Светлая тема

Рецензия на игру Тук-тук-тук

В последние годы Ice-pick Lodge,прославившаяся своими необычными играми Мор. Утопия и Тургор, надо признать, заметно сбавила обороты. На свой следующий амбициозный проект «Холод» московские разработчики теперь зарабатывают маленькими, почти казуальными проектами. Но если Эврика! была полна бесшабашного веселья и аркадных развлечений, то в «Тук-тук-тук» авторы вернулись к тревожной, депрессивной палитре, и вновь предлагают игроку выживание в странном враждебном мире. На сей раз это мрачный дом, в котором живет одинокий Смотритель, страдающий бессонницей и, по всей видимости, каким-то психическим расстройством: он слышит странные звуки и видит незваных Гостей  — разных монстров и призраков, которые залезают в дом, стучат в двери и разговаривают с ним злыми голосами. Собственно, наша задача — дотянуть каждую ночь до рассвета, не дав Смотрителю столкнуться с чудищами и окончательно рехнуться.

Проклятый старый дом

Изначально предполагалось, что игра будет похожа на некую помесь Lode Runner, Home Aloneи Nightmare Ned: суровая survival-аркада, где ночью игрок прячется от Гостей, а днем готовит дом к очередной осаде, создает новые и улучшает старые комнаты. Потом от дневных строительных работ отказались, но пообещали ввести в игру поиск ресурсов, необходимых для выживания. Глава студии Николай Дыбовский рассказывал, что каждую ночь по дому в случайном порядке будут разбрасываться разные предметы — как материальные (стакан воды, листик, лампочка), так и метафизические субстанции (космос, память, боль), а игроку надо будет их смешивать, чтобы получить что-то полезное. «Тук-тук-тук» должна была выйти еще в прошлом декабре, но задержалась почти на год. И совершенно непонятно, чем студия занималась все это время. Потому что в итоге от обещанного осталась разве что память да лампочки.

Никакого сбора и комбинирования ресурсов: каждую ночь мы просто ходим по темным комнатам и зажигаем там свет в надежде обнаружить часы — они позволяют прокрутить стрелки вперед и приблизить вожделенный рассвет. Впрочем, дотянуть до утра можно и без часов. Ночь длится примерно 10 минут реального времени — нужно только не дать Гостям настигнуть Смотрителя, потому что тогда таймер обнуляется, и все приходится начинать сначала. Стрелки часов начинают вращаться в обратном направлении, и когда вы попытаетесь спрятаться за каким-нибудь предметом мебели, так что обещанные прятки с монстрами превратились во что-то малоосмысленное. 

Призраки и чудища «десантируются» в одной из комнат дома и начинают оттуда двигаться к Смотрителю, ориентируясь на свет зажженных им лампочек. По сути, игра сводится к простому алгоритму: включил свет, поискал часы, выключил лампочку и пошел в следующую комнату. Есть еще уровни, где наш Смотритель выходит в дремучий лес, но там геймплея и вовсе нет: идем мы по тропинкам влево или вправо, вверх или вниз, все равно через какое-то время вернемся в дом (пусть и в обновленную его версию).

По задумке авторов, такой геймплейный минимализм должен способствовать максимальному погружению игрока в тревожную атмосферу. И поначалу это действительно работает. Если следовать советам разработчиков и играть в тишине, темноте и полном одиночестве, эта маленькая игра начинает терзать ваши нервы не хуже крупнобюджетных хорроров. Когда вы бредете по темному дому, пытаетесь включить лампочку и вдруг слышите в наушниках голоса, которые настойчиво просят не делать этого и восклицают: «Иди ко мне, я хочу тебя увидеть!»; или когда дверь, которую вы пытаетесь открыть, начинает сотрясаться от громкого стука, а за ней раздается детский плач или звук шагов — в таких ситуациях сердце действительно начинает делать нервное «тук-тук-тук».

Сами Гости напоминают выходцев из серии Silent Hill — какие-то безногие мужчины и безголовые девицы; иногда Смотрителя начинают преследовать собственные двойники, большие, моргающие глаза или невидимки, которых выдают лишь следы. И даже если исправно выключать за собой свет, чудищам периодически удается окружить героя. В дремучем лесу тоже поначалу неуютно: черные деревья напоминают монстров, тянущих к герою свои когти-ветки, а на дорожках периодически мелькают маленькие девочки неприятной наружности.

Красная рука

Погружению в атмосферу способствует и традиционное для Ice-pick Lodge стремление стереть границы между реальностью и вымыслом, протянуть руку к игроку прямо из монитора. Даже история создания игры подается в формате creepy story: дескать, однажды на электронную почту разработчиков пришел странный архив с описанием событий, легших затем в основу «Тук-тук-тук».Автор письма то ли сошел с ума, то ли умер, и разработчики активно намекали, что то же самое может произойти и с ними, и с тем, кто первым доберется до финальных титров. А Смотритель иногда останавливается, пристально смотрит в камеру и говорит: «Я вижу, что ты следишь за мной. Что тебе нужно?».

