Светлая тема

Рецензия на игру Metal Gear Rising: Revengeance

Пока современные игры сюсюкаются с игроком и водят его за руку, Metal Gear Rising: Revengeance заставляет ходить по струнке и играть на пределе возможностей. Промедление тут равнозначно смерти, а за любой ошибкой мгновенно следует суровое наказание. Однако жестокое испытание сил оказывается чертовски интересным — Revengeance возвращает к жизни забытые ощущения из 90-х.

Соберись, тряпка

Предыдущие игры Platinum тоже были скоростным безумием, но все же давали возможность отдышаться и понять, что происходит. Герой Vanquish прятался от шквального огня за укрытиями, а в Bayonetta был смешной полуавтоматический режим. Revengeance же работает лишь в двух состояниях: либо бьешь ты, либо бьют тебя. Расслабляться будешь на экране загрузки. 

Казалось бы, если разложить — разрубить! — игру на части, по отдельности в них нет ничего особенного. В основе Revengeance лежит обычный слэшер наподобие God of War, оснащенный боевой механикой на файтинговый манер: комбо, отражение ударов, уклонение и т.п. Единственная по-настоящему свежая идея — это режим Blade Mode. Райден свободно размахивает клинком во все стороны, и под ударами всесокрушающей катаны враги распадаются на части. Первые опыты приводят в восторг: ты исступленно шинкуешь противников в тонкую стружку, а сбоку набирает обороты счетчик — оппонент разрублен на 20, на 50, на 100 частей! Фактически Blade Mode — это аналог «бруталити» из UltimateMortal Kombat 3. Со временем, правда, начинаешь понимать, что нарезать врагов мелкими кубиками не нужно — Revengeance больше поощряет прицельные, точные рассечения.

Но одной только диковины с шинкованием явно недостаточно, чтобы вытянуть целую игру. Поэтому ты проходишь туториал и уже готовишься позевывать… но тут Platinum скармливает игре тройную дозу «Озверина» и ящик энергетиков. Уже на первом уровне Revengeance натурально слетает с катушек: тебя осаждают киборги, вылезает гигантский боевой робот, затем еще киборги, погоня, бег вниз по стене часовой башни — и все это подается без каких-либо пауз. А на заднем плане грохочет металл — в паре треков дает жару бывший фронтмен Anthrax.

Revengeance бескомпромиссна: либо ты подстраиваешься под ее безумный ритм, либо расписываешься в своем бессилии. «Восьмибитные» рефлексы просыпаются после нескольких тяжелых уроков. Не успел уклониться от несущегося врага — получаешь пинок обеими ногами в грудь. Не поставил блок в нужную долю секунды — ловишь пару оплеух по лицу. Revengeance — не из тех игр, которые запускают, чтобы расслабиться после тяжелого дня. Она требует полного погружения. Внимание на экран, и никуда больше.

Игра даже не дает подумать о тактике боя — да и какая тактика, когда ты понятия не имеешь, что будет на экране уже через пять секунд. Revengeance — это такая вариация жанра bullet hell, только вместо пуль в героя летят удары. Нужно всегда быть в движении, но при этом не делать лишних движений — стоит чересчур увлечься комбо-серией, и враг собьет Райдена с ног.

Cлэшер про киборга требует, чтобы игрок сам стал машиной, довел свои движения до автоматизма. У меня эта трансформация произошла на втором уровне, когда Райдену перешел дорогу робот-пес — он двигался с такой скоростью, что сознательные действия тут же уступили место простому инстинкту самосохранения. Я вошел в боевой транс.

Техосмотр

Единение со смертоносным киберниндзя — очень приятное ощущение, но, к сожалению, технические огрехи то и дело разрывают связь игрока с героем. Главный их виновник вполне традиционный: камера. 

Местный оператор работает в двух режимах. В первом он вроде как следит за Райденом, но чаще смотрит куда-то в стену, пока нашего героя за кадром колотят какие-то киберхулиганы. Во втором камера фиксируется на противниках — те постоянно скачут туда-сюда, и ты перестаешь понимать, где находится сам Райден. Иногда даже приходится специально отбегать от врагов и крутить камеру, чтобы разобраться в происходящем. 

Revengeance вообще любит запутывать. Здесь, пожалуй, стоит заранее настроиться на повторное прохождение — именно оно доставит максимум удовольствия: Райден будет порхать по уровням в уже отрепетированном танце. А вот первый подход к снаряду наверняка обернется чередой унижений — к врагам придется подолгу подбирать ключи методом проб и ошибок. И, опять-таки, если другие игры позволяют отдышаться, то Revengeance тут же втаптывает рассеянных в грязь. Порой это приводит в бешенство. 

