Светлая тема

Рецензия на игру Герои меча и магии 4

Среди походовых стратегий трудно (и даже, пожалуй, невозможно) найти серию, более достойную титула «культовая», чем Heroes of Might and Magic. «Героев» можно любить или ненавидеть, но они любом случае остаются самой популярной и хардкорной стратегической игрой всех времен и народов.

Разговоры о четвертой части идут давно. Но, фактически, все, что мы знаем, - это скупые отчеты тех немногих счастливчиков, которым удалось посмотреть на игру (для российских поклонников - исключительно в пересказах журналистов). Впрочем, и на нашу улицу пришел праздник - нам посчастливилось немного пообщаться с новыми «Героями», и сегодня мы можем порадовать вас насыщенным деталями материалом с пестрыми иллюстрациями.

Оговоримся сразу - на сегодняшний день они далеки от своей окончательной формы, поскольку до релиза еще полным-полно времени (более трех месяцев). Поэтому рассказывать я буду исключительно о том, что обзавелось более-менее четкими очертаниями.

Игру встречают по одежке..,

Первое, что бросается в глаза - единое, тотальное преображение игры. Честно сказать, трудно было себе это представить. Сильнейшее удивление вызывает трехмерный ландшафт. Не сами горы или деревья, а местность - неровная, представленная в виде кривой плоскости, покрытой текстурами высочайшего качества. Причем все располагающиеся на поверхности объекты действительно меняют координаты в пространстве.

Спрайты и текстуры отрендерены с самим высоким качеством, а большая часть объектов анимирована: вода течет, флаги на башнях замков колышутся на ветру, драгоценные камни сверкают огненными переливами, бьют фонтаны... всех красот и чудес не перечислить.

На выбор по-прежнему предлагается четыре типа игровых карт - малые, средние, большие и очень большие; каждая из них может быть двухуровневой. Необычно, но даже самая маленькая карта по размерам превосходит любого «середнячка» из третьей части. Отчасти увеличение размеров игрового поля связано с поддержкой трех основных разрешений от 800х600 до 1280х1024.

...а провожают по содержимому!

Экономика претерпела значительные изменения, хотя, как и раньше, стоит на семи китах: золоте, пиломатериалах, руде, кристаллах, самоцветах, сере и ртути. Правда, теперь ресурсы можно не только покупать, но и выменивать у соседей. Халявы с пунктами добычи ожидать не рекомендуется - на картах имеются месторождения, но лишь найдя залежи ресурса и потратив какие-нибудь скромных 15000 золота, можно, к примеру, построить «золотую» шахту. Запасы, спешу заметить, постепенно истощаются, что, по идее, должно подталкивать игрока к экспансии и не давать ему сидеть на месте и копить средства и монстров.

Водные пространства стали гораздо более красивыми и функционально нагруженными. Морских сюрпризов, помимо сундуков, разбитых кораблей и прочего хлама, определенно прибавилось в лице дельфинов, разветвленной системы водоворотов, пиратских островов и т.п. Появились магические порты, между которыми можно перемещаться без кораблей, и безопасные гавани - стоянки для судов, откуда коварный сосед не сможет их увести.

Взгляд стратега

Система маневров на стратегической карте также несколько видоизменилась - среди появившихся новинок имеется возможность отправлять в путешествие отдельные группы монстров без сопровождения героя. Отныне можно защищать шахты одиночными отрядами или расставлять дозорных на границах своих владений. Естественно, монстры в отсутствие руководителя не умеют пользоваться артефактами (но могут их перевозить).

Кроме того, новые правила позволяют перед боем выбирать одно из трех возможных тактических построений - редкая цепь, сомкнутый ряд и кольцо вокруг предводителя. Но самая масштабная армейская особенность - объединение в отряде нескольких героев, что служит предпосылкой для создания отличных дуэтов из мага и воина.

Всего в игре шесть замков по числу рас. В каждом из них к вопросу разведения монстров есть свой подход, но объединяет их одно - нелинейность. Из восьми видов, составляющих местный зоопарк, шесть являются попарно взаимоисключающими. Придется выбирать, обзавестись черным драконом или гидрой, магами или драконовыми големами, архангелами или «чемпионами». Если кто не в курсе - апгрейдов созданий и промежуточных подвидов для самых крутых монстров не будет.

Собственно прирост «населения» идет по старому, семидневному циклу, но с одной значительной поправкой - оно нарождается не в один день, а в течение недели. Если в неделю появляется два титана, то с первым это случится на третий день, а со вторым - на шестой. Всякая мелочь плодится пачками, хотя и мрут эти ребята как мухи.

