Денис Давыдов aka wOrmОткрыть профиль автора
Открыть список игр,
 получивших оценку 80% и выше
(Наш выбор опционален)
 
 открыть скриншот 
Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Навигация

Читы для Myst 4: Revelation

Чит-файл для Myst 4: Revelation

Myst 4:
Revelation

 За игрой пока никто не наблюдает. Первым будете?

Выдержка из Энциклопедии игр

Разработчик:Ubisoft Montreal
Издатель:Ubisoft Entertainment
Локализатор в России:МиСТ ленд - ЮГ
Издатель в России:Руссобит-М
Модель распространения:розничная продажа
ISO статус:релиз состоялся 24 сентября 2004 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Adventure (Puzzle)
Похожие игры:11th Hour: The Sequel to The 7th Guest, The, Journeyman Project 3: Legacy of Time, The, Myst 3: Exile, Riven: The Sequel to Myst
Multiplayer:Отсутствует

Даты выхода игры

вышла 11 марта 2005 г.
вышла 30 сентября 2004 г.

Solution [РУС]

Информация актуальна для
МИСТ IV - ОТКРОВЕНИЕ

 Содержание

 I.   ВВЕДЕНИЕ

 II.  ХРОНОЛОГИЯ МИРОВ

      1. «ТОМАНА»   - Мир Атруса.  Начало игры
      2. «ШПИЛЬ»  - Мир Энергии
      3. «ТОМАНА I»  - Мир Атруса
      4. «СЕРЕНИЯ»   - Мир Каменного Леса
      5. «ТОМАНА II»  - Мир Атруса
      6. «ХЕЙВЕН» - Мир Джунглей
      7. «ТОМАНА III»   - Мир Атруса.
      8. «СЕРЕНИЯ I»    - Мир Каменного Леса. Финал игры

III. ЗАКЛЮЧЕНИЕ


I. ВВЕДЕНИЕ
==============================================================

Представляем Вам обзор игры с основными подсказками для истинных игроков,
знакомых
с предыдущими версиями игры «MYST» - одной из самых умных и элитных поисковых
игр жанра
приключений. Следует сказать, что «MYST IV - REVELATION» стал достойным ответом
команды
создателей игры на выпуск 2 серий не менее великолепной игры «SCHIZM –
MYSTERIOUS
JORNEY» и «SCHIZM – MYSTERIOUS JORNEY II» с прекрасной графикой, сложными
задачами
и оригинальным решением образов героев.

Всего выпущено семь серий игры «MYST»:
1. «MYST PPC» - 1 диск
2. «MYST» - 1 диск
3. «RIVEN – THE SEQUEL TO MYST» - 5 дисков
4. «REAL MYST» – 1 диск. Миры 3Д с новым финалом
5. «MYST III - EXILE» - 4 диска
6. «MYST IV - REVELATION» - 2 диска DVD
7. «URU: AGES BEYOND MYST» - 2 диска DVD
8. «MYST V - END OF AGES» готовится к выпуску

В процессе игры Вам предстоит решение задач различной степени сложности по
5-балльной системе.
Как и в предыдущих версиях  подсказки находят в процессе поиска, увязывая в
логическую
последовательность цвета, звуки и формы. Все остальные настройки находятся в
разделе "Опции".

Инструментарий
Расположен в нижней затемнённой части экрана.
Для перехода к инструментарию нажмите правую кнопку мыши.
1. Фотоаппарат
2. Проектор
3. Индекс-портал
Перемещение внутри Мира по базовым точкам.
4. Медальон
Появляется в процессе игры. При осмотре каких-либо предметов, мигание медальона
сигнализирует о возможности видео просмотра прошлых событий.
Применение медальона к событиям помечено в тексте *.

II.  ХРОНОЛОГИЯ МИРОВ

1.  ТОМАНА – МИР АТРУСА

1.1 Прибытие
Вы едете с дочерью Атруса – Йешей – на фуникулёре.
Йеша рассказывает Вам об отце и предлагает сфотографировать водопад.
Затем фуникулёр прибывает к конечной станции - Центральная Башня.

1.2. Центральная Башня
Йеша забегает в круглый сегментный вход Центральной Башни. Дверь закрывается.
На правой стороне площадки расположен рычаг открытия двери.
Тянем рычаг на себя - дверь открывается, и Вы входите в Центральную Башню.
Слева расположена паровая машина, под куполом башни – телескоп, справа разрядное
устройство. Поднимаемся по ступенькам мимо разрядного устройства и идём вперед к
рабочему
столу Атруса. Внимательно осматриваем полки и шкафы. Появляется Атрус, сообщает
о цели
Вашего приглашения и просит помочь настроить мироскоп. Поворачиваем направо и,
следуя
указаниям Атруса, начинаем настраивать мироскоп с помощью генератора. После
третьей
попытки настройки, отходим от генератора. Происходит замыкание модулятора
изображения.
Атрус сообщает Вам о своих дальнейших действиях, дает задание на время своего
отсутствия,
говорит о дневнике, просит присмотреть за Йешей и уходит. Открываем верхний ящик
стола
справа от генератора, находим и читаем дневник Атруса Фотографируем пять цветных
кристаллов на странице 12 (код Мира Райм). Затем идём налево к лифту напротив
круглой
смотровой площадки. Открываем дверь лифта рычагом на стойке справа перед
ступенчатым
спуском. Спускаемся в лифт, разворачиваемся лицом к стеклянной двери лифта.
Справа рычаг
открытия двери лифта, слева – пульт управления. Ставим рычаг пульта в среднее
положение.

1.3. Павильоны
Выходим из лифта на обзорную площадку, откуда открывается вид на ущелье с шестью
павильонами, расположенными по обе стороны озера на дне ущелья.
Нумерацию павильонов примем в порядке прохождения против часовой стрелки:
справа расположены павильоны 1-4; слева - павильоны 5-6. Идём направо по
мостику,
соединяющему четыре павильона. Входим  в павильон 1, справа у входа – кадушка с
водой,
в центре павильона растение с крупными листьями. Прямо напротив входа
металлическая
лестница, ведущая вниз. Идем налево к выходу из павильона 1, прямо по мостику,
мимо
павильона 2, в павильон 3, куда Вас приглашает Йеша. Слушаем рассказ Йеши. Идем
налево
по круглому пандусу к выходу из павильона 3. При выходе из павильона видно, что
мостик
раздваивается. Идем направо, до конца мостика, спускаемся на площадку к пульту
управления
шлюзами. На пульте видим два сигнальных индикатора: левого и правого шлюзов.
Мигание
индикаторов предупреждает о неисправности шлюзов. Фотографируем изображение
индикаторов. Пульт не трогаем. Возвращаемся к павильону 3. Проходим через
павильон,
выходим наружу на круглую деревянную площадку, поворачиваем налево и видим Йешу
в
павильоне 2. Входим в павильон 2. Йеша показывает пульт управления генератором,
предлагает
починить генератор, объясняет, что при исправном генераторе, на пульте
управления верхний
ряд индикаторных лампочек должен гореть зелёным цветом, и уходит. Идём в
павильон 1,
спускаемся по металлической лестнице. Видим Йешу, разучивающую песню на свирели.
Осматриваем павильон и обращаем внимание на лампу – шар. Напротив лампы на стене
высечено генеалогическое древо семейства Атруса. Внимательно рассматриваем
генеалогическое древо. Возвращаемся в павильон 2. Подходим к пульту генератора.

