию будут ездить лишь новички, никогда не нюхавшие виртуального бензина. Истинные мастера наверняка влезут в графики и цифры по уши, пока не добьются красивых результатов и не переплюнут рекорды всех трасс.

Счастье от ума

Научиться ездить по пустой трассе, естественно, просто. Тут борешься только со своим мотоциклом. А вот когда тебя окружают еще 23 жаждущих победы фанатика... стоит задуматься, что находится у них под шлемами. Испытания, проведенные нашим клиническим центром, подтверждают предположения о наличии у соперников серого вещества. Ни один из AI-руководимых на старте не уезжает в безоблачную даль с совершенно сумасшедшей скоростью, а совершенно спокойно пытается занять свое место, выиграв пару мест благодаря своевременному торможению и аккуратному входу в поворот. Следует отметить, что мотоциклы практически равны между собой, и роль в основном играет класс гонщика. Правильный делаете вывод: участники действительно имеют собственный стиль вождения, как это сейчас стало модно. Причем, похоже, в полном соответствии с реальными прототипами. Я, например, ни разу не видел, чтобы Дуэн допустил серьезную ошибку и вылетел с трассы (хотя в реальности ему, увы, в нынешнем году не повезло; поклонники этого вида спорта меня поймут). А вот Джон Косински раз за разом выказывал свою агрессивную сущность, применяя крайне жесткие методы борьбы. Уже поэтому с компьютерными подопечными интересно ездить.

Почему еще? Хм... знаете, что такое сверхправильный соперник? Это тот соперник, который никогда не допускает ошибок, ездит только по единственно верной траектории, тормозит и газует только в единственно верных местах и никогда не выбивает с трассы своих друзей, исключая нас. В GP500 такому идеалисту не место. Значение 100% рядом с параметром opponent strength в опциях определяет специфику езды «железяк», отчего они обретают поистине человеческие качества. Вылетают с трассы, попадают в страшные аварии и даже допускают обгон себя с внешней стороны. Нет, это не показатель их тупости, просто ни один гонщик не в состоянии увидеть все вокруг себя и при этом ехать в нужную сторону. Благодаря интуиции - да, но человеку свойственно ошибаться. И компьютер здесь подобен человеку.

Кстати, чтобы проверить искренность моих слов, понаблюдайте несколько кругов после вашего вылета за одним из гонщиков. Вы убедитесь, что он - не пустое сборище полигонов, запрограммированное на езду по трассе.

Некрасивая красота

Единственное, чем не может похвастаться детище Microprose, так это графикой. Издали все выглядит очень прилично. Красивое небо с кучкующимися облачками, небольшая дымка в далеких уголках трассы, аккуратно выполненные модели гонщика и мотоцикла (кстати, фигурка мотоциклиста очень реалистично движется в седле, прямо как настоящая), солнечные блики на всех частях последнего. Вид с «руля» показывает довольно неплохое отображение, так сказать, приборной панели. Обилие камер дает отличную возможность оценить все прелести работы дизайнеров. Особенно радует такая суперфишка, как возможность в любое время обернуться назад и посмотреть на отрыв от ближайшего преследователя (по умолчанию - «пробел»). Гонщик изящно поворачивает голову, вид меняется, и не надо никаких зеркал или дополнительных экранов. Перед поворотом сию операцию производить не рекомендуется.

Однако, как только те же камеры начинают приближаться к объектам, оказывается, что из гонщика и его коня сплошь и рядом выползают углы (даже из шлема), одинокие деревья, кое-где крайне некультурно «сшитые» из кусков, и зрители - всего лишь картонные шаблоны на подставках. При самых жутких кувырках при падении гонщик похож на куклу, всегда падающую в одной и той же позе, а мотоцикл вообще не деформируется (модель повреждений предусматривает damage только колес). Более того, при повторе видно, что иногда колеса не касаются поверхности либо западают в гравий, а после падения мотоцикл словно лежит в другой плоскости, на несколько миллиметров выше реальной. Дизайн трасс вообще-то оценивать некогда, но при далеких заездах на гравийную полосу обращаешь внимание на слабую «застроенность» окрестных видов. Кто-то пожадничал. И все-таки ругать за это не хочется. Давайте лишь слегка пожурим, выразив надежду на будущее исправление.

Резюме

Да, «Наш выбор». Вы удивлены? Зря. Графика все-таки не такая уж и отстойная, да и не главное это. Не шутер, чай. А симуляция достойна всяческих похвал. Честное слово, вид с «руля» настолько реалистичен, что вызывает легкое головокружение при сильных наклонах. Думаю, фанаты по достоинству оценят, не побоюсь этого слова, роскошный подарок. Тем более что впереди их ждет, по меньшей мере, одно разочарование...