Весьма интересен замысел разработчиков в отношении Гильдии магов. Она стала пятиэтажной, и на последнем этаже, в идеале, содержится до трех заклинаний. Их количество на каждом уровне гильдии определяется дополнительными постройками, а заклинания высших уровней появляются исключительно у конкретной расы. Если учесть, сколько ресурсов надо вложить в постройку пятиэтажного сооружения, нетрудно догадаться, как тяжело будет обзавестись чем-то действительно сильным в плане магии, не пренебрегая наращиванием военной мощи и развитием инфраструктуры.

Есть в замках и другие постройки - например, «караваны», с помощью которых можно отправлять войска в заданные точки. Караваны заменили систему "вторичных героев" из предыдущих частей сериала. Вспомните, сколько непрокаченных героев вы использовали исключительно с целью довоза "багажа" до основного манчкинствующего персонажа. В тавернах осуществляется найм героев, правда, цены теперь варьируются от полутора до двух с половиной тысяч золотом, в зависимости от типа героя. Вместе с расширением выбора (из 11 типов героев) введено ограничение - найм раз в неделю (прощай, тактика высасывания маны из подошедшего к замку мощного мага с помощью десятков нулевых героев). Именно поэтому в игре существует возможность воскресить героя (да-да - после поражения он не возвращается в пул найма), и не только в стенах города, но и в специально отведенных местах, разбросанных по карте.

Место воровской Гильдии заняли различные строения. Они либо дают возможность герою за некоторую сумму получить определенные навыки, либо осуществляют торговлю магическими зельями и предметами, улучшающими боевые характеристики. А вот постройку, предоставляющую информацию об оппонентах, как это было в Thieves Guild, ликвидировали.

Карьеризм

Развитие героев - отдельная тема. Каждый из них, теоретически, может изучить 20 навыков, два из которых даются при рождении и являются профилирующими. У навыков появилось четыре степени мастерства - от Basic до Grand-Master. В нагрузку разработчики реализовали очень сложное дерево развития навыков, которое для получения следующего ранга данного навыка требует наличия другого навыка соответствующего ранга (запутанно, но иначе и не объяснишь). Иными словами, чтобы получить титул Grand-Master в области черной магии, надо обучиться еще нескольким умениям и получить в них соответствующие ранги. Добавьте к этому тот факт, что навыки выпадают при получении уровней едва ли не случайным образом, и вы поймете - процесс сотворения героя-полубога весьма проблематичен.

Каждый герой характеризуется восемью основными параметрами: урон, здоровье, запас маны, количество единиц движения, опыт, мораль и удача (к любому из них могут прилагаться врожденные бонусы). Большая часть этих параметров регулируется специальными навыками, составом армии, магией и прочими факторами. Для особо увлекающихся предусмотрена даже биография героя, содержащая некоторые подробности из его славного прошлого (мелочь, но приятно - достигнув пика своей карьеры, персонаж начнет получать титулы: например, генеральский, королевский или рыцарский).

В профиле героя невооруженным глазом наблюдается возможность использовать до 13 артефактов в разных слотах. Кое-что можно объединять, получая тем самым новые предметы. Выбор, кстати говоря, весьма солидный - только в текущей бета-версии игры реализовано 160 всевозможных реликтов, не повторяющих друг друга. Плюс к этому, никто не мешает заглянуть в кузницу и приобрести различные мечи, копья, арбалеты, щиты и латы, дающие определенные положительные и отрицательные эффекты. Скажем, тяжелые латы увеличивают броню на 50%, но снижают подвижность героя.

Еще одно разительное изменение состоит в том, что абсолютно все герои перестали играть роль статистов и теперь принимают самое активное участие в стычках. Разучивают заклинания, ограниченным радиусом распространяют влияние своих специальных навыков на подчиненных монстров и весьма неплохи непосредственно в бою: могут всадить смачный «болт» в противника или пощекотать уязвимые места супостата острием своего меча.

Немного о магии

Магическая система в корне преобразована. Авторы взяли курс на сближение систем миров «Героев» и ролевого сериала Might & Magic. Помните всякие снадобья в бутылочках? Их в игре целых 11 типов, каждое со своими эффектами. Заклинания распределяются теперь по большему количеству школ магии, а самые сильные (Divine Intervention, Armageddon и т.п.) поделены между Магией Тьмы и Света. Изучение высочайших заклинаний зависит от специальных навыков и соответствующей прокачки до уровня Grand-Master.

