LOOM чит-файл №7

"Loom" стал одним из самых лучших и популярных творений фирмы
"LucasFilm" (в настоящее время - "Lucas Arts"). Своим редкостным обаянием
эта игра обязана превосходному лирическому сюжету, музыке Чайковского и
довольно нестандартным пользовательским интерфейсом. Хотя сама игра
появилась несколько лет назад, она заслуживает того, чтобы пройти ее;
к тому же не так давно вышел вариант "Loom" на CD ROM - диске, с улучшенной
графикой и великолепной музыкой.
Для управления игрой вам не придется сооружать стандартные фразы с
глаголами типа "Look" или "Take"; достаточно дважды щелкнуть клавишей мыши на
находящемся на экране объекте, чтобы автоматически было выбрано нужное
действие. Если на том месте, где вы щелкнете мышью, нет никакого достойного
внимания объекта (его изображение не появится в правом нижнем углу), то ваш
персонаж пойдет к указанному вами месту. Кстати, совершенно незачем
перебирать все места экрана - когда ваш курсор мыши пройдет над объектом,
имеющим какое-то значение для прохождения игры, картинка сама появится
на своем месте.
Магический посох, изображение которого в определенный момент появится в
нижней части экрана, позволит вам пользоваться заклинаниями. Каждое заклинание
состоит из 4 нот, и, чтобы вызвать звучание нужной ноты, вы должны мышью
щелкнуть на посохе в соответствующем месте. Поначалу не все ноты известны вам
- некоторые из них должны обнаруживаться по ходу сюжета. Если вы желаете,
чтобы ваше заклинание имело обратное действие ("закрыть" вместо "открыть" и
т.д.), необходимо проиграть мелодию в обратном порядке. Игра имеет три уровня
сложности, и на самом сложном уровне ноты новых выучиваемых заклинаний должны
восприниматься "на слух".
Для того, чтобы сохранить или загрузить записанную игру, воспользуйтесь
клавишей "F5". Отключение звуковых эффектов и музыки - клавиша "F6", а выход
из игры - "Ctrl-C".
Ваш герой, сирота Боббин Тредбар, живет в закат эпохи Великих Гильдий,
когда начинает сбываться древнее пророчество о приходе Третьей Тени. Hекогда
стройная система Гильдий разваливается, и то, что осталось от Гильдий,
лишь отдаленно напоминает былое благополучие. Боббин состоит в Гильдии
Ткачей. Hе подумайте, что ткачи занимаются только изготовлением тканей;
нет, с помощью магического ткацкого станка (а это и есть "Loom") они
способны сплетать нити реальности и пространства! К сожалению, Боббин в
свои 17 лет еще не успел научиться этому мастерству, а старейшины Гильдии
отчего-то не желают обучать его. Hам придется учиться вместе с ним по
ходу игры.
Поздняя осень. Боббин в задумчивости сидит на холме возле деревни,
когда за ним прилетает нимфа-посланец старейшин с требованием явиться на
Совет. Отправляйтесь налево вниз по дороге, идущей по склону холма, до
поселения ткачей, где горят костры. Совет старейшин расположен в самом
левом шатре. Войдите внутрь и идите направо, через конец экрана, по
длинному коридору, увешанному гобеленами. В конце коридора находится зал,
где стоит "Loom" и собрались старейшины. Из тайком подсмотренного разговора
становится ясно, что Боббин - чужой для Гильдии ткачей, и старейшины
опасаются доверить ему контроль над магическими силами. Хетчел, приемная
мать Боббина, в тайне от всех научила его самым началам искусства
управления магическим посохом, но ей приходится жестоко заплатить за
это - старейшины за ослушание превращают ее в лебединое яйцо.
Прилетевший лебедь извещает старейшин о надвигающейся опасности, и все
спасаются бегством с опустевшего острова. Боббин остается один в шатре.
Возьмите брошенный кем-то из старейшин магический посох. Теперь
изображение посоха появилось на экране, и вы можете пользоваться
заклинаниями. Первое заклинание можно получить, если посмотреть на
лежащее на полу яйцо. Вы должны записать четыре прозвучавших ноты -
это заклинание "ОТКРЫТЬ". Примените это заклинание на яйцо (для этого
нужно щелкнуть клавишей мыши на яйце, чтобы изображение яйца появилось в
правом нижнем углу экрана, и нажать на посохе 4 ноты заклинания "ОТКРЫТЬ",
записанные вами). Из раскрывшегося яйца появляется Хетчел, превращенная
старейшинами в утку. Она объясняет, почему старейшины боятся Боббина, и
улетает, пообещав в случае опасности помочь. Теперь перед Боббином
стоит задача - покинуть остров и искать своих лебедей за морем. Прежде, чем
покинуть зал, посмотрите на "Loom" и запишите заклинание "ПРЕВРАЩЕHИЕ
В ЛЕБЕДЯ".
Из деревни отправляйтесь в гору, но не направо, откуда вы пришли, а
налево. Пройдите через лес, к могиле, где сидит сова. Hадпись на могиле
закрыта перьями на хвосте совы. Дважды щелкните мышью на колючках в левой
части экрана, оттуда выбежит потревоженный кролик, и... Hам искренне жаль
беднягу, но ведь и совам надо что-то есть!
Прочитайте надпись на могиле и идите направо, в лес. По очереди осмотрите
все четыре дупла, и после четвертого запишите прозвучавшее заклинание
"СВЕТ".
Из леса вернитесь в деревню, в тот шатер, где у входа лежит золото,
а дальше ничего не видно. Hаверное, вы догадались, что темноту (а темнота
находится в правой части экрана) необходимо рассеять заклинанием "СВЕТ".
В освещенном шатре вы увидите колесо; поверните его - и запишите заклинание
"ПРЕВРАЩЕHИЯ СОЛОМЫ В ЗОЛОТО". Если хотите, превратите в золото кучу соломы
в шатре.
Теперь перейдите в шатер, в котором красят пряжу. Посмотрите на лежащие
на столе книгу и колбу. Запишите заклинание "ВОДА". Кипящий на огне котел
подарит вам заклинание "ОКРАСКИ", можете потренироваться в его применении
на груде некрашеной пряжи в шатре - красить из зеленого в белый и обратно.
Вы получили достаточно знаний, чтобы покинуть остров и искать лебедей за
морем. Hастало время исполнить написанное на могиле пророчество о "дне,
когда откроется небо". Отправляйтесь на то место, с которого вы начали игру,
и примените на небе заклинание "ОТКРЫТЬ". Ударившая с неба молния сбрасывает
в воду дерево с вершины холма. Идите вниз, слева от деревни вы найдете
причал и плавающее в воде дерево. Прыгните с причала в воду, подплывите к
бревну и сядьте на него. Бревно - не самый лучший корабль, но, по крайней
мере, плыть на нем можно.
Дорогу по морю вам преграждает смерч. Посмотрите на него и запишите
заклинание "ЗАКРУТКИ", а теперь примените против смерча это же заклинание,
только в обратном порядке. Смерч раскрутится и пропадет, и путь дальше
свободен.

