Светлая тема

Рецензия на игру Князь: Легенды лесной страны

Согласитесь, российские разработчики редко радуют нас своими творениями в законченном виде. Больше любят хвастаться, делиться планами и задумками, давать обещания. Впрочем, это присуще всем девелоперам. Главное, что иногда появляющиеся “наши” игры всегда свежи и блещут своей конкурентоспособностью (я, со своей колокольни, могу вспомнить далекое “Противостояние” и великолепных “Аллодов”, а впереди маячит еще несколько многообещающих проектов). Ну или почти всегда...

Легенды Лесной Страны

Не знаю, почему, но мне бы очень хотелось видеть местом действия “Князя” (еще один завершенный труд от 1С) не таинственную Лесную страну, а все тот же знакомый мир Аллодов. Однако изначально игра задумывалась как одна из частей глобальной вселенной “Летописи времен”, поэтому мы и видим перед собой виртуальное воплощение Древней Руси, где начинают свою историю несколько племен: византийцы, славяне и викинги. Заметьте, свою, а не нашу. То есть реальных персонажей и событий, конечно же, здесь не встретить. Зато у местных воевод и мирных жителей свои заботы: в Лесной стране разворачивается борьба за таинственный Амулет Дракона, с помощью которого можно завладеть могущественным браслетом титанов, наследием исчезнувшего народа. Впрочем, борьба - это сильно сказано. В тайну оказались посвящены лишь несколько человек, само собой, героев сей легенды.

Вся загвоздка в том, что Хранитель в минуту опасности разделил Амулет на три части, отослав по одной из них каждому народу. До законного получателя добралась лишь одна. Им был византиец Михаил. Другую заполучил в свои руки вольный охотник славянин Волк, а третья досталась коварному викингу Драгомиру, который ради магической вещички убил своего соотечественника Сигурда... Такова история, которую подарили нам разработчики, и, честно говоря, я им благодарен. Родные истории, написанные на русском языке, да еще и необыкновенно увлекательные, в самом деле указывают на значительную роль сюжета в игре.

Могучая кучка

В целом, как вы уже поняли, мы получаем три сюжетных линии, по одной на каждого персонажа. Приятно, что они не однообразны, а кардинально отличаются и поступками окружающих нас действующих персонажей, и выполняемыми квестами. А вот понятие сложности у разработчиков подкачало. Если проводить параллель между “Князем” и “Аллодами”, то в последних, хотя и были видны четкие различия между персонажами, играть было интересно и непросто любым из них. Здесь же авторы почему-то отступили от выгодного пути, наделив Михаила самым тяжелым прохождением (во всяком случае, в начале), в то время как Драгомир и Волк буквально в первые же минуты находят себе попутчиков, с которыми гораздо легче переносить тяготы путешествия.

Облегчить ситуацию, естественно, можно. И даже нужно. Иначе какой же это ролевик, где нет генерации характеристик персонажа, этого заветного таинства, с истинным благоговением исполняемого мало-мальски фанатеющего поклонника РПГ? Закоренелых, безусловно, немного может испугать крайне маленькое количество скиллов. Да, это не Fallout и не Daggerfall. Но если задуматься, то откуда у наших древних предков разносторонние умения? Понятно, что воин, как правило, силач; охотник живет лишь благодаря своей ловкости; купец, как ни странно, на первом месте ставит выносливость, а для лидера главное - харизма. Это что касается так называемых primary skills, но кроме них имеются еще и второстепенные параметры, вроде фехтования, меткости, знахарства, умения торговаться и идентификации предметов (последнее вызывает недоумение... скорее, не предметов, а их специфических свойств, подобно обнаружению наложенной магии в вышеупомянутом Даггерфолле).

Все параметры могут быть увеличены за счет лишних очков опыта, которые появляются практически после каждой стычки или удачно проведенного мирного действия. Как только персонаж достигает “потолка”, происходит рост в уровне (кстати, он ограничен, что наводит на мысль о возможности переноса героя в последующие части). Не скажу, что на практике система выглядит неудобной. Она всего лишь упрощена, причем это упрощение идет лишь на пользу, поскольку, к примеру, мы не всегда можем носить на себе все найденные доспехи или использовать любое оружие - для них установлена нижняя планка в каком-нибудь умении. Хотя многие бывалые геймеры будут в очередной раз поражены излишней поспешностью в прокачке своих любимцев. А потом и еще...

Как в жизни?

Безумно, безумно обидно, что создатели решили сделать игру полностью в реальном времени. Настолько полностью, что даже исключили возможность паузы. Даже элементарное залезание в инвентарь во время боя может закончиться плачевно, ведь в это время за экраном идет жестокая сеча. Большинство видевших игру признают, что это большой промах, и если уж не походовость в бою, то пауза точно прибавила бы “Князю” жизни. В одиночку-то это не очень мешает, но вот когда у вас соберется приличная партия человек эдак в десять (больше просто не дают), вы осознаете несовершенство риал-тайма.