Задача № 1. Генератор. Степень сложности 3
Открываем крышку пульта и видим ряд клавиш. Над клавишами слева направо
расположен
горизонтальный ряд символов электрических устройств: 1-6.
Над каждым символом расположен столбик индикатора. Зеленая лампочка вверху
столбика
сигнализирует о достаточной подаче энергии на данное устройство.
Мигающие символы 3 - 4 сообщают о неисправности 2 устройств: левого и правого
шлюзов.
Для перераспределения энергии необходимо отключить устройства 3 - 4.
Возвращаемся к пульту
управления шлюзами, через павильон 3. Отключаем пульт рычагом. Возвращаемся в
павильон 2
к пульту управления генератором. Символы шлюзов 3 - 4 погасли. Необходимо
перераспределить имеющуюся энергию на шлюзы таким образом, чтобы над каждым
символом
шлюза загорелся столбик определённого количества единиц энергии.
Устройство 1 потребляет 8 единиц энергии; устройство 5 – 5 единиц энергии.
Слева расположен рычаг сброса, справа – кнопка активации.
Верхний ряд кнопок предназначен для отбора энергии от выбранного электрического
устройства: 1-6.
Нижний ряд кнопок предназначен для подачи отведенной энергии на другое
устройство: 1-6.

Решение
Нажимаем на кнопки в следующей последовательности:
Верхний ряд - кнопка 1;
Нижний ряд – кнопка 4;
Кнопка активации.
Верхний ряд - кнопка 4;
Нижний ряд – кнопка 5;
Кнопка активации.
Верхний ряд - кнопка 5;
Нижний ряд – кнопка 3;
Кнопка активации.
Верхний ряд - кнопка 1;
Нижний ряд – кнопка 6;
Кнопка активации.
Верхний ряд - кнопка 3;
Нижний ряд – кнопка 6;
Кнопка активации.

Включив подачу энергии на шлюзы, возвращаемся к пульту управления шлюзами через
павильон 3 и видим, что сигнальные индикаторы пульта управления указывают на
рабочее
состояние шлюзов. Нажатием кнопки открываем шлюзы и запускаем водяное колесо -
привод
генератора. Возвращаемся к павильону 3, по дороге замечаем человека,
направляющегося
к павильону 4. Неожиданно Мир Томана катастрофически изменяется: разрушаются
мостики,
наступает ночь. Проходим через павильон 3 к круглой площадке. Затем идем в
павильон 1,
спускаемся по металлической лестнице. Включаем лампу-шар, освещая
генеалогическое древо
семейства Атруса на стене. Фотографируем изображение. Выходим из павильона 1.
Идем к лифту Центральной Башни. Входим в лифт и выбираем на пульте управления
нижнюю
позицию. Лифт прибывает к павильону 4. Поднимаемся по лестнице к павильону 4 –
покои
Атруса и Катерины. Входим в павильон, поворачиваем направо, подходим к кровати с
правой
стороны. На столике находим и читаем письмо Атруса к Катерине. Видим, что имена
Атруса и
Катерины написаны на языке Дани. Фотографируем письмо. Возвращаемся назад к
секретеру
слева от входа и открываем верхний ящик. Находим схему камина. Фотографируем
схему.
Включаем настольную лампу на секретере. Подходим к кровати с левой стороны и
включаем
вторую настольную лампу. Идем к камину и заходим внутрь. На полу обнаруживаем
медальон
Йеши. Нажимаем на медальон*.
С обратной стороны входа в камин нажимаем кнопку и дверь закрывается.
Над дверью расположен пульт лифта. К пульту вернёмся позже, а сейчас открываем
дверь и
выходим из камина. Покидаем павильон 4. Поворачиваем направо, идем мимо кабины
лифта, к
пульту управления мостиком. Нажатием рычага передвигаем мостик. Переходим по
мостику на
другую сторону ущелья к павильону 5  - Столовая.

Павильон окружает площадка. Напротив входа круглый стол и два стула. На столе
лежит книга,
открытая на странице с алфавитом Дани. Справа от книги блокнот Йеши. На первой
странице
несколько раз написано имя «Йеша» на языке Дани. Фотографируем книгу*. Входим
внутрь и
осматриваем павильон. Выходим из павильона к пульту передвижного мостика,
переводим
мостик и спускаемся к павильону 6 – комната Йеши. Входим в павильон и
направляемся направо
к кровати. Под подушкой находим дневник*. Фотографируем страницу пять с кодом
Мира
Серения. Внимательно осматриваем комнату Йеши. Подходим к книжному шкафу, где на
двух
полках расположены 2 ряда книг - по 8 книг на каждой полке. Нажатием на книги
убеждаемся в
возможности их перемещения и понимаем, что перед нами кодовый замок из пяти
книг.

Задача № 2. Книжный шкаф. Степень сложности 2
На корешках книг написаны имена членов рода Атруса азбукой Дани. Написание имен
трех
членов семьи на языке Дани – Атрус, Катерина, Йеша – известно. Написание двух
имен – Сирус
и Ахенар – неизвестно. Ключом к решению задачи служат следующие исходные данные:
Родословное дерево Атруса - Павильон 1;
Записка Атруса к Катерине - Павильон 4;
Алфавит Дани - Павильон 5;
Дневник Йеши - Павильон 6

Решение
Нумерация книг слева направо, начиная с верхней полки: 1-16.
Последовательность нажатия на книги следующая:
 №12 – Атрус; №6 – Катерина; №8 – Ахенар; №3 – Сирус; №14 – Йеша.
При правильном нажатии на книги, шкаф уходит вниз, открывая доступ к круглому
люку с
металлической лестницей вниз. Спускаемся вниз на террасу. Идем налево мимо
подводного
снаряжения до конца террасы, где расположен мольберт, освещенный лампой.
Возвращаемся к
месту спуска, нажатием рычага справа опускаем лестницу и поднимаемся в комнату
Йеши.
Выходим из комнаты и направляемся в Центральную Башню.

1.4. Центральная Башня
Проходим мимо мироскопа и поднимаемся по ступенькам на площадку. Разворачиваемся
лицом
к спуску – справа, над горящей внизу лампой, расположен рычаг открытия купола.
Тянем рычаг
на себя и открываем купол. Поднимаемся дальше, мимо системы слежения за
островом, и
садимся в кресло. Нажимаем красную мигающую кнопку. Кресло поднимается к
телескопу.
Слева и справа от объектива находятся маховики настройки телескопа. Над каждым
маховиком
расположен позиционер телескопа. Над позиционером правого маховика расположена
кнопка
включения антенны. При нажатии кнопка загорается оранжевым светом. Вращением
маховиков
выставляем в поле зрения спутник. Нажатием красной кнопки на ручке кресла
опускаем и
разворачиваем кресло лицом к площадке. Спускаемся на площадку и идем к
мироскопу.