Использование магии требует наличия маны, причем доступна она (магия) только героям, хотя у некоторых юнитов есть свои, врожденные заклинания. Из новинок пятого уровня можно отметить призыв монстров высшего ранга - фениксов, дьяволов и им подобных. Теперь даже и не скажешь, что Armageddon и Chain Lightning - залог победы.

На войне как на войне

Ну и, пожалуй, кульминация - бой. Количество нововведений с трудом поддается описанию. Взять хотя бы само место проведения баталии. Нельзя сказать, что оно стало больше, но, по крайней мере, это не ровная как доска плоскость. Как и на стратегической карте, тактический движок учитывает, располагается ли армия на холме или в низине. Исходя из этого, рассчитывается зона видимости, что определяет возможность поразить врага стрелой.

Топология поля боя сказывается не только на том, видна или нет цель лучнику, но и на вероятности попасть в своего соратника, преграждающего путь стреле. К тому же, новая редакция правил подразумевает, что атакуемая кучка даст сдачи обидчику до того, как из нее вычтут нанесенный урон. Так что 10 Black Dragons уже не смогут безболезненно покоцать тысячную кучку монстров первого уровня - те ведь и сдачи надают полные карманы.

У всех воинов есть несколько режимов действия. Если им доступны луки, мечи и магия одновременно, в меню всегда можно выбрать соответствующий тип атаки, что позволяет сделать лучников и героев более удобными в использовании. Еще одно усовершенствование - это не только урезанный боезапас лучников, но и ограничение дальности полета стрелы, камня, молнии или топора орков. Урон же ослабевает в зависимости от расстояния, минимум до 1/8 от максимального значения.

Что касается расчета брони, то он осуществляется по двум параметрам: защита от стрел и защита от обычного урона в процентах. Соответственно, по мере нанесения повреждений группе монстров их броня ослабевает, что снижает поглощаемый ею урон.

Значение морали и удачи в определенной степени стало более принципиальным (они сказываются на получаемом и наносимом уроне), а над головами проигрывающих и неудачников намного чаще появляются зловещие птички с опущенными крыльями, отнимая ход.

Как уже отмечалось, герои принимают непосредственное участие в бою. То, что герой присутствует на карте, еще не гарантирует распространения его влияния на всех ваших воинов. У многих навыков «радиус действия» исчисляется в ярдах (клетках), что делает тактически важными маневры полководца на карте. Именно здесь срабатывает на все сто момент предвидения - скрупулезное следование принципу «в нужное время и в нужном месте» частенько приносит победу.

Магия ничуть не утратила, а скорее даже усилила свое влияние на исход боя. Но параллельно с расширением магического арсенала изменилось и понятие устойчивости к магии. Герои могут изучать соответствующие навыки, повышающие общее сопротивление магическому воздействию. Кроме того, можно пить всякие зелья, дающие возможность использовать хоть какую-то магию не «магическим» героям.

Ждем с нетерпением!

Пока «Герои» ничего не показали в области многопользовательской игры и кампаний. В настоящий момент нельзя достоверно оценить интересность поиска зарытых сокровищ на картах. Но стоит ли сомневаться в том, что скрытые до поры до времени элементы сделают четвертую часть хуже предыдущих серий? Думаю, нет. И одно можно сказать сразу, - игра уже заранее привязана к возможным продолжениям. По крайней мере, здесь достаточно места для введения новых рас, новых кампаний и многого другого...

Ждать осталось совсем немного, - HoMM IV должны выйти в марте следующего года. Текущая бета, несмотря на свою незаконченность, уже привязывает к себе на дни. Что-то будет, когда наконец появится финальная версия. Мне кажется, что усилиями 3DO и Буки России грозит новый экономический кризис. Наиболее активная часть населения будет зарабатывать не реальные деньги, а золото и серу, выращивая очередные полчища паладинов и посылая их на армии супостатов в Heroes of Might & Magic IV. Абсолютный хит, господа, грядет. Доброй вам весны!


