Светлая тема

Рецензия на игру Homeworld: Cataclysm

Год назад, рассказывая о самом первом Homeworld, я поступил в корне неправильно. В целых двух статьях талдычил о том, как и что в игре устроено, какие новые фишки есть, достоинства и недостатки разбирал. А ведь напрасно. Как показало будущее, достаточно было просто повосхищаться умопомрачительной графикой, поведать, какой восторг испытал, наблюдая инверсионные следы истребителей, да порадоваться, что с GeForge все это выглядит просто фантастично. Тогда все сразу посчитают тебя крутым журналистом и дружно скажут, что только ты достоин писать об играх.

Надо бы исправиться, но что делать, если нет у меня этой самой GeForge (жалкая RIVA TNT 2 стоит), да и компьютер - не hi-end (всего лишь презренный Pentium III 500)? Видно, придется как всегда, по старинке. Хотя и обидно, что не получится, как у крутых журналистов.

Зима прошла, настало лето. Спасибо партии за это!

Это у нас прошел год, а на далекой планете Хигара, до которой игрокам удалось с большим трудом довести своих подопечных, прошло пятнадцать лет. Все там развивалось по плану, обретшие, наконец, свою родину путешественники наслаждались заслуженным отдыхом, как вдруг в ближайших окрестностях планеты появились враги. Вообще-то они нам хорошо известны, именно с ними приходилось бороться в большинстве миссий оригинала. Если вы помните, уничтожить их окончательно не удалось, да и не ставилась перед игроком такая задача, ибо требовалось лишь найти далекую отчизну и привести туда корабль. Дело сделано, все как бы довольны, а вот неприятель отнюдь не успокоился. В голове у него - мечты о реванше.

Нетрудно заметить, что свежий сюжет в корне отличается от предыдущей истории. Теперь уже не нужно планомерно продвигаться от звезды к звезде, совершать прыжки из одного региона в другой. Вернее, прыжки-то совершать придется, вот только совсем с другой целью, - мы просто исследуем некую цепь событий, пытаясь найти средство борьбы с неприятельским вторжением. Впрочем, не буду лишать вас удовольствия самоличного проникновения в тайну. Упомяну лишь, что миссий и тут ровно пятнадцать, а кампания всего одна, без всяких изысков.

Кстати, еще о сюжете. Он здесь, в отличие от большинства игр, играет важную роль и органически встроен в геймплей. Возьмем, к примеру, тот факт, что руководим мы не переселенцами, ищущими прародину, а сравнительно небольшим подразделением. Поэтому вместо громадного и неподвижного (в пределах одной миссии) корабля-матки, имеет место значительно меньший в размерах базовый корабль, способный двигаться по полю боя, как и все прочие корабли (правда, очень медленно). Игравшие в мультиплеер первой части наверняка по достоинству оценят это нововведение. Тактика меняется в корне.

Между прочим, этот базовый корабль вообще очень интересная штука. В какой-то из начальных миссий придется отстрелить почти половину судна, в том числе и исследовательский комплекс. И ничего страшного, вместо него можно построить другой (правда, поменьше). Есть возможность пристраивать к кораблю и еще кое-что, скажем, модули поддержки. Дело в том, что "Катаклизм" отличается отсутствием жесткого ограничения на число кораблей того или иного типа (помните, эсминцев не больше пяти, фрегатов что-то около десятка и т.д.). Вместо этого ведено общее количество саппорт-пойнтов. Проще говоря, базовый корабль как бы обладает определенными энергетическими мощностями, которые тратятся на поддержание жизнедеятельности других посудин. Чем больше корабль, тем больше этих саппорт-пойнтов ему нужно. Так что есть выбор: либо два эсминца, либо туча истребителей.

Благодаря этой фишке нельзя иметь и "сверхштатные" корабли. Раньше, если удавалось захватить неприятельский корабль, он в общий счет не включался, и таким образом можно было превысить установленный лимит, иногда раза в два, а то и в три. Теперь нам всем показали большую фигу: если дана команда захватить неприятеля, а он не вписывается в наши возможности, подчиненные эту команду просто не станут выполнять. Так и скажут: "Постройте новые модули поддержки", и все тут.

Navigare nessere est

Это я по латыни завернул. Говорят, у крутых журналистов принято всякие иностранные фразы вставлять без перевода. Дескать, "сапиенти сат", а кто не "сат", тот ломак, и гуляй отсюда. А вообще-то речь о кораблях.