Задача № 3. Мироскоп. Степень сложности 3
Необходимо настроить мерцающий экран мироскопа на Мир Райм.
Под экраном пять камер. Внутри камер кристаллы. Под каждой камерой расположена
красная
кнопка. Нумерация камер и кнопок слева направо 1-5.
Перед рядом красных кнопок клавиша активации выбора. Справа расположен экран
выбора
кристаллов с двумя элементами управления на щитке: верхний элемент продольного
перемещения - штанга с ползунком – предназначен для выбора формы кристалла,
внизу
расположен верньер выбора цвета.

Решение
Набор кода Мира Райм производим в следующем порядке:
1. Ползунком выставляем на экране форму первого кристалла.
2. Верньером цветности придаем кристаллу нужный цвет.
3. Нажатием первой красной кнопки фиксируем выбор в камере 1.
4. Повторяем аналогичные действия с камерами 2-5.
Нажатием большой красной кнопки активируем код.

Визуальная схема кода Мира Райм
№ камеры                          № кристалла                           Цвет
кристалла
     1                                            6                             
             красный
     2                                            3                             
             голубой
     3                                            8                             
             желтый
     4                                            8                             
             зеленый
     5                                            2                             
             синий

При правильном наборе кода, происходит соединение с Миром Райм и на мерцающем
экране
появляется изображение Атруса. По окончании сеанса связи входим в лифт и
выбираем нижнее
положение рычага. Возвращаемся в павильон 4. Входим и поворачиваем налево,
подходим к
секретеру, открываем верхний ящик, нажимаем квадратную кнопку, расположенную под
дверцей верхнего ящика. Слева и справа, от кнопки, в тайнике находятся два
дневника –
коричневого и синего цвета. Читаем левый дневник «Шпиль»*. На странице 7
фотографируем
цветные кристаллы – код Мира Шпиль. Читаем правый дневник «Хейвен»*. На странице
6
фотографируем цветные кристаллы – код Мира Хейвен. Возвращаемся в Центральную
Башню.
Согласно полученным кодам, настраиваем мироскоп до появления на экране
изображений
каждого из трех Миров: Серения, Шпиль, Хейвен.

Визуальная схема кода Мира Серения
№ камеры                          № кристалла                           Цвет
кристалла
     1                                            7                             
             красный
     2                                            6                             
             желтый
     3                                            4                             
             фиолетовый
     4                                            3                             
             синий
     5                                            1                             
             зеленый

Визуальная схема кода Мира Шпиль
№ камеры                          № кристалла                           Цвет
кристалла
     1                                            1                             
             зеленый
     2                                            7                             
             синий
     3                                            8                             
             красный
     4                                            4                             
             желтый
     5                                            5                             
             голубой

Визуальная схема кода Мира Хейвен
№ камеры                          № кристалла                           Цвет
кристалла
     1                                            2                             
            синий
     2                                            8                             
            красный
     3                                            1                             
            фиолетовый
     4                                            5                             
             зеленый
     5                                            6                             
             желтый

После ознакомления с изображением каждого Мира, покидаем Центральную Башню.

1.5. Павильоны
В лифте направляемся в павильон 4. Входим в павильон и прямо к камину.
Входим в камин и закрываем дверь нажатием круглой кнопки над входом.

Задача № 4. Камин – лифт. Степень сложности 3
Над кнопкой закрытия двери расположен кодовый замок в виде урезанного шахматного
поля.
Замок состоит из 54 квадратных кнопок, часть кнопок замка помечена проекцией
световых
лучей. Для активации лифта, необходимо последовательным нажатием кнопок изменить
цвет
отмеченных кнопок на красный цвет.

Решение
Вертикальный ряд кнопок сверху вниз обозначим буквами: A, B, C, D, E, F
Горизонтальный ряд кнопок слева направо цифрами: 1 - 8
Нажимаем кнопки в следующей последовательности: B2–E1–D3–D4–C6–E8–F6.

Лифт идёт вниз. Выходим и поворачиваем налево к большому металлическому колесу*.
 Затем поднимаемся по ступенькам к входу в шаровый модуль. Нажатием рычага слева
переворачиваем модуль и входим внутрь. Поворотом рычага справа возвращаем модуль
в
исходное положение и видим перед собой две книги Миров:
слева книга Мира Шпиль, справа книга Мира Хейвен.
Выбираем книгу Мира Шпиль.

2.    ШПИЛЬ – МИР ЭНЕРГИИ

2.1. Скала
Вы в разрушенном модуле. Прутья решетки сломаны. Судя по запустению внутри,
модуль разрушен давно. Позади, вдоль закругленной стенки, слева направо,
расположены: контейнер в перегородке, вверху на стене -  рычаг сирены, внизу -
подставка с книгой Мира Томана. Проходим вперёд за погнутые прутья. Справа от
спуска на полу дневник Сируса*. Проходим через проём и спускаемся по каменной
лестнице до площадки. Слева шахта лифта. Подходим к шахте, нажимаем синюю кнопку
вызова слева. Лифт не работает. Продолжаем спуск по лестнице до площадки с
кристаллами. Осматриваем площадку. Справа каменный мостик к высокому проёму
здания. Впереди под высокими арками разрушенной стены фонтан со статуями Атруса,
Катерины и сыновей*. Подходим к фонтану и справа у подножия поваленного
кристалла
видим холщовую сумку и инструменты. От фонтана идём налево в проём арки по
решётчатому мостику к белому кристаллу на скале. При осмотре кристалла замечаем
внизу шкалу с белой отметкой. Фотографируем кристалл. Направо в белом тумане
вход
в транспортный тоннель. Прыгаем в тоннель и после головокружительного спуска
прибываем на Уровень I.

2.2. Уровень I
Направо открывается вид на семь кристаллических аккумуляторов энергии с зелёными
индикаторами заряда. Идём вперёд по решётчатому мостику до площадки у кристалла,
светящегося между колоннами. Вы на площадке. Направо лестница вверх к люку
Уровня II. Прямо перед Вами складная энергосхема. Открываем схему движением
светящейся ручки вверх. Отсутствие индикации на схеме сообщает о необходимости
подключения энергии. Идём налево к приёмнику на стойке. Слева от приёмника
площадка с поручнями. Внимательно рассматриваем кристаллические аккумуляторы
энергии. Аккумуляторы соединены с приёмником зелёным кабелем, а кабель от
приёмника идёт к блоку управления. Следуя за зелёным кабелем, подходим к пульту
блока управления напротив складной схемы.

Задача № 5. Пульт 1. Степень сложности 3
Слева от металлической крышки на каменном основании синяя кнопка.
Нажатием кнопки открываем крышку пульта управления энергией:
слева расположен переключатель, справа – шкала заряда,
вверху – семь индикаторов, внизу – ползунок съема энергии.