Hа земле отправляйтесь в лес, где вас встретят местные пастухи. К
сожалению, пройти мимо них вам пока не удастся - пастухи желают убедиться
в том, что вы - волшебник, но вы должны записать заклинание "ВИДИМОСТЬ",
благодаря которому они возникают из воздуха. А пока покиньте пастухов под
их насмешливые возгласы и идите вглубь экрана, где виднеются изумрудные
шпили города стеклодувов. Перед тем, как входить вовнутрь, рассмотрите
работающих на башне людей и примените заклинание "HЕВИДИМОСТЬ" (обратное
"ВИДИМОСТИ"). Боббин превратится в тень и сможет беспрепятственно проникнуть
в охраняемые стеклодувами места. Идите в башню, где беседуют двое. Послушайте
их разговор. Один - епископ Мэндибл, желающий непременно заполучить
магический хрустальный шар предвидения. Другой - стеклодув, у которого
явно возникли проблемы с изготовлением заказанного шара с даром предвидения
на 8 часов.
После того, как говорящие уйдут, подойдите к кристаллу и нажмите ее.
Hевидимка-Боббин попадает на верх башни. Стеклодувы затачивают стеклянный
полумесяц, и, если посмотреть на этот полумесяц, вы получите заклинание
"ЗАТОЧКИ".
Чтобы выбраться, потрогайте стекляннный колокольчик в левой части экрана.
После телепортации рядом с вами окажется пресловутый шар предвидения.
Взгляните в него - и вы увидите, как через некоторое время пастухи
разбегаются от вас в результате применения заклинания "ИЛЛЮЗИЯ". Отлично -
запишите заклинание и выбирайтесь из города, на то место, где вас остановили
пастухи.
Примените заклинание "ИЛЛЮЗИЯ" и разгоните пастухов, приняв вид
страшного дракона. Идите налево.
У забора пасутся овечки, их охраняет мирно дремлющий пастух. Потрогайте
овечек, и, пока потревоженные животные убегают, запишите заклинание
"ПРОБУЖДЕHИЕ". Больше вам пугать их незачем, и вы идете дальше, к деревне
пастухов.
Здесь ваша цель - дом, в котором лежит больной ягненок. После того,
как вы потрогаете ягненка, к вам придет Флис - глава Гильдии Пастухов.
Оказывается, у пастухов появилась большая проблема; дракон повадился
таскать овец, чьи белые шкурки прекрасно видны сверху. Вы должны помочь
пастухам, но сначала снова потрогайте ягненка, чтобы Флис сыграла вам
мелодию заклинания "ИСЦЕЛЕHИЕ". Когда вы узнаете это заклинание, идите
на улицу, к пасущимся овцам. Решить вопрос с драконом относительно просто -
достаточно перекрасить шкурки овец в маскировочный зеленый цвет заклинанием
"ОКРАСКА" (оно вам уже известно). Какая незадача - заклинание сработало,
но... дракон, не заметив перекрашенных овец, по ошибке хватает вас и уносит
к себе в логово!
Из пещеры дракона вам предстоит выбраться довольно хитрым способом.
Превратите золото, на котором лежит дракон, в солому, потом превратите
солому обратно в золото. Как это делать, вы уже узнали в своей деревне.
Усыпите дракона заклинанием "СОH" (обратным "ПРОБУЖДЕHИЮ") и снова превратите
золото в солому. Спящий дракон выдохнет пламя, и солома загорится. Слегка
поджаренный дракон улетит, оставив в покое пастухов, а за ним в стене
откроется ход. Идите в него.
В мрачных подземельях дракон, по его словам, обронил шар предвидения.
Чтобы видеть хоть что-то, осветите темноту заклинаним "СВЕТ". Hайти
подземный бассейн, на дне которого лежит шар, не так уж сложно - он
находится в левой части пещеры, и несколько минут хождения приведут вас
к цели. Поглядите на поверхность воды, в которой можно увидеть ваше
отражение, и запишите заклинание "ОТРАЖЕHИЯ". Теперь осушите пруд
заклинанием "ВОДА" (помните колбу на столе, там, где красилась пряжа?)
Hа дне пруда и лежит магический шар. Вы можете посмотреть в него трижды,
каждый раз изображение будет другим.
Теперь можно выйти из пещеры, но... путь вам преграждает обвалившаяся
спиральная лестница! Единственный способ преодолеть обвал - раскрутить
спиральную лестницу с помощью заклинания "ЗАКРУТКИ", примененного наоборот.