Вам не нужно читать эту статью. Вы уже и так все знаете, и если до сих пор не держите заветные два диска в своих руках, то лишь по причине временного падения Luck и Morale . Не стоит расстраиваться, "Герои" - вещь абсолютно неизбежная для каждого уважающего себя умного игрока. Сериал, насколько простой в освоении, настолько же многогранный в глубине... Заведомо "Лучшая игра 2002 года" уже с нами. Гарантия ухода из реальности в мир Аксеота минимум на пару месяцев. Жизнь ради героев и все такое. И никакие "конкуренты" в лице Disciples 2 или Age of Wonders 2 не смогут поколебать величественного замка Heroes of Might & Magic. Это азбучная истина.

Absolute Heroin

Разглагольствовать в данной статье обо всех свежайших нововведениях не имеет смысла. Цельная подборка информации содержится в ГУголке, обзоре бета-версии от коллеги Юрга и громадном, ежедневно пополняемом FAQ'е. Лучше ограничиться кратким конспектом эмоций, дабы вы могли себе представить (если еще не), ЧТО же такое Heroes of Might & Magic 4...

Кампаний в игре шесть. Они хоть и небольшие, но довольно разнообразные, дают представление о всех шести типах развития и предлагают ознакомиться со всеми пятью школами магии и совершенно прямолинейными варварами. Полное прохождение, очевидно, закончится отдельными сценариями. Так было и так будет. В конце концов, часто ли выходят столь притягательные игры? Врубаем сложность "Impossible" (теперь это оооо!) под условным обозначением Champion Game, разрешаем нейтральным монстрам шастать по нешироким окрестностям и: оп-ля! Save/load/save/load... До поры до времени, конечно. Потом и тут привыкнем все время выигрывать. Но ведь впереди еще мультиплеер, а это уже совсем другая история.

Генералы песчаных курьеров

Во многом новые Heroes возвращаются к своим истокам - некоторые элементы явно позаимствованы из первой TBS от New World Computing, King's Bounty. Блуждающие в определенном радиусе монстры, например, могут доставить уйму хлопот новичкам, хотя после некоторой тренировки вы научитесь использовать эти прогулки против самих "патрулей", выкрадывая охраняемые артефакты путем нехитрых маневров.

Караван оказался крайне полезным изобретением, избавив нас от необходимости держать в королевстве пустых и ненужных героев, расставленных в цепочке для доставки подкреплений. Перебрасывать войска теперь можно совершенно бесплатно как между замками, так и от помеченных вашим флагом внешних монстрятников, в которых (наконец-то!) обитатели не обновляются каждую неделю, а накапливаются. Единственное слабое звено здесь - катастрофическое отсутствие свободных финансовых средств, но об этом ниже.

Несмотря на опасения некоторых индивидуумов в отношении потенциальной слабости героев, легкой победы над ними не получится. На карте в огромных количествах имеются как различные объекты, перманентно повышающие важные параметры статистики, так и старые добрые артефакты, серьезно разнящиеся в своих характеристиках. А кампании опять радуют наличием сборных артефактов, которые, правда, составляются из совершенно бесполезных штучек.

Частенько обхаиваемый Fog of War, пришедший в HoMM4 из всевозможных RTS, на самом деле вносит много интересных моментов в игровой процесс. Когда нельзя увидеть, что делает противник на уже открытых территориях, острота ощущений многократно возрастает, пусть пока лишь при игре с компьютером или в "hot-seat". Не стоит бояться внезапного появления могущественного вражеского военачальника прямо перед замком - города обладают широким "полем зрения", так что средний герой без подобающих артефактов незамеченным к ним не подберется.

Интерфейс - еще одна сильная сторона Heroes 4. Столь продуманного "междумордия" не было, пожалуй, со времен Diablo 2. Разработчики позаботились о владельцах даже устаревших видео-карт, максимальное разрешение которых равно 800x600. Разумно рассудив, что, раз человек играет в таком низком разрешении, то и компьютер у него далеко не продвинутый, дизайнеры отключили часть рюшечек. Зато и информация вся влезает, и тормозит чуть-чуть меньше. Ну а для тех, кому 1280x1024, - и информации побольше, и дракончики по углам развешаны. В общем, все для блага человека. Другое дело, что играть на машине слабее P3-500 не рекомендуется. Музыка с большой вероятностью будет заикаться, да и графические тормоза дадут о себе знать. Пришла пора апгрейдить коней, не так ли, господа герои?