Поначалу все это действительно нервирует — тем более в темноте, тишине да одиночестве. И даже возникает желание включиться в игру, предложенную авторами, поверить в ее реальность, разбираться в причудливых текстах («Ты боишься и поэтому хочешь уснуть назад. А надо проснуться вперед»), искать символы, метафоры и скрытый смысл. Но эффект этот длится недолго. Потому что чем дальше, тем крепче убеждение, что умереть или сойти с ума тут можно только от скуки.

Продемонстрировав небогатый набор трюков, авторы начинают повторяться и бессовестно затягивать развязку, ходя вокруг одной и той же геймплейной формулы. Включить свет, промотать вперед часы, пройтись вокруг дома — игра не предлагает никаких сюрпризов или новых решений. Она даже не усложняется по мере приближения к финалу. Наоборот, именно на первых уровнях у Гостей больше шансов застать вас врасплох, а потом вы быстро научитесь их избегать.

***

В «Тук-тук-тук» яркоотражены плюсы и минусы Ice-pick Lodge как команды. Они отлично работают с атмосферой, саспенсом, текстами и бэкграундом, но совершенно не умеют подкрепить все это жизнеспособной геймплейной механикой. Хоть игре не откажешь в визуальной привлекательности и оригинальности, но крайне скромные, собственно игровые качества ставят ее, пожалуй, на последнее место во всем портфолио студии.

Рецензии пользователей
на Тук-тук-тук3

Охренительная интерактивная ситуация. Я бы даже сказал, не "интерактивная ситуация", а работающий как швейцарские часы тест на степень любви к Дыбовскому, в котором отсутствия понятия об этом человеке означает сокрушительный дроп на первых десяти минутах, а искренняя любовь - мучительная досидка до экрана упоминания всех бэкеров проекта и полное негодования погружение в рефлексию по поводу увиденного с мыслями "почему так, нах*й?".

Лично для себя, впрочем, ответ на этот нехитрый вопрос я нашел довольно быстро - буквально в одном из первых попавшихся интервью сам Николай рассказал историю об одном из своих тестеров, которая дословно совпадает с моей ситуацией: "Рандом сложился таким образом, что за всю игру со мной не произошло ровным счётом ничего, и я задался вопросом, а для чего это вообще всё затеивалось? Чего я не понял?". Такой поворот зажёг во мне некоторую надежду, хоть и очень-очень тусклую, потому что в чудотворный рандом верится с трудом. Ну а как он он может кардинально перевернуть картину, если в геймплейном плане здесь всё настолько уж плохо? Функционала ПРОСТО никакого, структура уровней до ужаса прямолинейна и не предполагает какой-либо свободы выбора действий для избегания встреч со здешними аборигенами, кроме как елозить по лестнице вверх-вниз до самого рассвета... Ладно, решил я. Пройдёмс это чудо ещё раз.

Неслабо. На этот раз мне довелось увидеть монстра, способного лазить по лестницам и летучую кровать, способную хитовать тебя даже во время того, как уже ТЫ елозишь по лестнице вверх-вниз. Один раз. Потому-что после перезапуска этого же уровня этих противников уже нигде не было, и я спокойно зажёг свет во всём доме аккурат к завершению ночи, вообще никого не встретив. Как и на всех последующих уровнях. В общем, сомнительное удовольствие для каких-то довольно странных людей.

Как вывод - рандом здешний слишком уж слабый, с недостатком самых базовых якорей, позволивших бы создать какую-то элементарную кривую сложности, постепенно возрастающую по мере прохождения игры. Об одноклеточности игрового процесса уже упоминал, придётся с этим смириться.. Хотя... Однажды случился всё же некий забавный случай со мной, требующий отдать должное. Когда я решил переждать ночку в АФК режиме, закадровый голос девушки довольно быстро смекнул, что к чему, подметил, что я "играю в прятки сам с собой" и быстренько подрезал меня. Если задуматься, не всё так просто с этим процессом. Да, руками делать в игре практически нечего, но с головой твоей, на самом деле, периодически пытаются заигрывать. Иногда - обращаясь к тебе напрямую с просьбами не поджигать лампочку (единственное, на что способен протагонист), а иногда - косвенно, посредством звуков приближающихся монстров, например. Не бох весть что, но и на том спасибо.

Сыро, малоконтентитно, да и бестолково по большому счёту. Персонажик забавный, с интересным рационалистским характером, но как для игры в целом - недостаточно здесь выразительных деталей истории, за которые можно было бы полноценно зацепиться и полюбить KNOCK-KNOCK хотя бы с сюжетной точки зрения. Дизлойс.
Больше…
«Слава богу, можно вычёркивать»
«Наконец-то конец!»
2 / 10
Бред какой-то, а не игра! Только звуки пугающие хоть немного порадовали.
«Потеря времени»
«Скууука»
классная игруля
«Проверено временем»
«Ну и концовка!»