Светлая тема

Рецензия на игру GRID 2

Когда с шумом анонсируется какая-нибудь автоспортивная новинка, люди, слабо разбирающиеся в гоночных играх, часто недоумевают: да что вообще может быть нового в этом жанре? Ладно, в шутерах бывают эксперименты с оружием и врагами, в головоломках — с физикой, а в стратегиях — с тактической моделью. Но базовая формула гонки не подлежит изменению: четыре колеса, трасса, соперники. Что тут еще придумаешь? Codemasters, пять лет назад выпустившие Race Driver: GRID, прекрасно понимали, что все дело в деталях. Деталях, на первый взгляд незаметных, но делающих одну игру занудной, а другую увлекательной.

Сначала газ до отказа, а там поглядим

Codemasters выбрали удачный момент для релиза: у конкурирующих франшиз наступил перерыв, и людям, страдающим бензиново-дрифтовой зависимостью, попросту некуда деваться. GRID 2 — единственная масштабная гонка сезона. Не интересоваться ей могут лишь приверженцы предельной аркадности или совсем уж повернутые на реализме фанаты.

Если выстроить график этого самого реализма, то GRID 2 будет, конечно, выше Need for Speed, но ниже продукции Sim Bin. Codemasters фокусировались на вождении не столько техничном, сколько эффектном. Здесь легко научиться отправлять машину в роскошный занос, проходя в сантиметре от бортика. Большинство трасс толком себе и не подчинишь без дрифта — каким-то волшебным образом эта тактика на финальном времени отражается не очень заметно. Зато очень заметно отражается, если промахнуться на тот самый сантиметр и даже просто задеть бортик: игра предлагает ехать красиво, но аккуратно.

Весьма навороченная модель повреждений (можно, к примеру, потерять колесо) использована и как воспитательная методика: авто не просто мнется, а натурально разваливается. К концу неаккуратного заезда машина приходит в совершенно непотребный вид; бить ее попросту жалко и стыдно. К тому же на экране нет индикатора, подсказывающего, что именно повредилось. Приходится полагаться на логику (ударился передом — пробил радиатор, ударился боком — начало сносить в сторону, и т.д.) и подсказки закадрового напарника.

Впрочем, куда больше на гоночную реальность влияет одна из тех самых деталей, придуманных Codemasters для первой части: перемотка времени назад, не дающая забыть, что все это лишь игра. Пуристы негодовали (забыв о том, что этой возможностью можно просто не пользоваться), а конкуренты заимствовали. В GRID 2 перемотка тоже, разумеется, есть, и в некоторых развлекательных режимах она весьма кстати. По идее, она должна помочь новичкам адаптироваться к игре. Проблема лишь в том, что для неофитов GRID 2 все равно будет сложновата, с перемоткой или без.

Чемпион пустырей

Не бывает интересно в гонке, где ты сразу всех обгоняешь и пять кругов едешь первым — победу нужно вырывать в напряженной схватке. Тем, кто согласен с этим тезисом, местные компьютерные противники придутся по душе — бороться с ними очень увлекательно. Ушли времена, когда боты ездили, как по рельсам. Эти товарищи будут заезжать одним колесом на обочину (и пыль полностью лишит вас обзора), сталкиваться друг с другом, вылетать в хитром повороте, спихивать в бортик, безупречно обгонять — и все это уже на среднем уровне сложности. В режиме кампании, по традиции, одного из них выделяют как главную звезду, которую нужно обогнать для роста репутации. Все эти звезды будут весьма достойными соперниками.

Однако продвигаться по карьере можно и не приезжая строго первым. Суть одиночной кампании в том, чтобы построить свой собственный гоночный чемпионат, для чего нужно убедить различные клубы в том, что им надо в нем участвовать. Убеждать их можно, просто занимая места на подиуме. Успешная гонка прибавляет чемпионату фанатов; чем больше фанатов — тем больше открывается событий. Фанаты, правда, не являются валютой — машины в одиночном режиме покупать не надо (и апгрейдить нельзя), их достаточно выигрывать.

Codemasters не стали превращать игровой гараж в выставку всего на свете, поэтому по меркам Gran Turismo и Forza Motorsport автомобилей здесь немного, меньше ста. Проблема не столько в количестве (вряд ли в указанных играх игроки регулярно катаются на всех пятистах моделях), сколько в разнообразии — если благодаря злодейству EA недоступность Porsche уже стала нормой, то отсутствие Ferrari и Lamborghini действительно смущает. Утешением должны, видимо, послужить безумные каракатицы с открытыми колесами — Ariel Atom и KTM X-Bow, которые в видеоиграх встречаются пока редко. Нельзя забывать и о магии DLC — в первый день в GRID 2 добавили, например, болид из «Индикара».

Одной ногой в рай

В эпоху, когда скриншоты из игр легко спутать с реальными фотографиями машин, в плане графики аудиторию удивить сложно. Codemasters сделали шаг в сторону — GRID 2 не то чтобы фотореалистична, но невероятно красива. «Абрамсовские» блики в объективе, пыль, искры, слепящее солнце — это, конечно, всего лишь марафет, но марафет весьма уместный (в отличие от модного некогда эффекта размытия, которого, по счастью, здесь нет).

При виде трассы, идущей по калифорнийскому побережью, создатели NFS, должно быть, рыдают от зависти. Японские горные трассы хотя и уступают легендарной Fujimi Kaido из Forza Motorsport, зато по ним едешь ночью (на нескольких треках время гонки можно выбирать). Во время заезда в Дубае сложно не вдарить по тормозам и не начать пялиться на небоскребы. В общем, реальные гоночные треки проигрывают выдуманным — причем не только из-за дизайна.

По городским трассам можно ездить в режиме Live Routes. В этом режиме нет заранее проложенных маршрутов — система как бы переводит стрелку перед игроком на каждом следующем перекрестке. А поскольку перекрестков в каждом заезде встречается несколько, и у каждого разветвлений по три, а то и больше, количество возможных вариантов действительно велико — выучить трассу становится практически невозможно. Этот элемент непредсказуемости особенно актуален в режиме «гонка на выносливость», где нужно остаться первым по истечении определенного времени.

Момент «перестройки» трассы гонщику, разумеется, не виден, зато порой видны последствия — в один из заездов я наткнулся на отстающих ботов, которые из-за трансформации трека оказались встречным движением. Неожиданно и незабываемо. И, конечно, неприятно, если вы ищете в гонках строгий расчет и точность до сотых долей секунды. Зато эта технология очень подходит в качестве уравниловки для сетевого режима, в котором, кстати, своя отдельная карьера — машины можно тюнинговать и нужно покупать, брать их из гаража одиночной кампании нельзя. Сетевой режим работает хоть и не без багов, но в целом довольно пристойно, и нормально выдерживает 16 игроков в заезде.

***

Гоночные игры редко сравнивают с фильмами, но параллели можно провести и здесь. Forza Motorsport и Gran Turismo — это такой величавый артхаус про любовь к автомобилям. Need for Speed от Criterion и серия Driver — быстрый боевик с крушениями и переворотами. А GRID 2 — это пестрый блокбастер про состязание. Как и в любом блокбастере, реализмом немного жертвуют в пользу зрелищности. Но пусть здесь и нет статистики износа шин, Ferrari FXX, вида из кабины и «Северной петли», зато есть красивые и непредсказуемые гонки.

Рецензии пользователей
на GRID 21

Игра сама по себе хорошая, а вот комьюнити в онлайн просто ужасен!!! Поляки пидорасы! Вот как раз их там очень много!!!