Светлая тема

Рецензия на игру Карлик Нос

Похоже, наши разработчики всерьез вступили в борьбу за возможность называть Россию родиной адвенчур. Наверное, больше нигде в мире не выходит ежегодно столько игр этого жанра. Однако количество отнюдь не определяет качество. И в результате на свет появляются болезные уродцы наподобие «Новых русских сказок», «Трех богатырей» и «Штырлицев», неспособные на самостоятельную жизнь, но упорно выдаваемые PR-менеджерами за «абсолютно-новое-слово-в». Детских квестов — настоящих, русских, а не локализаций — выпускается значительно меньше, и, как правило, выглядят они здоровее своих взрослых собратьев, но и здесь не обходится без исключений.

…Второй час Якоб метался по экрану в поисках приключений на свою пятую точку. Второй час я усиленно размышлял, что же такое придумали разработчики для облегчения жизни детям, отважившимся взяться за эту игру. Опыт, приобретенный при совместном прохождении с сыном пяти частей Freddie Fish, трех частей Spy Fox и двух эпизодов Scooby-Doo, не помогал. «Якоб, никуда не уходи с площади!» — в пятнадцатый раз повторяла матушка главного героя. И предлагала пообщаться с друзьями. Ребенок переводил непонимающий взгляд с меня на экран и обратно. Дело явно не клеилось. Ну кто мог подумать, что сюжет намертво привязан к монологам немногочисленных обитателей базарной площади? Не дослушав все их реплики до конца, сдвинуться с места не удастся. Ладно, разобрались, можно продолжать искать неприятности, на которые здесь, в отличие от мультфильма, приходится нарываться самостоятельно.

Этап поисков плавно перетек в этап повсеместного применения всего на все, и тут стали всплывать поразительные вещи… Предметы, наведенные на активные зоны экрана, никак на них не реагировали (скажем, не подсвечивались). Курсор не помогал определить выходы с локации: если их было, например, два, и они располагались рядом (один сверху в центре, второй — сверху слева), он вообще вел себя крайне пассивно, и получалось, что выход только один. Я, например, сначала так и думал, что игра случайным образом выбирает, куда попасть Якобу, тем самым демонстрируя нелинейность прохождения. Я ошибался.

Сюжет продвигался из рук вон плохо, не поддаваясь никакой общечеловеческой логике. В одном случае, чтобы стянуть предмет из-под носа противной торговки, нужно было повторять попытки до тех пор, пока все не получится само собой (видимо, у Якоба прокачивался «перк» вора; вот она — ролевая составляющая!), в другом случае — бесконечно приставать с расспросами к той же торговке. Впрочем, оставим литературные изыски на совести сценариста и перейдем к аркадам, щедро рассыпанным дизайнерами по игре.

Это отдельная песня. Интересно, почему разработчики решили, что аркады в таком количестве усиливают интересность адвенчуры? Даже если на секунду согласиться со столь спорным мнением, стоит заметить: реализация этих аркад в «Карлике Носе» ниже всякой критики. По большому секрету скажу, что ничего, кроме раздражения, они не вызывают. Виной тому — запоздалая реакция персонажа на посылаемые с клавиатуры команды и абсолютная непрозрачность игрового процесса (это когда человек превращается из мыслителя в подопытную мартышку — «ага, здесь выливают тазик помоев, значит, в следующий раз полезем чуть-чуть левее»). Кстати, определить конец таких аркад просто нереально, финал всегда возникает неожиданно, на ровном месте: бежал-бежал Якоб, прыгал-прыгал, стараясь не попадать в ловушки, как вдруг начался мультик, и очередное мучение благополучно завершилось.

Вся жизнь искателя приключений проходит перед нами: герой прямо на глазах достигает пубертатного периода — при переходе с одной локации на другую (скажем, с главной площади в домик колдуньи) у него неузнаваемо меняется голос. Был мальчишечий, стал взрослый. Чудеса, да и только. Интересно, игру кто-нибудь тестировал перед отправкой на «золото»? Не на проходимость, а на целостность восприятия и качество реализации задуманного. Если ответ на этот вопрос положительный, то я просто не понимаю, как можно было пропустить смену голоса главного персонажа. Если ответ отрицательный, тогда попробуйте объяснить мне, как игра попала в печать. Происки врагов, не иначе.

Но не все так плохо. Вот, скажем, замечательная работа художников и аниматоров. С какой любовью выписаны персонажи! Как профессионально сделаны связующие сюжет мультики (жаль, качество видео подкачало)! Или, например, движок «Карлика Носа» (собственная разработка K-D Lab, могущая поспорить с творениями конкурентов). Ну и, конечно же, труд актеров, корпевших над озвучкой. Однако все очарование игры развеивается при столкновении с неумолимой и непонятной логикой авторов сценария. С такой логикой позиционировать «Карлик Нос» как детскую игру, на мой взгляд, абсолютно недопустимо.

Печально, что читатель может подумать (кстати, совершенно справедливо), будто Оформителю было скучно играть в эту игру, и он в ней совершенно не разобрался. Увы, как я ни старался, но заставить себя полюбить ее не смог.

* * *

Итак, резюмирую. «Карлик Нос» оказался достоин своего старшего брата, наглядно продемонстрировавшего, что отечественная мультипликация скорее мертва, чем жива (напомню: талантливую работу художников-мультипликаторов и актеров на корню загубил бездарный сценарий и отвратительная режиссура). Выяснилось, что одной графики для хорошей игры, как и для мультипликационного фильма, недостаточно. Нужно еще иметь оригинальные идеи и главное — уметь воплощать их в жизнь. А так получилась лишь демонстрация потенциала игрового движка, не более. Играть в «Карлик Нос» нельзя. Особенно детям.

P.S. Кстати, единственная удачная игра схожей тематики — «Новый Бармалей» (с нее и был усердно «списан» «Карлик Нос»). Только ту делали для людей, а эту — ради денег. Их еще можно получить, пока не потускнели впечатления от мультфильма.