«Сердце вечности»
вошло в орбиту внимания нашей
редакции весьма необычным способом.
В прошлом августе авторы игры из
Ukrainian Development Company заглянули на наш
форум и попросили
читателей оставлять свои
предложения, пожелания и советы.
Публика, не привыкшая к такому
вниманию со стороны разработчиков,
на радостях устроила «мозговой
штурм», выдав столько идей, что их
хватило бы на дюжину action/RPG. UDC не
осталась в долгу и регулярно
подкармливала народ информацией о
текущем состоянии проекта и
свежими скриншотами.
Теперь, спустя полгода, мы решили
нанести ответный визит и
справиться о здоровье «Сердца
вечности» у одного из
виновников форумного «штурма».
AG: Представьтесь, пожалуйста,
нашим читателям. За какую часть
фронта работ вы отвечаете в UDC?
H-bomb: Зовут Павлом, для друзей — «Ашбомб».
30 лет, женат, характер отнюдь не
нордический, что следует из моего
ника. Дизайнер. Над игрой работаю с
мая 2003 года.
В нашем коллективе нет четкого
разделения обязанностей, и мы все
дружно беремся за ту работу,
которая в данный момент важнее
всего. Поэтому можно сказать, что,
как и остальные дизайнеры UDC, я
отвечаю за создание моделей и
текстурирование. Кроме того, я по
собственной инициативе веду
несколько тем о нашей игре на
различных форумах.
AG: Heart of Eternity заявлена как
экшен-ролевая смесь Gothic с Severance: Blade of Darkness.
Что побудило коллектив UDC взяться
за проект такого рода, да еще и
столь амбициозный по масштабу? Не
боязно было поначалу?
H-bomb: Все сотрудники нашей фирмы
питают любовь к фэнтези. Многие по
несколько раз прошли Blade of Darkness,
Gothic и Morrowind.
Поскольку эта тема нам интересна, а
на рынке ощущается нехватка игр
подобного рода, мы решили
попытаться заполнить вакуум своим
проектом. Впрочем, даже несмотря на
то, что сейчас наблюдается рост
активности разработчиков
трехмерных action/RPG, мы спокойно
продолжаем работать, ибо уверены в
успехе Heart of Eternity.
AG: Расскажите нам о
предыстории мира HoE. Где он
находится, какова расстановка сил
на момент появления в нем героя? В
чем заключается главная цель наших
странствий (если таковая,
разумеется, есть)?
H-bomb: Нам бы не хотелось
приоткрывать завесу тайны мира HoE
в данный момент. Если кратко, то
вселенная нашей игры населена
типичными для фэнтези персонажами.
Герою предстоит много
путешествовать — он посетит деревни
людей, дворцы эльфов, подземное
царство гномов. Его цель — отыскать
древние часы, которые необходимо
вновь завести, иначе произойдет
катастрофа.
AG: Насколько линеен сюжет Heart
of Eternity? Сможет ли игрок внести свою
лепту в формирование нового облика
вселенной «Сердца вечности»
помимо той, что предусмотрена
сценаристом? Есть ли
альтернативные концовки и эпилоги
в духе Fallout/Arcanum/ToEE,
зависящие от прохождения побочных
квестов?
H-bomb: Сюжет, в принципе, линеен, но
это компенсируется
мультивариантными квестами.
Альтернативных концовок будет как
минимум две.
AG: Читая форумный «роман в
письмах», мы выяснили, что в HoE три
основных персонажа — воин, маг и
дама-рейдер. В чем заключаются их
уникальные особенности? Как сильно
меняется стиль прохождения в
зависимости от выбранного игроком
аватара?
H-bomb: От такого «дьяблоблэйдообразного»
принципа выбора главного героя мы
давно отказались. Сейчас в HoE
один персонаж, причем игрок сам
указывает пол и внешность. Также от
его желания зависит и класс аватара
— маг, воин либо помесь в любой
угодной ему пропорции. На наш
взгляд, лучший способ добиться
успеха в Heart of Eternity — умело
сочетать владение мечом и
заклинаниями. Этот подход (пусть и
достаточно скудно реализованный)
исповедовали разработчики Jedi Academy.