Они здесь все новые, с иголочки, причем изменен не только их дизайн, но и сущность. Вот, скажем, раньше у нас были коллекторы ресурсов, спасательные и ремонтные корветы. А теперь их место занял один тип корабля - рабочий. Поначалу он может только собирать ресурсы, но после исследования нужных технологий получает возможность выполнять и две другие функции. Или вот простейшие истребители (точнее, "Прислужники", как их теперь назвали). Довольно хилый тип корабля, хотя и с высокой скоростью. Однако, если их объединить попарно, возрастет не только огневая мощь и живучесть, но еще и появится новое качество. И таких фишек в игре великое множество. Можно сказать, что отныне ставка делается не на грубую силу, а на всякие хитрости. Оригинальный Homeworld я, помнится, прошел, используя исключительно тяжелые и сверхтяжелые корабли. Всевозможные хитрые штуковины, типа невидимых истребителей, строил из любопытства, но в единичных экземплярах. Сейчас так уже не получится. Точнее, получится, но только на низших уровнях сложности.

Из типов кораблей, с которыми мне довелось познакомиться, отмечу хитрые мимикрирующие разведчики. При желании любой из них может прикинуться неприятельским истребителем, фрегатом, крейсером, а то и вовсе нейтральным объектом типа астероида. Разумеется, враги принимают такой корабль за свой и воздерживаются от неприятных действий. С другой стороны, у этих кораблей отсутствует оружие, хотя камикадзе пока еще никто не отменял.

Еще мне понравились так называемые RAM-Frigate, обладающие способностью присасываться к вражеским кораблям, после чего те в состоянии ни перемещаться, ни стрелять. Такая фича обусловлена новым словом в захвате неприятельских кораблей, который теперь осуществляют рабочие. А у них и броня хиловата, и скорость не та, вот и нужны мощные корабли, которые могли бы им подсобить. Кстати, если вы помните, прежде после пленения неприятельского корабля приходилось его тащить к кораблю-матке, там менять экипаж, и только после этого захваченный корабль можно было использовать. Теперь все стало проще, ибо весь арсенал средств убеждения и принуждения находится на рабочих кораблях, поэтому неприятель, попавший в наши руки, почти сразу начинает воевать за кого надо.

Собственно говоря, разработчики устранили массу несуразиц и несообразностей первой части. Я уж не говорю, что теперь можно отдавать приказы своим кораблям в режиме паузы, а ведь есть еще такая вещь, как гиперпереход. Если кто помнит, он был возможен только из миссии в миссию. А почему? Что мешало таким кораблям совершать небольшие прыжки в пределах игрового пространства? Абсурд. Впрочем, на сегодняшний день авторы свою позицию в этом вопросе изменили, хотя процесс перехода требует довольно много ресурсов, но игра явно стоит свеч. Представляете, какие тактические горизонты открывает возможность забросить свой флот в тыл неприятелю?

Впрочем, не буду раскрывать все тактические изыски. Отмечу лишь, что миссии стали более насыщены всякими скриптовыми элементами. Как всегда, злоупотребление скриптами привело к непредсказуемым (с точки зрения разработчиков) последствиям. Начинаем миссию, в какой-то момент срабатывает скрипт, и налетевший неприятель нас быстренько выносит. Вдумчивый игрок заметит это действие и в следующий раз его совершать не станет. Вот и получается, что он выполнит (или подготовит выполнение) следующей задачи еще до того, как реализует первую. Ерунда какая-то.

Правда, в некоторых миссиях создатели осложнили жизнь таким "неправильным" игрокам тем, что некоторые скрипты просто привязаны ко времени. То есть, прямых ограничений по времени нет (во всяком случае, в тех миссиях, которые я прошел), но в определенный момент начинается мощная атака противника, отразить которую практически невозможно. Волей-неволей приходится выполнять миссию до наступления этого момента времени.

"Господа! Королева в восхищении!"

Это цитата. Откуда - не скажу. Не принято у крутых журналистов под цитатами подписи ставить, дескать, среди умных людей без этого обойтись можно, а остальным тут делать нечего. А речь пойдет о графике.

Хотя говорить-то о ней особо нечего. Видевшие оригинал ничего нового для себя не откроют. Нет, я думаю, эстеты наверняка отметят, что инверсионные следы стали ярче, посчитают полигоны в корабликах и скажут, что их стало больше, заметят, что колорит солнечной короны стал более насыщенным, и т.д., и т.п. Но зачем же я (со своей несовершенной машиной и полным отсутствием чувства прекрасного) буду у них хлеб отбивать? Лучше скажу, что успел запустить "Катаклизм" и на довольно слабеньком компьютере. Кое-что получилось, только пришлось отключить почти все красоты. Конечно, во время масштабных сражений все здорово подтормаживало, но, благодаря возможности отдавать приказы в режиме паузы, играть вполне можно.

В общем, делаем вывод. Игра классная, захватывает игрока с первых же минут и держит в напряжении до самого конца. Вот только она по-прежнему осталась одноразовой.