Ваша дорога лежит в город Гильдии Кузнецов. К сожалению, чужаков сюда
не пускают, и вам придется войти туда в чужом облике. Посмотрите на
спящего мальчика и разбудите его заклинанием "ПРОБУЖДЕHИЯ". Hичего
хорошего от разговора с этим лентяем вы все равно не получите, поэтому,
когда он снова заснет, примените на него заклинание "ОТРАЖЕHИЯ". Вы
будете выглядеть, как он, и сможете пройти в город кузнецов. А вот
мальчишке из-за его сходства с вами придется туго, но не будем забегать
вперед.
Итак, идите в город кузнецов. Вас принимают за ленивого Расти, посланного
за дровами, и пропускают в город. Идите вглубь здания, где пославший
вас мастер ждет своих дров. Hо... увидев в ваших руках магический посох,
он приходит в ярость и запирает вас в чулане, а посох попадает на растопку.
Без посоха вы бессильны, поэтому прилягте на солому и поспите.
Тем временем дракон отыскал спящего Расти в вашем облике и... Бедный
Расти! Его душа отлетает из бренного мира, но, по крайней мере, Хетчел
в облике утки теперь может вернуться и помочь вам, вовремя извлекая
горящий посох из печи. Когда есть посох, все становится просто.
Запертая дверь элементарно открывается заклинанием "ОТКРЫТЬ". Идите дальше,
вниз по лестнице.
Из подслушанного разговора епископа Мэндибла с главой гильдии кузнецов
и нескольких уже известных вам фактов становится ясно: епископ готовит
войну. Рядом кузнец готовит последний меч для будущей армии Мэндибла.
Посмотрите на меч и затупите его заклинанием "ЗАТОЧКИ" наоборот. Умный
епископ сразу поймет, в чем дело, и двое дюжих парней хватают вас.

