Зарегистрированные пользователи получают AGold за вход на сайт и тратят их на покупки в любых играх на платформе.
Присоединяйся!
Что делать в случае торнадо, мы знаем благодаря классическому фильму «Смерч» (1996): нужно найти хлипкий сарай в чистом поле и длинным кожаным ремнем привязать себя за туловище к водопроводным трубам (желательно в приятной женской компании). Похоже, главный герой MIND: Path to Thalamus этого фильма не видел — вместо ремня и сарая он ищет свою дочь Софию. Тем временем торнадо мнется на пороге его дома, а потом входит без приглашения, и мир вокруг становится ослепительно белым.
Пусть столь бодрое начало вас не обманывает — игра Карлоса Коронадо не интересуется погонями за стихией или побегом от нее. MIND: Path to Thalamus — это живописный квест, держащий путь сквозь разум главного героя, который после налета торнадо очутился в коме и зациклился на поиске сестры, погибшей в далеком детстве. Та погибла в цунами, и протагонист винит в этом своего отца, профессионального охотника за ураганами и другими катаклизмами. Папа повсюду таскал за собой малолетних детей и не уследил за Софией (да, имена дочери и сестры героя совпадают — авторский замысел). Впрочем, ненависть к отцу не помешала сыну выбрать ровно ту же профессию. «Я сражался с демонами, что перешли мне, от отца к сыну», — на всякий случай поясняет закадровый голос.
Таких монологов здесь очень много, почти все они скверно написаны и еще хуже прочитаны. Герой не скупится на пышные фразы и нескромные параллели: то сравнит свои несчастья с бедами библейского Иова, то в темной пещере произнесет замшелое: «Да будет свет!». Он желает произвести впечатление человека, который знает меру чуть ли не всем вещам: «Уверен, что все это звучит тухло и банально. Так и есть. Но чистая правда имеет свойство звучать именно так, — а мы с ней почти незнакомы». Увы, даже после такой житейской мудрости рассказчик продолжит штамповать откровения, достойные разве что дурных викторианских романов: «Мои старые друзья — одиночество и печаль, верные спутники — вернулись с новой силой». Не хватает только печати безумства на челе — закатилась, должно быть, под шифоньер.
Когда герой закончит рассуждать о своем месте в «бездонном брюхе этого мира» и туман рассеется, вы попадете в страну грез, чья красота и своеобразность подкреплена движком Unreal 3 и наследием художников-сюрреалистов. Помните чудесное задание в The Elder Scrolls IV: Oblivion, где нужно было войти в картину, чтобы разыскать пропавшего художника, а потом убегать из психоделического акварельного мира и волшебной кисточкой рисовать выход? Если для Oblivion это был эпизод, то MIND: Path to Thalamus, считай, вся живет по ту сторону холста — только краски сдержаннее и следы кисти не заметны.
Здесь распахнутый горизонт смыкается с небом, от глубины которого кружится голова, а прямо в воздухе висят шестеренки от больших часов. Шумит осенний лес, солнечные лучи бьют по глазам, впереди виднеются руины какого-то здания и уцелевший дверной проем, что вскоре станет порталом. Руины — очевидные следы разрушительной реальности, которая пробралась в коматозный сон героя; более того, руины — общая деталь почти всех локаций игры, будь то замерзший океан или пустыня. И поначалу, глядя на такие эффектные пейзажи, вы совсем забудете о существовании рассказчика — красота MIND: Path to Thalamus очень впечатляет, а субтитры можно благоразумно отключить. Но квест Коронадо не позволяет неказистому сюжету затеряться на фоне выразительных ландшафтов и настойчиво выталкивает его вперед, скрывая красоту мира то в темноте, то в тумане, то в пустых пещерах, по которым нужно долго пробираться за очередной порцией закадровой мудрости. А что может быть хуже, чем бродить по темным пустым пещерам? Только бродить там в компании графомана, озабоченного собственными несчастьями. В конце игра пытается «неожиданным» поворотом реабилитировать свое неуемное краснобайство, но тщетно.
