Светлая тема

Рецензия на игру MoonBase Commander

В военной науке одним из ключей к победе является успешное дезинформирование противника о количестве, расположении и составе союзных войск. Заставьте оппонентов считать вас побежденным, и вы станете хозяином положения.

Хотя это правило известно с древнейших времен, о действенности его в PR-сражениях по-прежнему знают далеко не все. Раздуйте рекламную кампанию своего продукта до непотребных масштабов, и вы искусственным путем создадите армию разочарованных потребителей, завышенные ожидания которых окажутся обманутыми суровой действительностью, как бы хороша она ни была. Опустите самооценку ниже плинтуса - и обязательно найдутся добрые люди, которые сами отыщут достоинства и плюсы. Наученная многолетним горьким опытом, Infogrames на этот раз поступила более мудро. Имея в качестве исходных данных если не революционный, то весьма оригинальный и перспективный проект, «рекламщики» позиционировали его как «простенькую пошаговую стратегию для первоклашек» - ведь вывески типа “Plain Worms”, “StarCraft TBS” или “Space Civilization” моментально возбудили бы подозрение конкурентов. Вряд ли кто-нибудь мог предположить, что за скромным Moonbase Commander (заметьте, не “Mars-“, “Venus-“ или “Cassiopeia”, а всеми забытая Луна) спрячут столь привлекательную поделку.

Parts of success

«К чему, собственно, все эти дифирамбы?» - резонно поинтересуется уважаемый читатель. Разберемся. Как и в большинстве бестселлеров седой старины, в основу MBC положена до безобразия простая идея. Подобно тому, как элементарные принципы формирования материи являются основными законами устройства нашей бесконечно сложной и многообразной вселенной, игра замешана на нескольких хрестоматийных ингредиентах. Первый из них - соревнование: борьба за жизнь и «место под солнцем», конкуренция между различными видами за дефицитные ресурсы, стремление к доминированию и вытеснению противников, как с занимаемых территорий, так и со страниц самой книги бытия. Вторая составляющая - размножение: необходимость каждого участника непрерывно увеличивать свое количественное и территориальное присутствие для удержания позиций и превалирования над остальными. Третий компонент - эффективное взаимодействие: устройство геймплея подразумевает приложение реакции, точности глазомера и ассоциативных способностей (и это в жанре TBS!) игрока посредством удобного и рационального интерфейса. Последним и основным кирпичиком в конструкции MBC является умеренность. Разработчикам удалось найти тонкую грань в соотношении количественных и качественных показателей, уровня сложности игровой модели и удобства взаимодействия с ней, разнообразия цветовых и акустических решений и комфортом их восприятия.

Inside

MBC представляет собой пошаговую стратегию с опциональным ограничением времени на ход (чтобы не заставлять ждать сетевых оппонентов и не расслабляться в “Single mode”). Основной игровой экран состоит из панели управления (в правой части) и области игрового поля, отображающей ландшафт лунной поверхности, вид сверху под небольшим углом. Картинка спрайтовая, что говорит об истинной «народности» потенциального хита. Соревнование проходит между противниками числом от двух до четырех в режимах одиночной миссии, кампании (последовательно по четыре уровня за каждую из четырех сторон) или сетевой игры. Метод борьбы - размножение одного базового юнита путем выброса по окружности дочерних юнитов, связанных с базовым энергетическими цепочками. Класс юнитов, способных к выбрасыванию, называется хабом, к нему принадлежит базовый юнит. Помимо себе подобных, хабы могут выбрасывать множество других юнитов: оборонительных, наступательных, энергетических, ремонтных, вспомогательных и т.д.

Для выброса юнита хабом необходимо определенное количество энергии. По уровню ее расхода классы юнитов принадлежат к трем группам: одной, трех и семи единиц энергии за выброс. Совокупность хабов игрока способна выбросить за ход столько юнитов, сколько единиц энергии в сумме потребует их выброс. Количество энергии на ход определяется наличием и числом энергетических юнитов, расположенных на энергетических источниках, и варьируется от 7 до 35. От каждого выброшенного юнита идет энергетическая связь мигающих огоньков, бегущих в направлении выбросившего этот юнит хаба. Таким образом, все энергетические цепи направлены к базовому хабу (его гибель знаменует конец игры для владельца). При уничтожении каждого хаба разрушаются также все юниты, чьи энергетические цепи в него втекали.

При выбросе юнита регулируемыми параметрами являются дальность и направление. От одного хаба в пределах некоторого сектора около 30 градусов может быть выброшен только один юнит с энергетической связью. Не вся поверхность Луны, непрерывная и закольцованная по вертикали и горизонтали, пригодна для установки юнитов. К примеру, попав на наклонную или затопленную плоскость, поверхностный юнит взорвется (другая причина катастрофы - попадание в такую область части его радиальной энергетической цепи).

Quality

В то время как оформление боевых единиц и интерфейса четырех армий различно, свойства соответствующих юнитов, наоборот, идентичны. Панель управления во всех скинах одинаково наглядна и функциональна. Несомненного одобрения, в числе прочих достоинств, заслуживает звуковое сопровождение: трансовый событийно-связанный саундтрек, ничего общего не имеющий с зацикленными восьмибитными «мелодиями», столь популярными у некоторых разработчиков; гармоничное голосовое сопровождение в различных вариантах; объективная и своевременная «подзвучка» действий. Четко прорисованные красочные спрайты юнитов и текстур поверхности добавляют в копилку успеха еще один балл. На фоне общего благополучия графического движка небольшое недоумение вызывает, конечно, единственное доступное разрешение 640x480, что по современным меркам - почти дурной тон. Однако существенных неудобств никому, кроме владельцев слишком больших мониторов, эта особенность не доставит.

* * *

Итак, замять факт выхода игры, достойной, по меньшей мере, пристального внимания, совершенно невозможно. Даже если MBC не удастся пошатнуть позиции столпов жанра или хотя бы оставить различимый невооруженным взглядом след в истории игровой индустрии, его заслуженное право на высокую оценку неотъемлемо.