С другой стороны, пока наш герой болтается по окрестным деревням и селам, можно просто с ума сойти, до того он медлителен и нетороплив. Наверняка русская поговорка - это его девиз. К счастью, ускорение времени предусмотрено. Только за ним надо хорошо следить, иначе можно преспокойно напороться на вражескую засаду. Ну, в прямом смысле таковых, конечно, нет. Расположатся на дороге какие-нибудь гигантские муравьи или, чего доброго, родимые лешие, и давай мешать пройти к телепорту (не знаю, как эту штуку, которая перемещает карту, по-другому назвать... и почему не сделать элементарный скроллинг?). Убежать от них иногда можно, но чаще всего приходится драться (между прочим, пренебрегать вражеским умом не стоит - он неплохо ориентируется в обстановке и может доставить массу неприятностей одинокому путнику). К тому же даже у муравья можно найти что-нибудь полезное. Я очень долго пялился в монитор, когда обнаружил на трупе насекомого мешочек (!) со шлемом и щитом (!!!). Визуально это, к счастью, незаметно (муравей в шлеме... сюжет для нового фантастического рассказа), а по логике... Хороший муравей - мертвый муравей. Кто знает, чего у них там в древности творилось. Но это явно хуже исчезновения оружия у убитых солдат в Jagged Alliance 2. Результат? Увы, он подобен унижению. Поиграв некоторое время, я обнаружил, что похожее уже встречал в Diablo. Все те же выпады в сторону превосходящих сил противника, а затем позорное отступление в деревню, к лекарю, чтобы не тратить ценные бутылочки со снадобьем, потом опять атака, и так несколько раз. Почему бы и нет, если черви носят с собой мечи и колчаны со стрелами, а после боя с пятью пауками сила вырастает на несколько пунктов? В погоне за хорошим снаряжением и уровнем персонажа сюжет отходит на второй план, прилично понижая интерес. Опять вспоминаются Аллоды... ведь большинство из тех квестов я помню наизусть, даже пытался составить полноценную историю игры. В “Князе”, к сожалению, нет такой атмосферы.

Немного стратегии

Чтобы не погрязнуть совсем в приятных воспоминаниях и грустных сожалениях, отвлечемся ненадолго на стратегический элемент в игре, от которого разработчики пока не могут уйти окончательно (помните, как долго продолжались, да и сейчас еще кое-где появляются споры о жанровой принадлежности Аллодов?). Лесная страна отнюдь не дикая глухомань, и населена она не только монстрами и чудовищами. Помимо нашего, стартового поселения местами попадаются другие деревни или лагеря викингов. Пока наши приключения их не коснулись, они относятся к нам нейтрально. Оказание помощи, которая обычно заключается в каком-нибудь квесте, непременно поднимет репутацию и привлечет поселение на нашу сторону. А это не только 7-8 человек, бесцельно болтающихся по всей деревне и ожидающих попадания в нашу компанию, но и несколько полезных людей, которые всегда будут готовы абсолютно бесплатно выполнить нужное задание. Лекарь всегда залечит кровоточащие раны, купец дешево продаст неплохое оружие, а население - заплатит дань. Хотя с деньгами лично у меня проблем не возникало. Да, если раскопать плотника, можно даже чего-нибудь в своих владениях построить. Но все равно ролевой элемент в игре значительно сильнее.

На глаз и слух

Хм... видимо, Аллоды для меня еще долго будут образцом российской ролевой (стратегической) игры. Помнится, очень многим не нравились маленькие фигурки персонажей. Да, в “Князе” они крупнее, но легче от этого не стало. Спрайтовость - это не грех, но как они передвигаются... NPC еще туда-сюда, а вот герой будто на пятку наступить боится. Монстрам такой недостаток можно простить - кто знает, что у них там со скелетной системой. В общем и целом можно сказать, что графика разработчикам не удалась. Пейзажики, так те жутко однообразны - дорога, травка, потрескавшаяся земля, деревца. Зато поселения выполнены качественно, детально. Пожалуй, чуть-чуть авторам не хватило до крепкой “четверочки”.

Отдельно хочу отметить звук. Понятно, что озвучивание англоязычного “Альянса” позволяет вкрапление русского юмора, ну не американские же приколы нам выслушивать, в самом деле. Но вот в истинно отечественной игре, да еще и с такой, прямо скажем, литературной подоплекой, шуточки по поводу, допустим, выхода третьей Дайкатаны просто неуместны. Ко всему прочему обнаружилось, что не все диалоги озвучены или местами просто не совпадают с текстом. Досадная недоработка.

Резюме

Нет, не такой ожидал я увидеть эту игру. Конечно, на меня сейчас посыпятся обвинения в излишней критичности, в негативном отношении к родному искусству, пробивающемуся в люди и, чего доброго, в космополитизме. А надо всего лишь трезво смотреть на вещи, без оглядки на “наше” и не “наше”. Или тогда оценивать только российские игры. Нельзя сказать, что “Князь” - провальный проект. В нем есть очень сильные стороны, которые, я надеюсь, будут должным образом использованы в будущем. Давайте считать, что это была проверка на прочность.