Двухсотлетний сверхчеловек

Закроем глаза на японскую драматургию с длинными предсмертными речами и комичными диалогами (— I don't like what these mudaki are doing! — Spasiba tovarisch spasiba!). Это мелочи. Но нельзя не отметить тот факт, что PlatinumGames, сойдясь с Kojima Productions, впервые попробовала сказать своей игрой что-то осмысленное. Особенно в свете того, что у студии это, увы, не получилось. 

Райден умерщвляет сотни людей и периодически задумывается: а имеет ли он право оставлять столько крови на своих руках? Как оправдать убийство? Рационализировать его? Или, быть может, убивать просто приятно? Но пока Revengeance философствует в роликах и диалогах, механика геймплея доходчиво объясняет — резать людей не просто необходимо, это еще и очень весело. 

Сценаристы и гейм-дизайнеры рассекли игру на две части: первые рассказали об идеалах гуманизма, а вторые добавили в игру статистику эффективности расчленения и ставят оценки в виртуальный дневник убийств. Лично я остался на стороне гейм-дизайнеров, потому что в Revengeance нет места человечности — ты либо погибаешь, либо предельно концентрируешься и уподобляешься машине. А у машин нет эмпатии. 

***

Metal Gear Rising: Revengeance — своеобразное явление в игровой индустрии. Уважаемый сериал с 27-летней историей и длинным списком традиций попал в руки оторвам из Platinum — и они смогли взглянуть на него под новым углом. Кто бы мог подумать, что в серии Metal Gear, с ее неторопливыми путешествиями в картонных коробках и получасовыми задушевными беседами, заложено столько энергии! Platinum нашла ее и преподнесла в лучшей форме.

На ранних этапах разработки Хидео Кодзима хотел отдать проект какой-нибудь западной студии. Возможно, тогда бы в игре не было многих, характерно японских недостатков. Но тогда бы она лишилась и особых, чисто японских достоинств. Revengeance легко критиковать по мелочам, но ее основа безупречна.

Рецензии пользователей
на Metal Gear Rising: Revengeance2

рекомендую
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Слэшер в техногенных декорациях вселенной Metal Gear. Игроку предстоит примерить на себя роль Райдена — кибернетического ниндзя, Джека Потрошителя, защитника слабых и угнетённых. Вооруженный высокочастотным клинком, парой ракетниц, а также целым арсеналом разного вида гранат, Райден с упоением разносит всё вокруг себя. Однако в игре такого жанра именно клинок, оружие ближнего боя, станет основным и любимым. Лезвие способно разрубить практически всё на своём пути, будь то вражеские киборги, роботы с ИИ или просто предметы окружения, попавшиеся под горячую руку. Так что несладко придётся даже деревьям, рекламным щитам, воротам, ящикам, фонарным столбам и многим другим вещам. Вообще, эта сторона игры меня как раз несказанно порадовала, ведь именно она и делает слэшер настоящим слэшером.

Давненько, наверно со времён прохождения BloodRayne, я не видел такой славной расчленёнки, где допускается художественное шинкование врагов. С прицельной точностью можно отрубать руки, ноги, головы, разрубать туловища в любой плоскости. Естественно, всё это напрямую влияет на боеспособность оппонентов. Причём, покалеченные враги всё ещё остаются способными на определённые действия — потерявший левую руку запросто может огреть с правой, а совсем безрукий киборг может весьма чувствительно пнуть. Чего уж говорить, бои выглядят весьма эффектно. Можно с особым цинизмом и не торопясь добить ползающего по земле безногого врага. Можно сразу разрубить пополам, чтобы не дать ни малейшего шанса. К тому же грамотно разрубленный в особом месте враг может служить ходячей аптечкой — из него можно вытащить энергоблок.

Конечно, есть и более серьёзные враги, которых не одолеть одним удачным взмахом клинка. Прежде чем отрубить им что-то, надо нанести определённый урон. Это касается как тяжелобронированных киборгов, так и совсем уж серьёзных боевых машин.