Решение.
Включаем панель переключателем слева.
Ползунок передвигаем вправо до упора, возвращаем в центр, вправо до упора, в
центр,
вправо до упора.
Загораются семь индикаторов.
Индикаторы заряда кристаллических аккумуляторов 1-7 гаснут.
Шкала зарядов показывает 0.
Слева сверху к площадке спускается капсула.

Подходим к энергосхеме. . Открываем схему движением светящейся ручки вверх и
видим на левой панели, что семь устройств приведены в рабочее состояние.
Поворачиваем направо к лестнице и поднимаемся к люку.
Открываем люк поворотом зеленого рычага в центре и проходим на Уровень II..

2.3.Уровень II
Вы на площадке перед следующим пролетом лестницы. Поворачиваем налево,
идем в проем прямо вперед мимо двух обломков колонн с зеленым кристаллом до
черной
колонны. Справа на полу у обломка колонны находим и фотографируем листок из
дневника Сируса*. Прямо перед нами жилище Сируса, но осмотр произведём позже.
В отдалении у конца площадки виден белый кристалл, а справа у стены, на третьей
плите
пола, расположен темно-зеленый камень с овальным отверстием – входом в тоннель.
Подходим к отверстию и по тоннелю спускаемся к Центральному Пульту.

2.4. Центральный Пульт
Прямо на возвышении расположено кресло, слева скульптура Атруса и Катерины,
рядом
с креслом справа – рубильник. Напротив кресла - проем с опущенной решеткой.
Подходим к статуе и фотографируем листок из дневника Сируса*.
Садимся в кресло, нажимаем синюю кнопку на правом подлокотнике. Сзади опускается
пульт-схема. В центре пульта восьмиугольник, разделенный тремя направляющими
штангами с ползунками на четыре сектора. По контуру восьмиугольника сверху и
справа
расположены 36 индикаторов  - семь из них горят. С левой стороны  контура
расположен
синий ползунок. Очевидно, что для полного функционирования системы Мира Шпиль
необходимо подключить остальные 29 устройств. Нажатием синей кнопки справа
убираем пульт-схему. Встаем с кресла и подходим проему с решеткой. Открываем
решетку опусканием рычага слева. Заходим и поднимаемся по ступенькам к лифту.
На полу перед синей кнопкой вызова лифта, находим и фотографируем листок из
дневника Сируса*. Вызываем лифт нажатием синей кнопки. Заходим и приводим лифт
в действие поднятием вверх зеленого рычага.

2.5. Уровень II
Выходим из лифта. Идем прямо по каменной дорожке до полуразрушенной террасы
с колоннами и прекрасным видом на ночное небо. Справа расположена лестница.
У основания лестницы люк. Очевидно, что это Уровень II. Обходим и осматриваем
внимательно всю террасу: плавающий кусок скалы, журнал Сируса* и телескоп* на
столе, фигуру Катерины с растением* и рядом на столе рисунок*.
Поднимаемся по лестнице на Уровень Ш.

2.6. Уровень III
Перед нами пульт 2. Вверху, в проемах между колоннами, расположены попарно
четыре
кристаллических аккумулятора, индикаторы которых свидетельствуют об их полной
зарядке. Подходим к пульту 2.

Задача № 6. Пульт 2. Степень сложности 3
Панели пульта идентичны, за исключением количества индикаторов.

Решение.
Включаем панель переключателем слева. Ползунок передвигаем влево до упора,
возвращаем в центр, вправо до упора. Загораются два левых индикатора на пульте.
Индикаторы заряда кристаллических аккумуляторов 1-2 гаснут. Индикаторы заряда
кристаллических аккумуляторов 3-4 горят. Следовательно, энергия аккумуляторов
1-2
переведена на два дополнительные устройства. Спускаемся по лестнице на Уровень
II.
Светящейся ручкой слева открываем люк и спускаемся на Уровень I. Идем прямо к
площадке с поручнями, поднимаемся по выдвижной лестнице и заходим в капсулу.
Движением вверх зеленого рычага приводим капсулу в движение.

2.7. Остров
По прибытию на место выходим через верхний люк. Идем прямо по зеленому желобу,
направо по решетчатому мостику, к белому кратеру, спускаемся по веревке в люк*
на
Уровень I. Вы стоите на каменной балке внутри полуразрушенных сводов. Идем
налево
по зеленой балке к проему с цепями, удерживающими монитор*.

Задача № 7. Монитор. Степень сложности 2
Справа расположен пеленгатор: синяя загорающаяся кнопка в центре – индикатор
фиксации объектов с последующим масштабированием.
Вокруг расположены четыре клавиши направления поиска. Манипулируя клавишами,
необходимо произвести поиск трех объектов и рассмотреть их.

Решение.
1. Блок.
Нижняя клавиша до загорания индикатора. Масштабируем и рассматриваем объект.
2. Каркас.
Верхняя клавиша до загорания индикатора. Масштабируем и рассматриваем объект.
3. Кристалл.
Левая клавиша до загорания индикатора. Масштабируем и фотографируем объект.

Возвращаемся к месту спуска и идем направо по зеленой балке до упора.
Слева расположено зубчатое колесо. Внимательно осмотрев колесо, видим кусочек
зеленого кристалла, застрявший между двумя правыми зубцами. Выбиваем кристалл и
тянем белый рычаг на себя. Колесо поднимает обломок скалы, соединяющий две части
острова. Возвращаемся к веревке и поднимаемся на Уровень II.

2.8. Уровень II
Идем по решетчатому мостику до зеленого желоба, затем направо до обломка скалы,
поднятого колесом. Слева расположен пульт 3. Прямо энергосхема. Подходим к
пульту.

Задача № 8. Пульт 3. Степень сложности 3
Панель пульта идентична предыдущим  за исключением количества индикаторов.

Решение.
Включаем панель переключателем слева. Ползунок передвигаем в следующем порядке:
вправо - вправо, влево - влево, вправо. На пульте загораются 29 индикаторов.
Индикаторы зарядов кристаллических аккумуляторов 1 - 29 гаснут.

Подходим к энергосхеме и открываем схему белой ручкой. 9 устройств слева и 29
устройств справа приведены в рабочее состояние. Всего – 38, а надо 36.
Два аккумулятора необходимо отключить. Идем к капсуле через обломок скалы по
зеленому желобу и выдвижной лестнице. Спускаемся в капсулу и возвращаемся на
Уровень I.

2.9. Уровень I - Ш
Идем направо к лестнице и поднимаемся на Уровень Ш. Подходим к пульту 2,
открываем крышку и левым переключателем отключаем пульт, возвращая энергию
в аккумуляторы 1-2. Теперь на энергосхеме в рабочем состоянии требуемое
количество
устройств - 36. Возвращаемся к лестнице и спускаемся на Уровень II. Поворачиваем
налево и идем в проем прямо вперед мимо двух обломков колонн с зеленым
кристаллом
до черной колонны. В отдалении у конца площадки виден белый кристалл, а справа у
стены, на третьей плите пола, расположен знакомый темно-зеленый камень с
овальным
отверстием – входом в тоннель. Идем прямо к комнате Сируса.
Внимательно осматриваем жилище анахорета, фотографируем листок возле кровати,
два
листка на столе и два под крышкой на столе. Изучаем большой белый кристалл*
слева от
стола, фотографируем поломанную шкалу* возле шахмат, осматриваем шахматы*.
Подходим к тоннелю и спускаемся к Центральному Пульту.

