Светлая тема

Рецензия на игру MIND: Path to Thalamus

Что делать в случае торнадо, мы знаем благодаря классическому фильму «Смерч» (1996): нужно найти хлипкий сарай в чистом поле и длинным кожаным ремнем привязать себя за туловище к водопроводным трубам (желательно в приятной женской компании). Похоже, главный герой MIND: Path to Thalamus этого фильма не видел — вместо ремня и сарая он ищет свою дочь Софию. Тем временем торнадо мнется на пороге его дома, а потом входит без приглашения, и мир вокруг становится ослепительно белым.

Тебе это снится

Пусть столь бодрое начало вас не обманывает — игра Карлоса Коронадо не интересуется погонями за стихией или побегом от нее. MIND: Path to Thalamus — это живописный квест, держащий путь сквозь разум главного героя, который после налета торнадо очутился в коме и зациклился на поиске сестры, погибшей в далеком детстве. Та погибла в цунами, и протагонист винит в этом своего отца, профессионального охотника за ураганами и другими катаклизмами. Папа повсюду таскал за собой малолетних детей и не уследил за Софией (да, имена дочери и сестры героя совпадают — авторский замысел). Впрочем, ненависть к отцу не помешала сыну выбрать ровно ту же профессию. «Я сражался с демонами, что перешли мне, от отца к сыну», — на всякий случай поясняет закадровый голос.

Таких монологов здесь очень много, почти все они скверно написаны и еще хуже прочитаны. Герой не скупится на пышные фразы и нескромные параллели: то сравнит свои несчастья с бедами библейского Иова, то в темной пещере произнесет замшелое: «Да будет свет!». Он желает произвести впечатление человека, который знает меру чуть ли не всем вещам: «Уверен, что все это звучит тухло и банально. Так и есть. Но чистая правда имеет свойство звучать именно так, — а мы с ней почти незнакомы». Увы, даже после такой житейской мудрости рассказчик продолжит штамповать откровения, достойные разве что дурных викторианских романов: «Мои старые друзья — одиночество и печаль, верные спутники — вернулись с новой силой». Не хватает только печати безумства на челе — закатилась, должно быть, под шифоньер.

Когда герой закончит рассуждать о своем месте в «бездонном брюхе этого мира» и туман рассеется, вы попадете в страну грез, чья красота и своеобразность подкреплена движком Unreal 3 и наследием художников-сюрреалистов. Помните чудесное задание в The Elder Scrolls IV: Oblivion, где нужно было войти в картину, чтобы разыскать пропавшего художника, а потом убегать из психоделического акварельного мира и волшебной кисточкой рисовать выход? Если для Oblivion это был эпизод, то MIND: Path to Thalamus, считай, вся живет по ту сторону холста — только краски сдержаннее и следы кисти не заметны.

Здесь распахнутый горизонт смыкается с небом, от глубины которого кружится голова, а прямо в воздухе висят шестеренки от больших часов. Шумит осенний лес, солнечные лучи бьют по глазам, впереди виднеются руины какого-то здания и уцелевший дверной проем, что вскоре станет порталом. Руины — очевидные следы разрушительной реальности, которая пробралась в коматозный сон героя; более того, руины — общая деталь почти всех локаций игры, будь то замерзший океан или пустыня. И поначалу, глядя на такие эффектные пейзажи, вы совсем забудете о существовании рассказчика — красота MIND: Path to Thalamus очень впечатляет, а субтитры можно благоразумно отключить. Но квест Коронадо не позволяет неказистому сюжету затеряться на фоне выразительных ландшафтов и настойчиво выталкивает его вперед, скрывая красоту мира то в темноте, то в тумане, то в пустых пещерах, по которым нужно долго пробираться за очередной порцией закадровой мудрости. А что может быть хуже, чем бродить по темным пустым пещерам? Только бродить там в компании графомана, озабоченного собственными несчастьями. В конце игра пытается «неожиданным» поворотом реабилитировать свое неуемное краснобайство, но тщетно. 

