Светлая тема

Рецензия на игру Дети Нила

О, Нил, ты жизнь

Давно нас не баловали градостроительными стратегиями. Несмотря на то, что жанр, прямо скажем, специфичный и вяло развивающийся, многие любители наверняка не прочь заложить новые мегаполисы. Наибольшее распространение почему-то получили проекты на историческую тему (за «современность» отдувается многосерийная SimCity). Immortal Cities: Children of the Nile — не исключение.

Отрадно признавать, что разработчики из Tilted Mill умудрились пойти своим путем, минуя общепринятые каноны. Сходство между IC и Pharaoh, разумеется, есть, но не такое, чтобы их можно было смело назвать близнецами. Пожалуй, главное отличие — это упрощенная инфраструктура полиса. Впрочем, Immortal Cities в состоянии загрузить игрока размышлениями.

Характерная черта игры — отсутствие денег. В качестве разменной монеты выступает хлеб. Буханками здесь платят налоги, выдают зарплату, на них приобретают товары и даже предметы роскоши. Словом, бартерные отношения — краеугольный камень любой сделки. Наконец, выпечка — практически единственное блюдо в рационе жителей «бессмертного города». Население других мегаполисов вкушало мясо и фрукты, а тут все поголовно жуют булки, закусывая луковыми головками.

Думаете, авторы пожертвовали разнообразием в угоду удобству? Возможно. Зато нам не нужно строить фермы и охотничьи избушки и следить за хозяйством. Фермеры без понуканий засеют поля, вырастят рожь и соберут урожай. Кстати, год как раз и состоит из трех стадий: затопление Нилом плодородных земель (изредка воды поднимаются гораздо выше, уничтожая некоторые постройки), посев и сбор.

Вверх по лестнице

Планирование в градостроительстве — важное занятие, тем более что отныне нет никаких складов, кроме зернохранилища. Хижины лучше располагать недалеко от пашни, а лавки — недалеко от добываемого ресурса (торговцы сами достают сырье для производства того или иного товара).

Это лишь единичный пример, подобных взаимосвязей в игре навалом. Всегда необходимо искать золотую середину, дабы каждый успевал сделать свою работу и мог совершить бартерный обмен. Торговлей и трудовой деятельностью заботы не ограничиваются, народ периодически желает лекаря или «общения» с богами. Удовлетворить потребности всех, конечно, нельзя, но если человек начнет испытывать многочисленные неудобства, рано или поздно его терпение лопнет, и он примкнет к негодующим. Причем ряды оппозиции пополняют и обычные земледельцы, и уважаемые аристократы.

Интересно реализовано «рождение» новых граждан. Сперва около Нила селятся деревенские жители. Когда мы закладываем первые постройки начального уровня, аборигены занимают вакантные места, становясь на нижнюю ступень общества. Далее идут ремесленники и слуги — бывшие фермеры, а затем и высшая каста служащих (полководцы, священники и проч.). Таким образом, выстраивается строгая иерархия, правда, выполняющая сугубо познавательную функцию.

Интерфейс отлично продуман: мы постоянно в курсе происходящего. Порой достаточно беглого взгляда на информационную панель, чтобы оценить запасы основных ресурсов, узнать, в какой социальной группе появились недовольные, и выделить самые популярные жалобы. Несколько неочевидно выглядит разве что «строительное» меню, однако со временем к размещению по категориям привыкаешь. Графика приятна на вид, хотя при максимальном удалении камеры прорисовка ощутимо тормозит. Смена дня и ночи — всего-навсего уместная декорация.

Престиж

Ни одно государство не может обойтись без внешней торговли, особенно актуальной для поселения в 3000 году до нашей эры. Действительно, деловые отношения с другими городами и купцами в IC играют немаловажную роль. Иногда политика экономической экспансии даже выгоднее лобовой атаки внушительной ратью. Ведь благодаря связям с соседями можно не только усилить собственное влияние, но и ослабить неприятельское.

По сравнению со всем остальным военная составляющая очень бледна и невыразительна. Армия поделена на три части (гарнизон, сухопутные и морские войска), существуют различные подразделения (копьеносцы, лучники и воины на колесницах). Тем не менее, в боевых походах юниты — не более чем цифры, ни о каких кровавых бойнях речи не идет. Сражения в пределах города тоже не впечатляют, скорее, веселят, настолько они нелепы. Но в целом для «city building»-стратегии этот аспект не так принципиален.

Кстати, я совсем забыл о фараоне, на которого (т.е. на нас) возложена еще одна серьезная задача: поддержание и укрепление своего престижа. Соорудил усыпальницу, установил обелиск или стелу, заказал скульптуру, построил пирамиду — получи известность. Чем она выше, тем больше служащих высшего ранга можно содержать и тем крепче государство. Для некоторых торговых операций требуется высокий уровень престижа правителя. Вот почему нужно обязательно следить за ним и стараться предвидеть воздействие неблагоприятных событий.

Резюме

Поначалу Immortal Cities кажется облегченной версией Pharaoh, без денежной системы, без разнообразия добываемых и выращиваемых ресурсов, без складов и необходимости прокладывать дороги для эффективной работы. И все же, на мой взгляд, подход, реализованный в игре, во многом оправдан. Интерфейс стал гораздо проще и информативнее, внимание сосредоточено на важных деталях, количество микроопераций сведено к минимуму, да и AI грамотнее руководит поведением жителей. Жаль только, что развитие полиса всегда происходит по одной и той же схеме, и начинать новый сценарий уже не так интересно, как в первый раз…