AG: Что ж, эти перемены явно к
лучшему! Давайте тогда вернемся к
игровой вселенной. Какова общая
площадь мира НоЕ? Есть ли подземные
сооружения/пещеры, высокие горы,
различные климатические зоны?
Сколько процентов территории
открыто для исследования в начале
игры?
H-bomb: Площадь — примерно 20
квадратных километров. Будут горы,
равнины, дремучие леса, ущелья,
подземные поселения гномов,
кочевые племена орков и довольно
большие города людей и эльфов.
Теоретически, вся игровая зона
открыта с самого начала, однако
игрока поджидает масса преград и
опасностей, поэтому освоение мира
затянется надолго.
AG: Вышеупомянутая Gothic
славится «бесшовностью»
вселенной, то есть отсутствием
загрузки уровней и таблички
«Loading». Можем ли мы ожидать того
же от Heart of Eternity?
H-bomb: Да, никаких загрузок не будет.
Кроме того, вы можете пройти всю
карту «по диагонали» (разумеется,
в теории).
AG: Сколько видов монстров
насчитывает игровой зоопарк?
H-bomb: Довольно много. На
сегодняшний день — около полсотни, и
это еще далеко не все виды.
AG: Еще одно сильное место Gothic —
имитация «живой» вселенной.
Цикл «день/ночь», детальный
распорядок дня каждого из NPC,
слоняющаяся по долинам и взгорьям
как злобная, так и безвредная фауна…
Присутствует ли всё это в HoE?
Сколько жителей населяет мир?
H-bomb: Цикл «день/ночь» будет
обязательно. Также планируется
смена погоды, но в целом это
довольно сложный вопрос. Более
подробно о финальном облике нашей
вселенной мы сможем рассказать
месяца через три, когда проект
дозреет до «пре-альфы». В любом
случае, мы постараемся сделать так,
чтобы NPC не напоминали справочные
автоматы.
AG: Как устроена ролевая
система Heart of Eternity?
H-bomb: Все, что касается ролевой
системы, на сегодняшний день
является коммерческой тайной.
Магия же выглядит так: игроку будут
доступны четыре школы стихий, в
которые войдут как боевые, так и
вспомогательные заклинания. Каждый
спелл можно «прокачать» до
третьего уровня.
AG: Как реализован инвентарь?
Есть ли ограничение по весу или
объему? Какими способами можно
расширить свободное место? Скажем,
таскать с собой повозку или ослика?
H-bomb: Ограничения есть — сума
нашего героя вместительная, но
отнюдь не резиновая. При этом
крупные предметы, вроде двуручного
меча (топора), могут располагаться
за спиной. На поясе отведено место
для кошелька и эликсиров. При
желании вы можете купить лошадь —
тогда инвентарь увеличится
примерно вдвое.
AG: Есть ли классовые
ограничения? Сможет ли воин
швырнуть пару-тройку огненных
шаров? Что произойдет, если маг
пожелает взять в руки двуручный меч
или одеть броню? «Стелс»
доступен всем?
H-bomb: При высоких показателях силы
и ловкости ничто не помешает
волшебнику махать тяжелым холодным
оружием. И наоборот, осилить игру
«чистым» персонажем — весьма
трудная (но выполнимая) миссия. «Стелс»
не возбраняется. Кто хочет, тот
пусть идет напролом, вооружившись
мечом и магией, а граждане похитрее
могут попытаться «проскользнуть».
Так сказать, отделаться малой
кровью [усмехается].
AG: HoE заявлена как игра с
развитой боевой системой. В чем
заключаются ее особенности?
Насколько разнообразными будут
баталии с противниками?
H-bomb: Для того, чтобы боевая
система имела законченную
структуру построения тактики, нами
был определен главный критерий —
минимальное количество ударов при
большом разнообразии приемов. Мы
стараемся, чтобы битвы в игре были
максимально приближены к
реальности.
AG: Можно ли расчленять
противников, ломать оружие, щиты,
доспехи? Как обстоят дела с кровью и
т.н. «критическими ударами»?
