Светлая тема

Рецензия на игру Воин Поднебесной

Среди прочих китайских поделок, выпущенных компанией «Руссобит-М», Meteor Blade — первый парень на деревне. Wind and Cloud 2 и Swordman 2 были жалкими пародиями на японские ролевые игры, а Meteor Blade идёт дорогой трехмерных экшенов и предлагает игрокам онлайновое многопользовательское побоище на 16 человек. То же самое, помнится, нам безуспешно пытались всучить в One Must Fall: Battlegrounds.

Однако цеплять на Meteor Blade ярлык «файтинг» нужно осторожно. Ещё со времён Mortal Kombat все запомнили, что в играх этого жанра сражаются один на один, а не толпой в шестнадцать улюлюкающих китайцев. Два персонажа MB, сошедшиеся на карте вдали от стен и других участников, и впрямь дерутся «по понятиям» — ставят блоки, выполняют комбо и суператаки и даже перекатываются после падения, чтобы не пропустить добивающий удар. Среди компьютерных игр вообще трудно найти подходящий аналог, кроме упомянутой Battlegrounds. Meteor Blade так же заточена под многопользовательские битвы, а кампания в ней построена в виде череды битв с ботами на мультиплеерных картах. Правда, в нашем случае воюют не роботы, но герои «книги Meteor, Butterfly, Sword китайского писателя Гу Лонга» (см. обложку диска), да и человечки выясняют отношения не на абстрактных аренах, а в реалистичных, иногда довольно любопытных декорациях.

Каждый китаец таскает с собой два вида оружия, отличающихся несколькими характеристиками. Кинжал быстр, но бьет слабо; с алебардой обращаться сложно, зато если попадёшь — уноси готовенького. Различие между тяжелым и лёгким оружием видно невооружённым глазом: ножичком мы вертим, как хотим, катаной рубим размеренно, сверху вниз, секиру поднимаем с трудом, резко опуская оружие на врага, и чуть погодя, собравшись с силами, снова делая замах. Анимация в Meteor Blade может задать орла, если захочет, но обстоятельства не всегда ей это позволяют.

Боевая система продумана лучше, чем в Battlegrounds. Схватка держится на грамотной комбинации оружия ближнего и дальнего боя. Метательные средства тоже бывают разными: диск сам наводится на врага, однако его владелец встаёт в позу и становится лёгкой добычей для окружающих. Дротики быстрее, но сами в цель не летят, нужно целиться. А если персонаж берёт в руки аркебузу, игра превращается в шутер — знай себе ходи да постреливай. Когда противник подбирается совсем близко, советую выхватить шашку и рубить что есть мочи. Разглядеть баланс между метательным оружием и оружием ближнего боя несложно, но среди холодных образцов царит равновесие: разобраться в принципах действия любого вида нельзя, а обучающих миссий, разумеется, нет.

У каждого оружия больше десятка ударов, все персонажи наделены «супертычками», которые элегантно раскидывают супостатов, но медленно перезаряжаются. Удары можно блокировать, от них можно уходить и отпрыгивать, и даже камера во время боя старается показывать происходящее, как в правильном файтинге. Увы, немного полюбовавшись спектаклем, понимаешь: игре не жить.

Виноват копеечный бюджет и неприличный возраст. На дно проект тащит прежде всего кошмарная система определения столкновений. Герои неплохо бряцают оружием в одиночестве, но когда двое молодцев сходятся на поле брани, получается сущий балаган: летучие китайцы носятся друг вокруг друга, кривляются, машут руками и ногами, подскакивают, после чего один из них падает наземь.

Камера неплохо чувствует себя в заплечном положении, однако во время боя бедняжку сводит судорога: она дёргается, кружится, старается не лезть в стену, выдавая непотребные ракурсы один за другим, и — что хуже всего — не даёт нам нормально выйти из драки. В бою клавиша «вперёд» означает «вперёд к врагу», «назад» — «отступить от врага». Мужественный боец при этом всегда смотрит в лицо обидчику и отходит мелкими шажками спиной вперёд. Только когда расстояние превысит некий критический предел, движок выпустит храбреца из ловушки и позволит ему спокойно дать дёру.

По One Must Fall: Battlegrounds известно: если участников больше двух — файтинга не жди. В битве шестнадцати человек снова побеждает тот, кто стоит в стороне и добивает едва стоящих на ногах победителей. Особенно тяжело в масштабных сражениях приходится камере, которая не может решить, кого же взять в кадр, а кого оставить за его пределами, очень страдает и выбирает героев, как бог на душу положит. Соль игры, мультиплеер, неудобоварим, а вместе с ним никуда не годится и одиночная кампания.

На фоне других китайских поделок графика смотрится чистенько и гладенько, но на фоне приличных игр… это душераздирающее зрелище. На землю натянуто что-то неопределённо-коричневое, камни, стены и постройки исключительно многоугольные, архитектура уровней — почти как в псевдотрёхмерном Duke Nukem 3D, без многоэтажных зданий, модели персонажей слеплены из сотни полигонов на брата. В дизайне персонажей чувствуются веяния соседней Японии: герои, по-китайски бегающие по стенам, одеты в броские, не всегда традиционные платья, а модный протагонист щеголяет волосами дурацкого зелёного цвета.

* * *

То, что пару лет назад было в Поднебесной империи достижением, сейчас напоминает воскресшего мертвеца. Игра выглядит более ухоженной, чем прочая китайская нежить, но запах остался прежним. Старо, криво, несбалансированно, некрасиво и скучно. Проехали.