Guardian of Darkness

Добавить в
Мои игры
4
Добавить в
Вишлист 2
Сохранить в
Коллекцию
Нет рецензий
Шедевр
Так себе
Ужасно

Рецензия

“Повернутые” на квестах игроки помнят небольшой переполох в этом жанре два года назад. Тогда, в самом начале 97-го, в свет вышла игрушка Versailles 1685. Превосходная графика, исторический реализм и неплохой сюжет сделали ее одним из лидеров среди себе подобных. Виновником торжества была французская компания Cryo Interactive. Наступает 1998, и квестоманы снова получают великолепный подарок — Egypt 1156 B.C., причем от той же команды. Хорошая традиция — каждый год по квесту, но сегодня мы говорим не о них. Французы, пожалуй, изменили своей традиции (если не считать, конечно, странного Dreams to Reality), сделав что-то очень похожее на игру-головоломку, но все же более близкое к адвенчуре. Однако Guardian of Darkness не уступает своим предшественникам ни в графике, ни в сюжете.

Мини-ужастик

У него нет имени. У него нет семьи. У него нет ничего, кроме Энергии. Он — Страж. Страж Врат, за которыми Тьма. Там, за этой маленькой преградой, за этой дверью в Никуда, обитают призраки и привидения, души умерших рассказывают здесь о своих грехах, неведомые голоса просят прощения… Невероятно, но они смогли проникнуть через Врата в наш мир, и теперь Страж (то есть мы) обязан любой ценой избавить человечество от потусторонней напасти. Согласитесь, страшновато? В Cryo приложили все усилия, чтобы ужас на бумаге не затих в игре. И, вы знаете, они добились этого. Атмосфера получилась просто потрясающая. Полумрак, загадочные тени, тихий скрип половиц в музее, стук дверей, еле слышные вздохи прозрачных “друзей”… Бррр! Мурашки по коже. Последний раз я такое испытывал в Blackstone Chronicles. Впрочем, отойдем от сравнений и заглянем за кулисы: где мы, что мы и когда мы.

Гроза полтергейста

Страж — это, конечно, громко и с апломбом. Легенда, да и только. Более честно будет сказать, что наш герой — монах, но не простой, а обладающий колоссальной пси-энергией (местный аналог маны). Благодаря ей храбрый церковнослужитель (кстати, очень похожий на персонажа из вышеупомянутого “Египта” — с такой же лысой и круглой головой) умеет входить в транс; пуляться разноцветными шариками и молниями, сиречь заклинаниями; оживлять духов и многое другое. Ходячий кладезь магии, образно выражаясь.

Все наше вооружение делится на непосредственно боевые заклинания и творения истинного медиума. К боевым авторы отнесли и “heal”, и “drain”, но в большинстве своем это всевозможные сгустки все той же пресловутой энергии, различающиеся силой воздействия и уровнем. Сила — величина постоянная, а вот уровень мы реально можем повысить, как бы купив его (точно так же приобретаются и новые заклинания). Деньгами служит опять же энергия (оригинальный способ!). Да, а вы думали, она бесконечна!? Ну, не расстраивайтесь, по крайней мере, быстро самовосстанавливается. Фактически — это залог победы, ибо остаться без оружия мы никак не сможем.

Что касается медиумных заклинаний (то есть, требующих больших психических затрат), то они применяются лишь в конкретных случаях. К примеру, “See Energy” - для обнаружения невидимых врагов, или “Send” — при передаче части энергии вызываемому духу. Весь этот арсенал местами хорошо дополняется некоторыми более осязаемыми вещами. Как вам специальные гранаты против призраков? Или нет, лучше всеми любимый PK Blaster а-ля “Охотники за Привидениями”. Раз, два, и готово. Между прочим, и применять его — одно удовольствие. Невольно засматриваешься на эти сверкающие сферы, переливающиеся всеми цветами радуги, на отсветы, разбегающиеся по стенам, на корчащихся привидений. Долой нечисть!

Поле боя и его обитатели

Итак, на протяжении десяти миссий мы будем загонять пришельцев обратно в их мир. Наша реальность оказалась представлена довольно скудно. Бостонский музей, чикагская пивоварня, ресторан, подозрительно напоминающий Макдональдс… Однообразно, но на редкость красиво. Порой даже сживаешься с окружающей обстановкой, чувствуешь запах древних фолиантов в музее, благоговеешь при виде старинных масок и статуэток богов. Все это благодаря оформлению уровней, которые сделаны так, будто писались с натуры, будто дизайнеры вживую видели перед собой все эти комнаты, залы, цеха. Но вот никак в эту благодать не вписывается наш герой. Камера, болтающаяся за его спиной (ау, Лара!), открывает нам поразительный вид на лысую макушку, которая, при движении назад, нагло заслоняет не менее четверти экрана. Более того, его длительные занятия всяческими психо-истязаниями и магическими тренировками отбили у него всякую охоту к движению. Бег и ходьба вперед-назад — вот все, что наш бесценный монах успел не забыть. Ни тебе попрыгать, ни присесть. Хорошо еще, с предметами обращаться умеет, а то бы совсем плохо было.