2.10. Центральный Пульт
Садимся в кресло. Нажимаем синюю кнопку справа и опускаем пульт-схему.
На пульте-схеме горят 36 индикаторов и левый ряд схем. Опускаем левый синий
ползунок на одну позицию вниз. Кресло опускается вниз и одновременно опускается
статуя Атруса и Катерины*. Опускаем ползунок вниз еще на одну позицию.
Внутри контура четыре прибора – генераторы резонанса: два слева, два справа.
Ниже контура расположена квадратная, двустворчатая крышка синей кнопки.
Нажатием маленькой кнопки внизу открываем крышку и нажимаем синюю квадратную
кнопку. Кресло спускается к редуктору трёх резонансных тросов.

Задача № 9. Редуктор. Степень сложности 3
На редукторе расположены три рычага с символами слева направо:
рычаг 1 – пентагон; рычаг 2 – круг; рычаг 3 – шестиугольник.
Все символы знакомы из ранее полученной информации.
Внизу каждого рычага расположена белая ручка сброса.
Величина натяжения каждого троса определяется положением соответствующего
рычага.

Решение
Примем исходное положение рычагов за 1.
Код пентагона – 4, код круга – 3, код шестиугольника – 7.
Рычаг 1 - вниз 4 позиции.
Рычаг 2 – вниз 3 позиции.
Рычаг 3 – вниз 7 позиций.
Теперь натяжение тросов соответствует требованиям генераторов резонанса.
Вверху слева нажимаем большую черную кнопку подъема кресла и возвращаемся вверх.

Задача № 10. Генераторы Резонанса. Степень сложности 5
На пульте-схеме восьмиугольник, разделенный тремя направляющими штангами
с ползунками на четыре сектора. По контуру восьмиугольника сверху и справа
расположены  36 светящихся индикаторов заряда энергии. Внутри восьмиугольника
расположены четыре прибора – генераторы резонанса. Внутри каждого генератора
между
двумя белыми кристаллами расположена пружина – фиксатор резонатора.
Резонаторы генераторов различны:
Генератор 1 [верхний левый]  – белый кристалл;
Генератор 2 [нижний левый]   – камень;
Генератор 3 [верхний правый] - шахматный конь нара;
Генератор 4 [нижний правый] - синий кристалл.

Необходимо поочередно привести в действие все четыре генератора резонанса
в восьмиугольном контуре подачей строго определенного количества энергии
в строго определенное время = 90 секунд.
Внимание! Превышение указанного лимита времени = новая настройка!
Настройку каждого генератора резонансной частоты производят подачей
определенного
количества энергии на генератор. Прямо перед нами три штанги с ползунками в
исходном положении внизу - на нулевой позиции. Передвижение ползунка по штанге
вверх или вниз означает подачу или отбор энергии на генератор или от генератора,
о чем
свидетельствует загорание или гашение ряда зеленых индикаторов, расположенных
вокруг восьмиугольного контура.
Решение.
На штанге 13 позиций передвижения ползунка 0-12. Исходная позиция – 0.
Справа на панели – синяя кнопка возврата в исходное положение.

Генератор 1
Левый ползунок в позицию 6;
Центральный ползунок в позицию 12 (до конца вверх);
Правый ползунок в позицию 4;

Генератор 4
Левый ползунок в позицию 3;
Центральный ползунок в позицию 1;
Правый ползунок в позицию 7;

Генератор 2
Левый ползунок в позицию 10;
Центральный ползунок в позицию 5;
Правый ползунок в позицию 5;

Генератор 3
Левый ползунок в позицию 12 (до конца вверх);
Центральный ползунок в позицию 12 (до конца вверх);
Правый ползунок в позицию 12 (до конца вверх).

В случае корректного выполнения настройки в контуре между четырьмя
генераторами появляется мост из плавающих в воздухе скал.

Нажимаем синюю кнопку справа, пульт-схема уходит наверх и впереди каменный спуск
к мосту из плавающих в воздухе скал. Переходим мост, поднимаемся на площадку.
Слева видим нагромождение камней и металла. Идем прямо. Справа у перил
переключатель с ручкой из белого кристалла. Перемещаем ручку вправо к символу
замочной скважины. Рядом с переключателем на углу скамейки дневник Сируса* и
статуэтка Йеши*. За скамейкой расположены рядом два автомата*.
Подходим к автоматам. Фотографируем два кода: код 1: 12-12-12; код 2: 10-5-5
Внизу автоматов осматриваем два приемных контейнера не меняя положение.
Возвращаемся в кресло, нажимаем синюю кнопку справа и опускаем пульт-схему.
Передвижением ползунков вверх до упора набираем код 1: 12-12-12 и видим, как в
приемный контейнер правого автомата поступает белый кристалл. Нажатием синей
кнопки справа поднимаем пульт-схему, идем на площадку к двум автоматам и
сдвигаем
контейнеры влево. Возвращаемся в кресло, опускаем пульт-схему и производим
повторный набор кода 1. Происходит повторное поступление белого кристалла в
правый
автомат, но мимо приемного контейнера. Кристалл разбивается. Происходит
направленный взрыв, уничтожающий на площадке груду камней и металла.
Поднимаем пульт-схему, идем на площадку, в центре которой на очищенном месте
видим решетчатый треугольник – подъемник. Заходим на треугольник. Справа рычаг
лифта. Под рычагом лифта диск-информатор. Тянем защелку в центре. Диск открывает
пять круглых отверстий различного цвета - Ваш личный код дальнейшего
прохождения игры. Фотографируем код. Поднимаем рычаг и лифт прибывает к
лестнице, ведущей наверх, к месту прибытия в Мир Шпиль. Выходим из лифта,
поднимаемся по лестнице к разрушенному модулю, проходим за погнутые прутья к
подставке с книгой Мира. Открываем крышку подставки и возвращаемся в Мир Томана


3. ТОМАНА  I – МИР АТРУСА

3.1. Возвращение
Во время прибытия в Томану, наблюдаем вспышку на площадке перед комнатой Йеши.
Очевидно, кто-то переместился в другой мир посредством книги, оставленной внизу
на
террасе павильона 6 - комната Йеши.
Вы  в модуле - перед двумя книгами Миров: слева книга Мира Шпиль, справа книга
Мира Хейвен. Поворотом рычага справа переворачиваем модуль в положение «Выход».
Идем прямо до металлического колеса, поворачиваем налево к лифту. Нажатием
кнопки
справа вызываем лифт. Входим в лифт, нажимаем кнопку справа и лифт поднимается в
павильон 4 - покои Атруса и Катерины. Выходим из камина, проходим к выходу. Стоя
на
обзорной площадке, внимательно рассматриваем павильон 6 -  комната Йеши на
другой
стороне ущелья и видим книгу, лежащую на террасе у воды. Поворачиваем направо и
идем прямо по мосткам, мимо лифта, к передвижному мостику. Нажатием рычага слева
перемещаем мостик, переходим на противоположную сторону, нажатием рычага справа
возвращаем мостик в прежнее положение и спускаемся к павильону 6 -  комната
Йеши.
Входим в комнату. Кругом беспорядок: на полу разбросаны книги, повален табурет,
лампа с
абажуром разбита. Подходим к книжному шкафу. Стеклянные дверцы шкафа разбиты. В
правом
отделении за разбитым стеклом находим и фотографируем
схему «Дитя Воды». Применив код: 12,6,8,3,14, открываем шкаф и спускаемся на
террасу. Идем
налево до конца террасы, открываем книгу Мира и уходим в Мир Серения.