Остаются ли тела на земле после
битвы?
H-bomb: Все, что вы перечислили, у нас
будет. Практически любого врага
можно нейтрализовать за один удар,
попав в жизненно важное и
незащищенное доспехами место.
Правда, подобные трюки потребуют
серьезнейших тренировок.
Крови по умолчанию немного, но
этот параметр можно настроить в
меню, получив в результате фонтаны,
реки и даже озера красной жидкости.
А о боевых подвигах на местах былых
сражений вам всегда будут
напоминать медленно разлагающиеся
тела врагов.
AG: Что смогут
противопоставить нам враги?
Обучены ли виртуальные негодяи
зрелищным фехтовальным и
магическим приемам?
H-bomb: Мы стараемся, чтобы
противники сражались как можно
естественнее. Ожидайте от них массы
всевозможных трюков и неприятных
сюрпризов.
AG: Сколько видов оружия
насчитывается в игре?
H-bomb: Очень много. И для ближнего
боя, и для дистанционного. Не меньше,
чем в любой породистой RPG, при этом
каждый образец можно опробовать в
деле. Арсенал весьма разнообразный,
так что хватит на всех.
AG: Одной из «фишек» Heart of
Eternity является необычный «помощник»
главного героя — оживший корень
мандрагоры. Как его заполучить и
для чего он нам пригодится?
H-bomb: Поиски этого корешка
являются одним из игровых квестов,
так что не надейтесь на подробные
инструкции. А нужен он, естественно,
для шпионажа. Управляя мандрагорой,
необходимо соблюдать осторожность:
неудачная попытка что-нибудь
подсмотреть или подслушать может
закончиться гибелью растения-разведчика.
Кстати, при использовании корешка
игра переключается в режим вида от
первого лица — вот вам и
дополнительный «стелс»-элемент!
AG: Еще одна любопытная
задумка UDC — использование лошадей.
Можно ли срубить голову врагу на
скаку? Придется ли нам кормить
животное и следить за тем, чтобы его
не «угнали»? Есть ли у лошадей
ИИ?
H-bomb: Да, конечно, мы сможем на
скаку обезглавить как пехотинца,
так и вражеского наездника. Лошади
нуждаются в отдыхе, еде и…
присмотре. ИИ будет, но
элементарный — в конце концов, чего
можно ожидать от средства
передвижения?
AG: Хорошая камера является
немаловажной составляющей любого
экшена от третьего лица, о чем, к
сожалению, помнят лишь очень
немногие разработчики TPS-игр. Как
этот вопрос решен в Heart of Eternity?
H-bomb: Вопрос решен на «отлично»!
Статичная камера, постоянно
висящая за спиной главного героя и
плавно обходящая препятствия, — всё
как у лучших представителей жанра.
AG: Поддержка мультиплеера
является одной из отличительных
особенностей «Сердца вечности».
На появление каких режимов можно
рассчитывать?
H-bomb: Помимо стандартных вариаций
«на тему» — дефматч, командный
дефматч, дуэль, — мы готовим
фирменное блюдо под условным
названием «Взятие форпоста».
Кроме того, непременно появится
режим совместного прохождения игры.
AG: На компьютер какой
конфигурации рассчитана Heart of Eternity?
H-bomb: Минимум — Pentium III 1 ГГц, 256 Мб ОЗУ,
GeForce 2 с 64 Мб памяти. На наш взгляд,
более чем скромные требования.
AG: Сакральный вопрос: в каком
состоянии находится игра в данный
момент, и когда можно ожидать
появления HoE на прилавках?
H-bomb: Больше половины работы уже за
плечами. Если и дальше будем
трудиться в таком же темпе,
готовьтесь к встрече с Heart of
Eternity в третьем квартале сего
года.
AG: Благодарим за интервью!
Удачи вам с Heart of Eternity и будущими
проектами!
H-bomb: Спасибо! От лица всего
коллектива UDC желаю и вам удачи, а
также отличных игр и уверенности в
завтрашнем дне!