Уровней немного и основная цель их обитателей — помочь нам, разъясняя, куда надо пойти и где что взять. Разъясняют довольно нудно, диалоги (точнее, монологи) встречаются величиной с километр, так что зачастую соображаешь, что от тебя требуется, задолго до окончания повествования. Главную цель миссии нам всегда втолковывает наш ментор, старый Страж. Именно его странные советы являются основными направляющими при решении разнообразных головоломок (чаще всего не очень сложных). По идее, все персонажи должны быть в точно таком же 3D, как и вся игра. Но иногда, довольно редко, они выглядят, как спрайты - кажется, будто наклеены на фон. Хотя, если не присматриваться, ничего не видно. Мелкие шероховатости.

Армия тьмы

Разнообразия в противостоящих нам силах не наблюдается. Точнее, многообразия. А уж в выдумках создателям не откажешь. Помню, на самом первом уровне я долго искал осязаемого врага, который упорно скрывался и добивал меня исподтишка, пока я не обнаружил, что это висящий над моей головой молоток. Полтергейст! Другое частое препятствие на нашем пути — странного вида наросты на стенах, выплевывающие из себя разноцветные шарики. Берут числом. Костяк же вражеского зоопарка составляют, безусловно, призраки и привидения. Некоторые атакуют похожей на нашу энергией и сметаются с пути парой заклинаний, другие обладают умением исчезать и появляться за нашей спиной, становясь тем самым опасными противниками (это относится, например, к духам гангстеров в пивоварне). Выглядят… красиво. Особенно призраки. Такие прозрачные, бестелесные… Но вот сражаться с ними — скукота. Бой проходит по знаменитому принципу “ты - мне, я — тебе”, а наш герой, ко всему прочему, еще и не умеет одновременно стрейфиться и поливать врага отборнейшими заклинаниями. Что-нибудь одно. К счастью (или к сожалению), на противника это неумение тоже распространяется. Местами в драку вообще можно не вступать - зная, что в данной комнате ничего нужного не лежит, просто пробегаем ее, оставляя привидение в гордом одиночестве. Но тогда остается ощущение, будто все препятствия здесь — лишь декорации, а ты — сумасшедший, в смятении бегающий в поисках чего-нибудь. Странное ощущение…

Формула успеха?

Во многих своих играх Cryo брала верх за счет графики. И в Guardian’е она на высоте. Полное 3D, да еще и от третьего лица — есть на что посмотреть. А вкупе со звуком вообще получается… фильм. Да, не игра, а фильм, в котором мы принимаем участие “постольку-поскольку”. Геймплей не догоняет графического уровня, таким образом теряя свою играбельность. Как и в Versailles, и в Egypt все в основном сводится к хождению по уровню и рассматриванию местных достопримечательностей (а посмотреть, безусловно, есть на что; один музей стоит десяти карт Quake, настолько там все проделано до мельчайших подробностей) и финальных заставок (тоже сделаны со вкусом). А хотелось бы иногда и играть (ведь не назовешь же игрой пустой “отстрел” привидений?). Головоломки, в принципе, должны оживлять процесс, но они элементарны и опять же сводятся к простейшему переносу предметов из одного места в другое. Результат — наступающее утомление и скука. А ведь, наверное, чуть похуже графика — и все тип-топ, низкий рейтинг готов. Переборщили или недоделали? Пожалуй, и то, и другое.

Резюме

Похоже, французы из Cryo никак не найдут точку равновесия между составляющими игры. На моей памяти это их четвертая-пятая крупная попытка. Может, им податься в киноиндустрию?

Платформы
Дата выхода
Разработчик
Cryo Interactive Entertainment
Издатель
Cryo Interactive Entertainment
Возрастной рейтинг
Без рейтинга

Системные требования для PC

Pentium 133, 16 Мб памяти
Pentium 200, 32 Мб памяти, 3D-ускоритель
Больше…

Рецензии и комментарии Guardian of Darkness

+
Написать рецензию
😴
No game here yet
Шедевр
Так себе
Ужасно