4.    СЕРЕНИЯ – МИР КАМЕННОГО ЛЕСА

4.1. Каменный Лес
Стоит ясный солнечный день. Впереди деревянный мостик через поток воды, позади,
в
глубине пещеры у подножия каменного пьедестала* книга Мира Томана. Переходим
деревянный мостик, справа гейзер воздушных пузырей, идем прямо вперед по
каменной
аллее до следующего деревянного мостика. Переходим мостик, видим Ахенара,
убегающего по каменной аллее. Следуя за Ахенаром, приходим к бревенчатому
настилу,
соединяющему стороны каменного лотка потока. Переходим на другую сторону потока
к
развилке каменной аллеи. Идем налево, мимо огненных цветков, вдоль потока, мимо
дерева с пушинками до Т-образного перекрестка. Справа гейзер воздушных пузырей,
а в
отдалении, на берегу потока  второе дерево с пушинками. Идем налево по каменной
аллее между двумя потоками, мимо деревянного мостика, переброшенного через левый
поток и ведущего к деревянным ступеням каменной террасы - Колокольной Арке.

4.2. Церемониальная Аллея
Перед аркой встречаем Хранительницу Ани. Выслушав рассказ Хранительницы,
переходим по деревянным мосткам к Колокольной Арке. Проходим под аркой, где
Хранительница звонит в колокол, идем прямо до круглой площадки - центра
крестообразного перекрестка. Позади Колокольная арка, налево Зал Духов, направо
Святилище, прямо Каменная Арка. Идем вперёд под Каменную Арку, спускаемся по
ступеням каменной лестницы до площадки со ступеньками налево. Справа обломок
скалы с растением наверху. Спускаемся налево по каменным ступенькам к круглому
бассейну, за которым работает водяное колесо. Из  бассейна появляется батисфера,
в иллюминаторе виден Сирус. Сирус нагибается, следует яркая зеленая вспышка
взрыва,
взрывная волна разрушает батисферу. Из  батисферы в бассейн выпадает 
металлический
шар. Идем направо по Церемониальной аллее к озеру. Поворачиваем налево. Слева
скульптура с блюдом*, прямо вход в Палату Памяти с огромным цветком наверху.
Идем прямо к входу и, не заходя в Палату, поворачиваем налево. По узкой каменной
аллее подходим к водяному колесу с поршневым насосом. Между водяным колесом и
батисферой на каменном бортике  круглого бассейна лежит обломок батисферы*.
Возвращаемся к входу в Палату Памяти.

4.3. Палата Памяти
Входим в Палату Памяти. Прямо вход в Голубую Камеру. В центре Голубой Камеры
белый цветок, бьющийся в ритме сердца. Налево и направо две аллеи с каменными
идолами. В конце левой аллеи лестница, ведущая к каменному ложу верхней площадки
Голубой Камеры. Подходим к одному из четырех идолов и четырехкратным нажатием на
идола просматриваем четыре видео.
1. Йеша заключена в тюрьму.
2. Ахенар похищает Камень Памяти.
3. Сирус держит синее яйцо.
4. Йеша прикована к креслу.
После просмотра видео покидаем Палату Памяти.

4.4. Церемониальная Аллея
Идем прямо по Церемониальной Аллее, затем направо к подножию лестницы, ведущей
вверх к Каменной Арке. У подножия лестницы встречаем Хранительницу Янин и
получаем необходимую информацию. Хранительница уходит к батисфере. Возвращаемся
по Церемониальной Аллее мимо Палаты Памяти к водяному колесу с поршневым
насосом, где видим Хранительницу Янин, осматривающую батисферу. Получив
дополнительную информацию, идем мимо входа в Палату Памяти, по Церемониальной
Аллее, вверх по каменной лестнице, через Каменную Арку до  круглой площадки –
центра крестообразного перекрестка, затем направо, вверх по каменной лестнице,
в Зал Духов. Внутри Зала Духов, у подножия трех каменных статуй, три
Хранительницы,
погруженные в Мир Снов. После осмотра покидаем Зал Духов и направляемся прямо к
Святилищу. Вновь встречаем Хранительницу Аню, слушаем рассказ Хранительницы,
осматриваем Святилище*, фотографируем мозаичный круг – Источник жизни и
покидаем Святилище. Идем вперед к центру круглой площадки, направо через
Каменную
Арку, прямо вниз по каменной лестнице и Церемониальной Аллее до подвесного
дощатого моста. Переходим мост  и спускаемся на круглую, мощенную камнем,
площадку к скульптуре с блюдом. Спускаемся на небольшой причал на берегу озера,
расположенный прямо напротив скульптуры с блюдом. Осматриваем сигнальную трубу*
на краю причала. Покидая причал, поднимаемся по лестнице на площадку. Идем к
лестнице слева от скульптуры с блюдом. Поднявшись наверх, сталкиваемся с
Ахенаром,
несущим Камень Памяти. Ахенар сообщает о местонахождении Йеши, своего дневника,
планах Сируса и просит не вмешивать Атруса в происходящие события. Мостик
разрушен*. Слева идол с красным языком – рычагом. Тянем рычаг на себя и
спускаемся
по лестнице на площадку к скульптуре с блюдом. У основания лестницы видим  люк,
открытый красным рычагом. Спускаемся в люк.