Иногда врагов бывает очень много. В таком случае нам могут помочь сразу несколько вещей. Во-первых, блок. К сожалению, в этой игре с блоком не всё так просто. Нет определённой кнопки для этого действия. Чтобы блокировать вражескую атаку, нужно нажать кнопку удара и кнопку движения в направлении этой атаки. Сложновато порой, зато заблокировать таким образом можно практически любую атаку — хоть удар дубинкой рядового киборга, хоть удар многотонной ручищи гигантского боевого механизма.

Во-вторых, ракетницы и гранаты. Носить с собой можно не так много, но они очень эффективны. Особенно самонаводящиеся ракеты против летательных аппаратов.

В-третьих, бочка и коробка. Это дань стелс-составляющей игр про Снэйка. Райден также может спрятаться под коробкой или бочкой и аккуратно пробираться в богатых на врагов локациях. В сочетании с бесшумным убийством со спины или с высоты, коробка может сослужить неплохую службу.

Ну и, в-четвёртых, сильно выручает ещё и режим ниндзя. В этом режиме Райден быстро бегает, что даёт возможность уворачиваться от выстрелов и ракет, выше прыгает и легче преодолевает различные препятствия. А ещё в определённых местах по сюжету в этом режиме можно делать совершенно замечательные вещи. Например, бегать по вертикальным стенам зданий или, что совсем уж круто, лихо проскакать по выпущенным в тебя из орудия ракетам и мелко нашинковать в режиме клинка несчастную стреляющую цель. При этом включается как счётчик твоих ударов, так и счётчик частей, на которые ты успел порубить врага. Порой весьма солидный кибернетический салат получался.

Битвы с боссами (тоже в основном киборгами, только ещё более навороченными) выходят очень бодрыми. Приходится попотеть. Дело порой слегка усложняется ещё и тем, что в сражении с некоторыми боссами поединок делится на несколько стадий, и на некоторых стадиях босса победить нельзя в принципе — нужно только выстоять. Особенно это касается финального босса — у него три довольно продолжительных стадии. Первая требует ловкости и проворства и проходится без особых проблем. На второй стадии с боссом как раз почти нельзя совладать. Третья же стадия просто очень сложна. Здесь потребуется вся сила, вся ловкость и вся выдержка. Атаки босса разнообразны и сильны. Он может даже выбить из рук Райдена меч, и надо будет сбегать и подобрать его, попутно уворачиваясь от ударов злодея. У босса двойная шкала здоровья плюс возможность регенерации, которую нужно немедленно прерывать, иначе бой рискует сильно затянуться. В общем, финальный босс доставил немало проблем. У игры очень быстрый геймплей и сама она довольно коротка — чтобы добраться до финального босса мне понадобилось где-то 4,5 часа. Зато третья стадия финального босса отняла у меня почти 2,5 часа времени, состоящего из огромного количества попыток победить. Это было очень, очень непросто. Всё это, включая ещё вполне себе неплохой драйвовый саундтрек, можно отнести к плюсам игры.

Что же относительно минусов — их тоже хватает:
— Малая продолжительность игры. У меня первое прохождение заняло около 7 часов, причём добрую треть этого времени я угробил на финального босса. У опытных любителей слэшеров и у обычных после тренировок прохождение точно займёт не более 5-6 часов. Маловато.
— Дизайн. Все киборги, которых мы видим в игре, очень похожи на тех, каких мы видели в Deus Ex. Хотя, конечно, взгляды дизайнеров на ближайшее будущее и на внешний вид синтетических тел вполне могут сходится. Но вот дизайн локаций вообще жутко однообразный и скучный — ничего реально интересного и запоминающегося нет. Секретов тоже чрезвычайно мало.
— Традиционный пафос. Игра наполнена длинными философскими речами и кинематографическими роликами с претензией на драматизм. Эффект, однако, достигается прямо противоположный — вроде бы и правильные вещи говорят персонажи, но от диалогов, мотивации, поступков и вездесущего пафоса начинаешь порой откровенно недоумевать. В декорациях мясного слэшера это выглядит немножко странно.
— Небольшие неудобства в управлении, а именно выполнение блока и прицеливание в режиме клинка, когда нужно совершить точный разрез по нескольким точкам.

Как итог: тут хороший быстрый геймплей, отличные ближние бои, немало отсылок и шуток (чего стоят только коробка или маленький весёлый эпизод с пародией на USB-разъём, в который никак не вставить штекер с первого раза), но и, увы, крайне малая продолжительность и практически полное отсутствие возможности (и желания) исследовать унылые локации. Так что, на мой вкус, MGR — добротный слэшер-середнячок на один-два раза.
Больше…