Светлая тема

Рецензия на игру Legacy of Kain: Soul Reaver 2

Платформенный шовинизм - весьма частое явление в девелоперской среде. Одни разработчики отчаянно не хотят, чтобы их приставочные творения стали достоянием и без того зажравшихся писишников; другие боятся даже представить, как в их сложнейшие многогранные мастерписы играют вольготно развалившиеся на диванах консольщики с засаленными геймпадами в руках. Правда, чаще всего за этими недоразумениями стоит какая-нибудь монструозная компания вроде Microsoft, которой совсем ни к чему прискакавшие с консолей конкуренты чудо-игры Minesweeper. И все же есть, есть еще люди без подобных расовых предрассудков! Например, ребята из Crystal Dynamics: всю жизнь выпуская приставочные по духу и букве игры, они старались никогда не забывать о владельцах компьютеров. На PC вышли их PSX-хит Pandemonium и Dreamcast-шедевр Legacy of Kain: Soul Reaver. Настала очередь и Soul Reaver 2, казалось бы, еще совсем недавно радовавшего владельцев PS2.

Не Рики, не Мартин

Обратившие внимание на первый Soul Reaver наверняка помнят, что в его финале имелись весьма недвусмысленные намеки на продолжение банкета. Так оно и оказалось - причем в качестве основного блюда на этом макабрическом пире по-прежнему подаются человеческие души. Они являются основным и единственным источником жизненной энергии для вампира по имени Raziel, главного действующего лица игры. Столь однообразное питание сказывается на нашем герое не лучшим образом: у него тело дистрофика и весьма нездоровый цвет лица. Разиэль облачен в драные одежды (которые, впрочем, при затяжных прыжках могут служить ему крыльями), а синюю физиономию вампира наполовину прикрывает грязный слюнявчик. Хотя, пусть вас не смущает его внешность. Дело в том, что два года назад, во времена оригинального SR, участь производителей экшенов от третьего лица была тяжела и незавидна. Каждый критик считал своим долгом пнуть их за подражание Ларе К. Поэтому разработчикам нужно было тщательно маскировать свои творения и ни в коем случае не повторять того, что уже было проделано коллегами из Core Design. Реализовал в игре стрельбу по-македонски - и дружная журналистская братия забросала тебя гнилыми помидорами; поручил художникам и аниматорам создать героиню специфической наружности - и пошел по миру с протянутой рукой. В таких неблагоприятных условиях выжить могли лишь тощие синие вампиры, в глаза не видавшие огнестрельного оружия.

Кстати, Разиэль очень похож на главгероя PS:T, только Nameless One не был истощен до такой степени. Внешним сходством дело не ограничивается. Разиэль тоже озадачен своим прошлым и страстно хочет свести счеты с тем, кто довел его до столь плачевного состояния. Однако сюжет, раскрываемый посредством многочисленных cutscenes, абсолютно линеен. Ни одного побочного ответвления или квеста. Ни шага в сторону от генеральной линии. Как-то изменить ход диалога, выбрать другие варианты ответов невозможно. Поэтому вслушиваться в преисполненные пафоса сентенции персонажей совершенно не тянет, несмотря на то, что голоса принадлежат вполне профессиональным актерам. Так, Разиэля озвучивал Майкл Белл (Michael Bell), наделивший даром речи отдельных личностей из Baldur's Gate, FT: BoS и D2: LoD.

Зато "квестовая" часть SR2 не смогла окончательно отделаться от Лариного наследия. Загадки решаются путем тупого, но настойчивого перетаскивания предметов. Пожалуй, это бич жанра TPS, его плохая карма, которую он никак не может с себя стряхнуть. В прошлой части герой подолгу упражнялся в переволакивании здоровенных каменюк. Теперь от таких неотесанных мужицких забав, к счастью, решили отказаться. Доминирующее положение заняли пазлы, основанные на игре света и тени. Разиэлю придется иметь дело с причудливо расставленными зеркалами, которые должны направлять свет в определенные участки уровней. Следуя поставленной задаче, герой таскает компактные зеркальца и передвигает постаменты, на которых приделаны зеркала побольше. Изменился масштаб загадок: если раньше мы имели дело с массой "однокомнатных" головоломок, то теперь пазлы подмяли под себя целые замки, стали комплексными, состоящими из многих частей. Строго говоря, локации можно поделить на два вида: или оказываем сопротивление, или таскаем зеркала.

В принципе, драться при решении пазлов тоже придется. Закрученный сюжет и незатейливые загадки являются неотъемлемой частью сериала, но наиболее интересной и бодрой составляющей первого SR были поединки. Во второй части приоритеты не поменялись, и боевая система стала еще более многообразной. Конечно, в этом плане Soul Reaver 2 далеко не Soul Calibur, но все-таки. Появились новые добивающие приемы (например, хлюпикам вроде зомби герой отрывает торс) и "комбы". Что самое интересное, совершенно необязательно при этом обрабатывать клавиатуру напильником до тех пор, пока она не приобретет очертания геймпада. Для драк вполне хватит заурядной трехкнопочной мыши: одна кнопка фиксирует вас на определенном супостате (подобная функция уже была успешно реализована в Blade of Darkness), а две другие отвечают за "обычную" и "усиленную" атаки. К управлению, конечно, сначала нужно привыкнуть, но потом даже самые страхолюдные враги не смогут устоять рядом с вами дольше десяти секунд.