4.5. Старая Палата Памяти
Красным рычагом слева закрываем за собой люк. Спускаемся вниз на площадку с
артефактами*. На одной подставке отсутствует Камень Памяти, похищенный Ахенаром.
Идем в расщелину под корнями слева от артефактов. Пролезаем через расщелину и по
корням взбираемся на дощатый мостик.
По дощатому мостику спускаемся вниз, мимо каменного валуна слева, на каменистую
площадку с развилкой. Прямо проем в скале с подъемным мостком. Слева от проема
расположен барабан с рукояткой,  поднимающий мост.
Налево, вниз к озеру, ведет двойной каменный спуск с промежуточной площадкой.
Ориентир – большая каменная ладонь, установленная в воде. Спускаемся вниз к
Старой
Палате Памяти на берегу озера у каменной руки. Слева от входа каменный стол*,
впереди деревянная дверь. Дверь закрыта. Идем направо по каменной аллее до
деревянного мостика через горный поток. Переходим через мостик на каменную
площадку. Впереди следующий мостик.
Справа от мостика поршневой насос водяного колеса. Слева, перед входом на
мостик,
пульт управления батисферой. На пульте два рычага: левый рычаг – подъем и
погружение батисферы; правый рычаг – открытие и запирание входного люка.
Движением левого рычага вверх производим подъем батисферы. При подъеме вода
выливается из батисферы через открытый люк.
Правый рычаг не трогаем - люк оставляем открытым. Спускаемся по следующему
мостику, заходим в батисферу, поворачиваемся лицом к входу,
и движением рычага над входом закрываем люк. Поворачиваемся к иллюминатору и
движением  М-образного рычага над иллюминатором, опускаем батисферу на дно
бассейна, наблюдая в иллюминатор за погружением. Под водой напротив иллюминатора
замечаем круглый щит в прямоугольном проеме. Достигнув дна бассейна, движением
рычага поднимаем батисферу на поверхность. Открываем входной люк, выходим из
батисферы и поднимаемся на мостик. Идем направо, пересекаем площадку между двумя
мостиками. Переходим мостик, подходим к каменному столу у входа в Старую Палату
Памяти. Идем налево и поднимаемся по каменной лестнице до каменистой площадки с
развилкой. Прямо проем в скале с подъемным мостком и барабаном подъема слева.
Идем
в проем, переходим подъемный мост и прямо по аллее, вдоль каменной стены идём до
лестницы в Каменный Лес.

4.6. Каменный Лес
Поднимаемся по лестнице и входим в Каменный Лес. Смотрим видео:
Дух, танцующий  на поляне, у каменных деревьев. Дух  исчезает.
Напротив поляны расположен круглый бассейн с танцующим Духом.
Дух  исчезает.

4.7. Шлюзы
Система шлюзов управляет водными потоками, приводящими в действие различные
механизмы и устройства Мира. Решение всех последующих задач непосредственным
образом связаны с переброской водных потоков для осушения или наполнения тех или
иных резервуаров, а также запуска или отключения механизмов или устройств Мира
Серения.

Задача № 11. Система шлюзов. Степень сложности 4
Напротив бассейна расположены три лотка подачи воды и система управления шлюзами
левого и правого лотков – штурвал с деревянными ручками. Центральный лоток
производит подачу воды в круглый бассейн. Необходимо перекрыть все три потока
воды.
Подъемное устройство левого шлюза* разбито.
Очевидно, что проблему придётся решать в другом месте.

Решение
Поворачиваем направо и прямо через мостик идем до Т-образного перекрестка,
налево
мимо трех огненных цветков по каменной аллее до развилки с тремя огненными
цветками. Направо уходит каменная аллея, налево – деревянный мостик через водный
поток в каменном русле. Переходим мостик, поворачиваем налево, переходим мостик
через второй поток, впадающий в первый, и идем прямо вперед по каменной
набережной
вдоль первого потока
до поляны, где смотрим  видео - Дух, танцующий  на поляне у каменных деревьев.
Проходим по аллее дальше, вперед до перекрестка. Направо уходит каменная аллея,
прямо – деревянный мостик, переходящий в каменный мост через водный поток,
налево -
один за другим  два мостика. Идем прямо через деревянный мостик, поворачиваем
направо вдоль потока к ступенькам помоста системы трех водяных колес.
Поднимаемся
на помост. Перед нами блок управления комплексом трех водяных колес:
центральное – забора воды, левое и правое – сброса воды.
Деревянной ручкой перемещаем металлическое полуколесо вправо и прекращаем подачу
воды левым водяным колесом. Спускаемся с помоста и переходим деревянный мостик.
Идем налево по каменной аллее, мимо поляны
с танцующим Духом, до деревянного помоста с приставной лестницей слева
от первого мостика. На помосте расположена система управления шлюзами.
Поднимаемся на помост. Перед нами тележка на четырех колесиках, перемещаемая
металлической штангой с двумя деревянными ручками. Движением штанги перемещаем
тележку вправо. Проходим вперед, поворачиваем направо к полуколесу с двумя
деревянными ручками.
Движением правой деревянной ручки по часовой стрелке, перекатываем колесо
вправо.
Возвращаем тележку в исходное положение. По приставной лестнице спускаемся на
первый дощатый мостик, поворачиваем налево и переходим второй дощатый мостик. В
круглом бассейне справа видим танцующего Духа. Поворачиваемся к помосту и
деревянной ручкой, расположенной на деревянной стойке, опускаем коромысло.
Поворачиваем направо, идем по деревянному настилу прямо вперед, мимо деревянного
настила справа и переходим деревянный мостик. Впереди развилка с резным камнем
на
полянке. Поворачиваем направо, идем вперед, мимо гейзера с воздушными пузырями
справа, дерева с пушинками слева, трех огненных цветов справа, до развилки с
тремя
огненными цветами. Поворачиваем налево, и подходим к круглому бассейну. Подача
воды в три каменных лотка прекращена.

Возвращаемся к развилке с тремя огненными цветками, поворачиваем налево, идем
вперед по каменной аллее до следующей развилки с тремя огненными цветками.
Направо
каменная аллея, налево – деревянный мостик через водный поток в каменном русле.
Переходим мостик и идем вперед направо по каменной аллее, до первой колонны
слева.
Поворачиваемся лицом к колонне и в круглом углублении колонны находим ящик с
дневником Ахенара*. Идем направо, по каменной аллее, мимо двух скальных валунов
слева, до деревянного мостика. Справа от мостика огонь между каменных стел,
слева
резной валун.
Прямо за мостиком, на другой стороне, дерево с пушинками. Переходим  мостик.
Идем
направо по дощатому настилу, пересекающему поток, до следующего мостика. Перед
мостиком слева огонь между каменных стел, справа резной обломок колонны.
Переходим мостик к развилке с резным камнем на полянке, поворачиваем налево по
каменной аллее до ступенчатых мостков и идем к Колокольной Арке.

4.8. Церемониальная Аллея
Проходим под Колокольной Аркой, вперед до круглой площадки , поворачиваем
налево,
поднимаемся по каменной лестнице и входим в Зал Духов. В Зале Духов изменений
нет:
три Хранительницы по-прежнему находятся в Мире Снов. Покидаем Зал Духов,
возвращаемся к круглой площадке, поворачиваем налево, проходим под Каменной
Аркой, спускаемся по каменной лестнице, идем прямо вниз по Церемониальной Аллее
к
подвесному дощатому мосту, переходим мост, спускаемся на круглую, мощенную
камнем, площадку к скульптуре с блюдом, проходим вперед и поднимаемся по
следующей лестнице до каменной площадки. Слева знакомый идол с красным языком –
рычагом, прямо – разрушенный мостик*. Идем направо по дощатому мостику до
системы управления двумя  шлюзами - штурвала с деревянными ручками. При
внимательном осмотре обнаруживаем, что штурвал заперт кодовым замком - тремя
кольцами с поперечными черными полосами.
Решение данной и прочих задач требует возвращения я в Мир Томана. Открываем
инструментарий, активируем портал и выбираем индекс:
книга Мира Томана в пещере. Нажимаем на картинку и попадаем в пещеру
с книгой Мира. Возвращаемся в Мир Томана.


