Светлая тема

Рецензия на игру Mall of America Tycoon

Мне жаль разработчиков, решивших создать очередную экономическую игру. Это несчастные, затюканные судьбой и обстоятельствами люди, которым приходится опять изобретать велосипед. Одним хватает умения на производство детских «дутиков», другие умудряются сотворить чудо с квадратными колесами, третьи велосипедов вообще не видели, и лишь единицы достигают уровня оригинала. Но придумать что-то новое, революционное, не удается никому, ведь все лучшее нам дали Крис Сойер (Chris Sawyer), Тревор Чан (Trevor Chan), Maxis и Bullfrog.

Унаследованная посредственность

Поразительно, но факт — проекты, посвященные строительству гигантских торговых центров, являются одними из самых неудачных среди «тайкунов». Уже две независимые студии безуспешно пытались сделать что-нибудь толковое из Mall Tycoon. Потом запал исчез, однако спустя пару лет нашлись-таки смельчаки, не побоявшиеся ступить на скользкую дорожку. Честь им и хвала, тем более что на чужих ошибках можно было бы поучиться.

Судя по предыдущим играм, графика никогда не была их сильной стороной. Наоборот — отпугивала ужасными моделями и навязчивым кубизмом. Ни MT, ни MT2 внешностью порадовать не смогли (2002-2003 год, между прочим), а для конца 2004-го такое положение вещей равноценно потере многих покупателей. В этом отношении Mall of America Tycoon (далее MoAT) похвастаться абсолютно нечем. Все признаки бюджетного класса налицо: аскетические интерьеры, скучные и невыразительные «префабы» торговых точек, скудное разнообразие и низкое качество прочих предметов, предназначенных для размещения в пределах площадей супермаркета. Плюс неудобное управление неполноценной камерой и ничем не обоснованные тормоза (читай: обоснованные наличием у программистов невероятно кривых рук).

Люди передвигаются так, как им вздумается. Захотели — взлетели на крышу сооружения, не понравилось — спикировали на нижние этажи. Поначалу безумные «икары» даже веселят, но от мельтешения на экране постепенно становится не по себе. Некоторые вместо полетов предпочитают приклеиваться друг к другу, повторяя все действия «головы» новообразованной колонны. Чем-то это напоминает флэш-моб. Больше же всего раздражает, когда после восстановления «сейва» внезапно ловишь себя на мысли, что игровой экран очень похож на обои «рабочего стола».

На десерт

Создатели MoAT пошли путем упрощений, единственным достоинством которого оказался «легкий» интерфейс. К сожалению, прирожденный калека. Да, в плане строительства все удобно: до конечной цели — пара кликов, но… серьезно пострадала информативность. Жалкий отчет по бюджету, практически бесполезная сводка по каждому крылу здания и малоинформативная статистика по отделам… Зато есть беспрецедентная возможность узнать, о чем мечтает любой посетитель. И что, мы теперь должны методично тыкать в фигурки и самостоятельно составлять репрезентативную выборку желаний и потребностей? Сомнительное развлечение. Впрочем, все остальное выполнено в той же манере — абы как.

Список контрактов не заканчивается, понятия о респектабельности комплекса не существует, да и вообще законы, по которым здесь происходят те или иные события, известны, пожалуй, лишь самим авторам, поэтому что-то планировать почти невозможно: либо не хватает информации, либо игра все делает по-своему. Сегодня MoAT захочет расширить ассортимент книгопечатной продукции, а уже завтра попросит построить еще один ресторан (в одном и том же крыле).

Для привлечения людей можно воспользоваться рекламными площадками в прессе/на телевидении или просто-напросто напечатать флаеры. Альтернативное решение — встречи и вечеринки, организуемые во вспомогательных помещениях гипермаркета, дабы заманить определенную аудиторию. Как было отмечено выше, проследить за эффективностью тех или иных мер раскрутки нельзя, и в ход идет совершенно бездумный метод перебора.

Разумеется, содержание торгового центра — это не только маркетинг и подписание контрактов. Кто-то должен блюсти порядок, поддерживать чистоту, ухаживать за оборудованием. Охранников, уборщиц, завхозов и тех, кто заботится о флоре, можно смело назвать работниками невидимого фронта. Вот вам задачка не из легких. Есть четырехэтажный комплекс, каждый этаж которого могут обслуживать пятнадцать тружеников. Как правильно, с толком распределить работников, при условии, что вы не знаете: 1) где они находятся в данный момент и 2) могут ли переходить из одной части супермаркета в другую? Если в толпе вдруг удастся найти кого-нибудь из персонала, считайте, что вам повезло.

Резюме

Третья бездарная поделка в «магазинной» серии. А разработчики все продолжают биться головой об стену.