Путь к таламусу

Таламус, назначенный финальной точкой нашего пути, на деле играет лишь символическую роль. Куда важнее для истории оказывается детский рисунок, который то и дело порхает у нас перед носом и ведет, как считает герой, прямиком к погибшей сестре. Если бы дети знали, что их рисункам в видеоиграх придают столь сакральное значение, то наверняка старались бы получше. Следовать за жизнерадостной размазней придется в компании плетеной сферы. Сфера эта — ключ ко всем дверям, «волшебная палочка» игры и ее же проклятие.

На каждом уровне где-то валяется такая сфера (и не одна): если поднять ее и принести в особое место — на цветочную поляну, в тень деревьев или камней — то мир игры резко изменится. Только что было солнечно, как вдруг хлынул дождь, или показалось ночное небо и в пустых дверных проемах зажглись порталы. Густой туман может в один миг рассеяться, а разрушенный мост — восстать из руин. Правила познаются на ощупь — рассказчик, как ни странно, в эти моменты помалкивает. Впрочем, однажды он все-таки даст игроку ценную подсказку, сославшись на «известную песню Боба Дилана» (выяснится, что речь о «Like a Rolling Stone»). Да, сфера катится, если бросить ее под уклон — на этой привычной детали построено несколько изобретательных пазлов, которые сначала могут показаться неразрешимыми. В такие минуты игра раскрывается по-настоящему: авторы предлагают комплексные головоломки и оставляют наедине с прекрасным загадочным миром, которым можно повелевать, пусть и в специально отведенных местах.

Пазлы встречаются как достаточно сложные, так и простые, но элегантные. Вот перед нами лестница, по которой не получается подняться. В отражении в воде видно, что эта лестница на самом деле разрушена, но рядом есть неповрежденные ступени, которые заметны только на поверхности воды. Ориентируясь на отражение, нужно подняться буквально по воздуху к очередному выходу. Позже такие невидимые маршруты усложнятся, и придется запоминать повороты и выбирать для себя ориентиры, чтобы не упасть.

Однако главные испытания припасены для тандема героя со сферой, и это не всегда вызов нашей сообразительности — скорее, терпению. Уровни здесь большие, а сферу нужно всякий раз искать заново. Представьте, что, скажем, в Portal вам на каждом новом этапе пришлось бы сначала несколько минут разыскивать портальную пушку. Сомнительное удовольствие, правда? Однако Карлос Коронадо идет еще дальше: он вводит в игру сферу, которая видна лишь ночью. То есть сперва мы должны обшарить всю карту при свете дня, а потом, сообразив, что сфер не хватает, проделать то же самое ночью. Как тут не завыть на луну? Впрочем, лучше всего MIND: Path to Thalamus характеризует сам тот факт, что игрок вынужден ходить по живописнейшим местам, держа перед глазами плетеную сферу, заслоняющую чуть ли не весь обзор.

***

Путешествия по человеческому подсознанию часто приводили к выдающимся результатам. Так, в великолепной PsychonautsТима Шейфера вопили чемоданы с эмоциональным багажом, а в фильме «Вечное сияние чистого разума» печальный Джим Кэрри просыпался в кровати, что стояла на берегу океана. В свою очередь, Карлос Коронадо достает из чулана психоанализа настоящего великана — грозную фигуру отца, и заставляет его громко топать. Земля трясется, а игроку видны лишь ноги гиганта, да и то не полностью — остальное скрыто облаками. Задача бескомпромиссная — победить великана и выжить.

MIND: Path to Thalamus умеет произвести впечатление, очаровать, озадачить и даже оглушить. Чего ей не достает, так это стабильности, умения подчеркнуть свои сильные стороны и скрыть слабые. Любители квестов — публика терпеливая, но игра будто нарочно проверяет нашу выдержку. На проблемы с сюжетом и с его подачей можно было бы закрыть глаза (и уши), если б настырный рассказчик не лез изо всех щелей после каждого решенного пазла. В итоге получился красивый квест, который парадоксальным образом стесняется своей привлекательности и полон хороших пазлов, которые подпортила перемудренная механика.