Наследники Лужкова

Строительным талантам в HoMM4 пришел быстрый и окончательный конец. Можно, безусловно, долго возить пальцем по монитору, силясь выбрать какое-нибудь сооружение второго, третьего или четвертого уровня, но спор с самим собой обычно скоропостижно завершается, ибо мимолетный взгляд на карту и оценка блуждающих монстров сразу выдают предпочтительный вариант развития. Впрочем, развитие это обычно ведется в условиях жесткой экономической блокады. Приносящий тысячу золотых в день замок определенно не справляется с возложенной на него нагрузкой. Выкупить хотя бы половину недельного прироста всех существ на эти жалкие шиши чаще всего не получается. Разработчики мягко, но настойчиво подталкивают игроков к экстенсивному пути роста королевства - с несколькими разведчиками для захвата шахт и установкой контроля над всеми способами добычи презренного металла. Тем большую ценность приобретают герои с "Nobility", которые автоматически становятся мэрами городов, обеспечивая свое королевство не только золотым навыком "Estates", но и процентным приростом новорожденных в контролируемых замках. Представляете, как полезно данное умение варварам с их Breeding Pens? Двукратный приплод в некоторых кампаниях и сценариях - дело довольно несложное. Но о дисбалансе говорить не приходится, ибо слишком большое значение в боях имеет магия, которой варвары изначально лишены (да и развивается она у них слишком медленно, даже если повезло выучить начальный скилл любой школы).

В бой идут одни старики

Вместе с шагом в изометрическую проекцию бои в Heroes 4 приобрели множество тактических элементов. Во-первых, новейшие варианты построения позволяют в самых первых схватках оградить героев от главных вражеских сил, включая зловредных магов, к которым применяется правило "line of sight".

Жертвой развития пала накладываемая шестигранная сетка, ушедшая вместе с гексами. Поскольку теперь в игре применены небольшие клеточки, сетка уже не нужна, хотя к такому режиму, конечно, придется привыкать.

Армию здесь принято укомплектовывать двумя героями - магом и воином. Первый, вестимо, творит заклинания, а второй поднимает дух и увеличивает военные характеристики всей армии, попутно заправляясь бутылочками и вообще приглядывая за происходящим на поле боя. Однако даже воинов не стоит кидать в самое пекло битвы. Неразвитый хлопец быстро может пасть от рук, скажем, сотни фей.

В случае тяжелых и продолжительных боев имеет смысл брать в армию только магов, иногда даже трех сразу. Цепочки из Mass Slow, Quicksand (о да, теперь они управляемые!) и Peace of Song в состоянии вогнать в долговременный ступор неплохую армию. Ну а пока они будут куковать, стрелки порубят самые опасные группы в капусту.

Важным нововведением является возможность сохраняться прямо во время боя. Те, кто проходил сложные сценарии HoMM3, поймут меня. Ведь иногда баталии по часу реального времени - вполне обычное явление, и тут уже не до морально-этических аспектов. Режим IronMan в Heroes 4 наверняка бы не прижился. Слишком много тонкостей. Так что иногда единственной защитой от дурацких ошибок является "Load game".

Повышенная сложность игры - положительное свойство четвертой части. Вынос любого количества подопечных героев первой наугад взятой нейтральной армией на уровне Champion Game - отнюдь не редкость. Для начала придется потренироваться на совсем уж слабых отрядах, навербовать приверженцев в замке и лишь на второй-третьей неделе высунуть нос до первой шахты. А то, знаете ли, смешанные армии требуют индивидуального подхода; как правило, стрелки прикрываются более скоростными юнитами ближнего боя.

Хорошую сноровку AI показывает при явном проигрыше. Если армия принадлежит вражескому герою, вы довольно часто будете наблюдать предложение сдаться (в смысле, он вам). Между прочим, еще и золотом порадуют. Случаи позорного бегства компьютера крайне редки. А мы люди простые - деньги возьмем и на следующем ходу опять нападем на выкинувшего белый флаг противника. Вон он, неподалеку бродит.

Не догнали - тащимся захватывать вражеские замки. Теперь это менее тривиальная задача, нежели было раньше. Вместо катапульты, разрушающей стены, приходится ломать ворота подручными юнитами. Обычно это довольно длительный процесс, особенно если в составе ваших сил нет сильных монстров. А пока вы ломитесь через главный вход, армию обстреливают лучники с башен; укрывшегося за стенами противника достать совсем невозможно. Плюс к стратегии, плюс к тактике. Осады стали интереснее, хотя и нелогичностей хватает. Как вам понравится, например, бегемот, стоящий на земле и с легкостью убивающий лучников НА башне? Выглядит довольно странно.