Бить неприятелей дозволяется голыми руками (точнее, клешнями) и всевозможным холодным арсеналом. Впрочем, Разиэль обладает и другим оружием, название которого прямым текстом вынесено на коробку с игрой: Soul Reaver. Оно представляет собой этакий энергетический клинок, вырастающий из руки. В первой части для того, чтобы получить эту игрушку, надо было пройти через несколько кругов ада - сейчас же она доступна почти в самом начале. За всю игру Reaver меняет свою сущность четыре раза; первой инкарнацией является Dark Reaver, потом префикс меняется на Light, Wind и Fire соответственно. Главным образом это сделано для придания артефакту свойств ключа (например, Dark Reaver не сгодится для замка, который заточен под Fire Reaver); на боевых свойствах клинка перемены префикса сказываются слабо. Да и увлекаться этой штукой в бою не рекомендуется. Reaver тоже любит питаться душами своих жертв, и пока Разиэль возится со слюнявчиком, клинок поглощает их.

You only live twice

Для тех, кто не знаком с предыдущей частью Soul Reaver, надо прояснить кое-какие примечательные особенности игры. Так как наш герой уже давным-давно закончил свое человеческое существование, смерть ему не страшна. Лишившись жизненной энергии, он с неимоверной легкостью перепрыгивает в потустороннее измерение, где и продолжает свое бытие. Особенность первая, оригинальная.

При переходе в этот самый Spectral Realm искажается перспектива, преображается цветовая гамма, некоторые объекты изменяют свои размеры. Сам Разиэль теряет свою физическую оболочку, что лишает его возможности использовать оружие и таскать предметы. Зато в таком виде он непринужденно просачивается сквозь решетчатые двери.

SR2 унаследовал и другую особенность, малоприятную: необходимость снова и снова бегать по уже хорошо знакомым этапам. Дело тут в широко практикуемой системе "ключ-дверь", где первый ингредиент почти всегда находится на почтительном расстоянии от второго. В результате львиную долю времени игрок будет носиться по уже основательно утоптанным тропинкам с целью получить новый ключик, а после бежать обратно, чтобы открыть дверь. Неужели разработчиков набирали из бывших почтальонов?..

При перебежках бросается в глаза еще одна несимпатичная деталь - небольшое количество локаций. Чтобы разнообразить интерьеры, дизайнеры решили на всю катушку использовать заложенные в сюжете путешествия во времени. Например, в середине игры Moebius (умеренно отрицательный персонаж) отправляет Разиэля в прошлое (хотя на самом деле подлый старикан послал героя, который ни черта не смыслит в машинах времени, в будущее), и перед нами предстает совершенно иная версия замка Sarafan Stronghold. Светлый и прибранный в начале игры, теперь он полуразрушен; во многих местах крыша обвалилась, и сквозь образовавшиеся отверстия льет дождь. Появляются и новые чудища (Wraiths с наэлектризованными рогами), которые не только действуют на нервы в обычной реальности, но и продолжают преследовать Разиэля в потустороннем мире.

Небольшой промежуток времени, отделявший выход PS2-вариации Soul Reaver 2 от PC-версии, не позволил внедрить в нее человеческую систему сохранения игры (под этим подразумевается возможность сохраняться, когда захочется). Правда, такой шаг мог быть продиктован и самой концепцией игры. Ведь, если подумать, окончательно убить героя чертовски сложно, для этого его должны долго-долго мурыжить хиленькие монстры, обитающие в Spectral Realm. К сожалению, довольно часто приходится прерывать игру лишь из-за отсутствия времени на поиски очередного savepoint'a…

Другая проблема, которая дамокловым мечом нависает над всяким, кто возьмется портировать консольный проект на PC - графика. Необходимо, чтобы она соответствовала действующим "персональным" стандартам. Здесь, к счастью, все обошлось. Модели должным образом подогнаны, а текстуры, рассчитанные на телевизор, переделаны под высокие разрешения. Особенно удались некоторые детали: водопады, лицевая анимация персонажей (челюсти, губы и брови двигаются вполне реалистично) и красочные переходы в мир мертвых.

Stay tuned

Soul Reaver 2 быстротечен (пройти его можно часов за пятнадцать), но мил. Игра предоставляет ответы на многие вопросы, поставленные в первой части, но задает еще большее количество новых. Наш герой постоянно пребывает в растерянности; персонажи, которые встречаются на его пути, явно чего-то недоговаривают, что-то скрывают от него. Известную долю в общую неразбериху вносят хаотичные путешествия по времени. Странно? Спешу напомнить, что компания Crystal Dynamics крайне в этом заинтересована, - ей хочется продать еще одно средство от белых пятен...