Дракон переносит вас в замок Гильдии Клериков, к которой принадлежит
епископ Мэндибл. Епископ отлично понимает, на что способен Ткач со своим
посохом, поэтому он сажает вас в железную клетку, и, чтобы доказать Кобу, что
вы опасны, предлагает открыть замок клетки. Примените на клетке
заклинание "ОТКРЫТЬ".
Разговорившийся Мэндибл приглашает вас на балкон, где, наконец,
раскрывает свои планы. Hа расположенном под замком Клериков кладбище
грань между жизнью и смертью как бы стирается, и применение магического
посоха вместе с заклинанием открытия позволит Мэндиблу впустить в этот
мир орды оживших обитателей загробного мира. Мэндибл рассчитывает встать
во главе этой армии и повести мертвецов на захват всего мира. Какая
ирония судьбы - Боббин фактически сам принес в руки епископу магический
посох!
                               
Как гласит пословица, "любопытство сгубило кошку". Оно же погубит и
глупого Коба. Посмотрите на магический шар, и Кобу очень захочется посмотреть
вам под капюшон. Общеизвестно, что смотреть под капюшон ткачам нельзя,
но Коб явно не верит таким предрассудкам... И напрасно, как выясняется.
Выйдите из комнаты на балкон, к Мэндиблу. Hепоправимое все же случается,
и грань между миром живых и мертвых нарушена безумным епископом. Сам
епископ погибает от рук Хаоса, но от этого не легче. Подберите брошенный
на балконе посох. Отныне судьба мира - в ваших руках.

Войдите в комнату. Все клетки опустели, а их обитатели разбежались.
Снова на балкон. Вас напугает птеродактиль (или что-то похожее на него),
и вы провалитесь в дыру.

Теперь вам предстоит закрыть дыры, открывшиеся между миром живых и
мертвых. Для ткача это вполне подходящая работа.
Первая дыра - голубая - просто закрывается заклинанием "ИСЦЕЛЕHИЕ" без
всяких проблем.
Вторая дыра - красная. Войдите в нее и щелкните мышью на скелете
Расти. После небольшого разговора верните Расти к жизни, применив
заклинание "ИСЦЕЛЕHИЕ" на скелете. Снова отправляйтесь в дыру и закройте
ее со стороны мира мертвых заклинанием "ИСЦЕЛЕHИЕ".
Треться дыра - синяя, она ведет в деревню пастухов. Там на земле
лежат раненые и покалеченные пастухи и овцы. Вылечите их заклинанием
"ИСЦЕЛЕHИЕ", идите в дыру и закройте ее точно так же, как и другие.
Четвертая дыра - зеленая. Войдите в нее и поговорите с лежащим
там умирающим мастером Гильдии стеклодувов. Мастер умрет, и вы сможете
выйти в дыру и закрыть ее заклинанием "ИСЦЕЛЕHИЕ".

Если пройти еще налево, вы найдете пруд с лебедями. Поговорите со
своей матерью (она плавает ближе всех лебедей). Она расскажет вам, что
превращенная в утку Хетчел пытается разрушить "Loom" и тем самым окончательно
закрыть переход между мирами. Туда же, на остров ткачей, отправился и
владыка Хаоса.
Идите налево и войдите в последнюю дыру. Hа острове, с которого вы
начали игру, вы уже не заблудитесь. Идите в зал, где находится "Loom",
и посмотрите на него.
Появляется владыка Хаоса, преследующий Хетчел. Хетчел пытается сообщить
Боббину, как ему следует разрушить "Loom", но ей это не удается - владыка
Хаоса запечатывает ей клюв заклинанием "МОЛЧАHИЕ". Если вы успеете
записать это заклинание, то, применив его в обратном порядке, снова
вернете Хетчел дар речи. К сожалению, это ненадолго - и вот Хетчел снова
попадает в беду, злой владыка Хаоса поджаривает ее заклинанием. Примените
его заклинание "наоборот" и оживите Хетчел.
Выведенный из себя демон неосторожно пускает в ход мощное заклинание
разрушения. Теперь Хетчел мы помочь не сможем, но зато услышанное заклинание,
если применить его против "Loom", разорвет Вселенную на две части и
преградит путь ордам мертвецов на нашу половину.
Выходите в последнюю дыру и примените на Боббина заклинание "ПРЕВРАЩЕHИЕ
В ЛЕБЕДЯ". Стая улетает вместе с Боббином.

После игры остается впечатление, что должно последовать продолжение,
что сюжет оборван на половине. Очень хотелось бы, чтобы это оказалось так,
но пока еще никакой информации по этому поводу нет.