В поющих сияющих доспехах

Внешне игра выглядит великолепно. Об этом уже сто раз говорилось, и еще столько же раз будет сказано. По сравнению с ней все "конкурирующие" походовые стратегии просто отдыхают. Количество впихнутой анимации, без всяких прикрас, поражает. При этом качество совсем не пострадало. Конечно, здесь не нужен четвертый GeForce, достаточно мощного процессора, но NWC в очередной раз доказала нам, что 2D - далеко не прошлый, а самый что ни на есть настоящий век. Ролики, которые выкладывались на ГУголке, все равно не могли передать той плавности анимации, которая присутствует в боях и на карте. Это лучше видеть своими глазами, впитывать и переживать еще раз во снах. Привыкание к новому стилю проходит в разы быстрее, чем это было, например, при переходе с HoMM2 на HoMM3. Самый плавный апгрейд за весь период героизма, одним словом.

От графики не отстает и музыка. Выполненная в различных стилях, от кельтских напевов до оперных арий, она возвращает нас во времена второй части, где стиль был выдержан по максимуму. 80 минут оригинальных треков - это вам не средненькие мотивчики, здесь чувствуется опыт и профессионализм талантливых мастеров своего дела, участвовавших в написании треков. Если вы еще не купили игру, саундтрек можно найти в этом разделе ГУголка. Раздражает только одно: все MP3 записаны в игре в 128-килобитном качестве, хотя на втором диске осталось порядка 300 свободных мегабайт. Логика разработчиков, отказавшихся от 256/320 килобит, непонятна. Разве что место в памяти сохранить пытались... В общем, легкий минус. В самой игре не мешает, заметно лишь при отдельном прослушивании.

Вполне логично, что в такой большой бочке меда, как Heroes 4, не могла не заваляться чайная ложка дегтя. К примеру, в стартовом релизе игры мультиплеера практически нет, за исключением "hot-seat". Конечно, режимы будут добавлены в патче и/или в аддоне, но ведь большая часть успеха сериала всегда состояла в усиленной поддержке многопользовательского сегмента, и его отсутствие слегка раздражает. Зато заранее устанавливается GameSpy Arcade - намек на будущие вариации развлечений.

Другим минусом является скоротечность большинства кампаний. Лишь в одной из них количество сценариев равно восьми, тогда как в остальных цифра колеблется у отметки "5". Разумеется, если все это сложить и еще прибавить солидную группу одиночных сценариев, получится пара месяцев только однопользовательской игры... Но нельзя же не побрюзжать! Хочется большего! Одна надежда на самодельные сценарии и кампании, которые, конечно же, появятся весьма и весьма скоро, несмотря на...

...Среднего качества редактор. Система "drag&drop", заменившая "кисточную" систему редактора из Heroes 3, далеко не всегда удобна (в частности, при "зарисовке" карты размера XL). Кисточкой можно наносить лишь текстуры земли - все остальные объекты выставляются в единичном порядке. Конечно, в таком режиме можно наворотить очень красивые пейзажи, но времени это займет - будь здоров, ведь даже случайной генерации карт в текущей версии пока нет, хотя она обещана авторами в будущем. Несомненные плюсы нового редактора и игры - псевдотрехмерная поверхность и большее количество импортируемых событий. Конечно, ни в какое сравнение с Heroes 3.5 редактор четвертых "Героев" не идет, но разнообразие, тем не менее, присутствует. Есть к чему стремиться в создании собственных миров.

Heroes' Land

Вы знаете, что делать. Вы знаете, что нельзя тратить время на чтение этого заключения. Игра года ждет вас. Сначала "single", потом "multi", потом аддон, потом выборы лучших проектов. Все это еще впереди. Новая эра наступила. И не только во вселенной Аксеота. Революция пришла в наш мир, магия вновь схлестнулась с силой. Победителями будем мы все. Прощай, работа. Прощайте, друзья. Заявление "по собственному" уже написано и ждет подписи шефа. Героям ничто не должно мешать. Fare thee well.

Рецензии пользователей
на Герои меча и магии 41

Да, я не спорю Герои 3 это шедевр, классика и Героев 3 может быть лучше только Герои 3. НО...
что такое Герои 4: 
1) Улучшенная графика (да пусть 2D дрочерам и не зашла 3D, но все же она неплоха, даже сейчас)
2) интересные боевые механики с героями. Теперь герой это не просто картонка которая стоит сверху справа и слева, а такой же член боя как и любой другой боец. 
3) героев можно прокачивать и сделать целый стак героев, теперь это не только стратегия, но и РПГ