Путь к таламусуТаламус, назначенный финальной точкой нашего пути, на деле играет лишь символическую роль. Куда важнее для истории оказывается детский рисунок, который то и дело порхает у нас перед носом и ведет, как считает герой, прямиком к погибшей сестре. Если бы дети знали, что их рисункам в видеоиграх придают столь сакральное значение, то наверняка старались бы получше. Следовать за жизнерадостной размазней придется в компании плетеной сферы. Сфера эта — ключ ко всем дверям, «волшебная палочка» игры и ее же проклятие.
На каждом уровне где-то валяется такая сфера (и не одна): если поднять ее и принести в особое место — на цветочную поляну, в тень деревьев или камней — то мир игры резко изменится. Только что было солнечно, как вдруг хлынул дождь, или показалось ночное небо и в пустых дверных проемах зажглись порталы. Густой туман может в один миг рассеяться, а разрушенный мост — восстать из руин. Правила познаются на ощупь — рассказчик, как ни странно, в эти моменты помалкивает. Впрочем, однажды он все-таки даст игроку ценную подсказку, сославшись на «известную песню Боба Дилана» (выяснится, что речь о «Like a Rolling Stone»). Да, сфера катится, если бросить ее под уклон — на этой привычной детали построено несколько изобретательных пазлов, которые сначала могут показаться неразрешимыми. В такие минуты игра раскрывается по-настоящему: авторы предлагают комплексные головоломки и оставляют наедине с прекрасным загадочным миром, которым можно повелевать, пусть и в специально отведенных местах.
Пазлы встречаются как достаточно сложные, так и простые, но элегантные. Вот перед нами лестница, по которой не получается подняться. В отражении в воде видно, что эта лестница на самом деле разрушена, но рядом есть неповрежденные ступени, которые заметны только на поверхности воды. Ориентируясь на отражение, нужно подняться буквально по воздуху к очередному выходу. Позже такие невидимые маршруты усложнятся, и придется запоминать повороты и выбирать для себя ориентиры, чтобы не упасть.
Однако главные испытания припасены для тандема героя со сферой, и это не всегда вызов нашей сообразительности — скорее, терпению. Уровни здесь большие, а сферу нужно всякий раз искать заново. Представьте, что, скажем, в Portal вам на каждом новом этапе пришлось бы сначала несколько минут разыскивать портальную пушку. Сомнительное удовольствие, правда? Однако Карлос Коронадо идет еще дальше: он вводит в игру сферу, которая видна лишь ночью. То есть сперва мы должны обшарить всю карту при свете дня, а потом, сообразив, что сфер не хватает, проделать то же самое ночью. Как тут не завыть на луну? Впрочем, лучше всего MIND: Path to Thalamus характеризует сам тот факт, что игрок вынужден ходить по живописнейшим местам, держа перед глазами плетеную сферу, заслоняющую чуть ли не весь обзор.
Путешествия по человеческому подсознанию часто приводили к выдающимся результатам. Так, в великолепной PsychonautsТима Шейфера вопили чемоданы с эмоциональным багажом, а в фильме «Вечное сияние чистого разума» печальный Джим Кэрри просыпался в кровати, что стояла на берегу океана. В свою очередь, Карлос Коронадо достает из чулана психоанализа настоящего великана — грозную фигуру отца, и заставляет его громко топать. Земля трясется, а игроку видны лишь ноги гиганта, да и то не полностью — остальное скрыто облаками. Задача бескомпромиссная — победить великана и выжить.
MIND: Path to Thalamus умеет произвести впечатление, очаровать, озадачить и даже оглушить. Чего ей не достает, так это стабильности, умения подчеркнуть свои сильные стороны и скрыть слабые. Любители квестов — публика терпеливая, но игра будто нарочно проверяет нашу выдержку. На проблемы с сюжетом и с его подачей можно было бы закрыть глаза (и уши), если б настырный рассказчик не лез изо всех щелей после каждого решенного пазла. В итоге получился красивый квест, который парадоксальным образом стесняется своей привлекательности и полон хороших пазлов, которые подпортила перемудренная механика.