5. ТОМАНА II – МИР АТРУСА

5.1. Павильоны
Прибываем в оранжерею под стеклянным куполом. Впереди терраса с видом на Томану.
Позади террасы две двери: правая дверь открыта, левая дверь закрыта. Перед левой
закрытой
дверью деревянная скамейка, на скамейке лежит платок*. Открываем левую дверь и
входим в
кабинет Атруса. Осматриваем кабинет: направо подставка с горящим светильником и
книгой
Мира Серения, стол с дневником Атруса* и пером*,  два круглых панно* на стенах.
Выходим из
кабинета и входим в открытую дверь. В конце коридора нажатием звездочки над
ручкой
открываем высокую стеклянную дверь – вход в павильон 2. За порогом двери на полу
разбитый
цветочный горшок*, огибаем налево круглый стол в центре павильона до первого
бокса с
растениями, открываем центральное смотровое окошко рычагом слева на кромке окна
и
осматриваем  растение*. Слева от бокса стол с раскрытой книгой по ботанике. В
левом ящике
стола дневник Катерины*. Выходим из павильона на террасу с круглой площадкой и
скамейкой
напротив выхода. Поворачиваем налево, проходим павильон 1 и по мостику подходим
к лифту.
Нажатием рычага справа вызываем лифт. Входим в лифт, выбираем на пульте
управления
нижнюю позицию. Лифт прибывает к павильону 4. Поднимаемся по лестнице, входим в
павильон 4 – покои Атруса и Катерины, пересекаем павильон, входим в камин и
закрываем
дверь нажатием круглой кнопки над входом. Лифт идёт вниз. Выходим и поворачиваем
налево
к большому металлическому колесу. Затем поднимаемся по ступенькам к входу в
шаровый
модуль. Нажатием рычага слева переворачиваем модуль и входим внутрь. Поворотом
рычага
справа возвращаем модуль в исходное положение и видим две книги Миров: слева
книга Мира
Шпиль, справа книга Мира Хейвен. Выбираем книгу Мира Хейвен.


6. ХЕЙВЕН – МИР ДЖУНГЛЕЙ

6.1. Корабль
Вы в разрушенном внутри модуле. Судя по виду разрушения и остаточному напряжению
на срезанных прутьях решетки, модуль разрушен изнутри взрывом. Неожиданно слева
с грохотом обрушивается кусок стены*. Очевидно, что взрыв произошел незадолго
до Вашего прибытия. Позади вдоль закругленной стенки, слева направо,
расположены:
контейнер в перегородке с сумкой Йеши*, вверху на стене -  рычаг сирены*, внизу
подставка с книгой Мира Томана. Выходим из модуля. В отдалении виден остов
корабля.
Поворачиваем направо. Впереди три направления: направо проход к площадке с
бамбуковыми дугами, прямо – тоннель с каменной лестницей, налево каменный завал.
Подходим к завалу и видим внизу красного краба, сидящего на камне. Отгоняем
краба и
сдвигаем камень. Под камнем белый кристалл*. Возвращаемся к модулю и поднимаемся
по каменной лестнице через тоннель к скальной площадке. Прямо на скале рисунок,
изображающий морское чудовище, разрушающее корабль. Направо скальный проход и
каменная лестница вверх к смотровой площадке. Слева веревочная лестница вниз.
Спускаемся вниз, идём прямо вперед, до развилки: налево каменный мол к кораблю,
прямо на берегу деревянный тотем - керпати со знаком 1*. Фотографируем знак 1.
Справа от тотема скелет морского чудовища*. Возвращаемся к развилке и
поворачиваем
направо по каменному молу к кораблю. По дороге играем с крабами. Подходим к
деревянной площадке перед подъемником.

Задача № 12. Подъемник. Степень сложности 3
Внизу у правой лестницы на подставке четыре ядра. На дне подъемника ящик.
Слева от подъемника на каменной площадке противовес с ядрами внутри.
Рядом на каменной площадке четыре ядра.
Необходимо привести подъемник в действие.

Решение
Для подъема наверх достаточно добавить в противовес одно ядро.
Подъемный мостик на втором уровне приводится в действие весом ящика с двумя
ядрами. Следовательно, для подъема наверх собственного веса и двух ядер в ящике,
необходимо добавить в противовес три ядра. Подтаскиваем ящик из подъемника к
ядрам
и закатываем два ядра. Затаскиваем ящик с ядрами обратно. Идем к противовесу,
добавляем три ядра и возвращаемся в подъемник. Слева барабан противовеса,
ползунок
спуска и рычаг подъема. Крутим ручку барабана по часовой стрелке, тянем рычаг
подъема на себя и поднимаемся на Уровень 2. Перетаскиваем ящик с ядрами вперед к
противовесу подъемного моста. Мост поднимается. Проход к кораблю доступен.

Идем вперед через подъемный мост до корабля. Перед нами плоскость центральной
переборки – Уровень 2. Слева лестница к верхней переборке - Уровень 3, справа
проход к
нижней переборке – Уровень 1.
Идем направо и по вантам спускаемся на Уровень 1. Разворачиваемся и по дощатому
настилу идем прямо вперед к столу. Фотографируем страницу с символами. Над
столом
полка с чучелом карнака*.
Справа от стола вход в кладовую. Входим и осматриваем кладовую слева направо:
инструменты*, капкан, опрыскиватель с резиновой грушей.
Выходим из кладовой и налево, по дощатому настилу, возвращаемся к вантам.
Поднимаемся на Уровень 2. Идем к лестнице и поднимаемся на Уровень 3.
Фотографируем карнака. Движением руки пугаем животное. Карнак улетает. Проходим
вперед по дощатому настилу, мимо лаза слева, до рыбьих скелетов и лебедки
справа.
Вращением барабана лебедки по часовой стрелке поднимаем полотно. Фотографируем
карту джунглей на полотне*. Нажатием ползунка справа от барабана сворачиваем
полотно. Возвращаемся к лазу и пролезаем в жилище Ахенара. У входа справа сундук
с
сокровищами*, налево кровать с дневником Ахенара*. Вылезаем из жилища,
поворачиваем направо, спускаемся по лестнице на Уровень 2, поворачиваем направо,
к
подъемному мосту, возвращаемся к подъемнику и движением ползунка вправо опускаем
подъемник. Спускаемся по лестнице и по каменному молу идем к берегу,
поворачиваем
направо и возвращаемся к веревочной лестнице. Поднимаемся на скальную площадку,
идем прямо в проем между скал, мимо каменной лестницы до площадки с деревянными
ящиками, поворачиваем налево к палатке на краю расщелины между двух наскальных
рисунков,. При входе в палатку Вас неожиданно сбивает с ног убегающий зефтир.
В поисках опоры Вы хватаетесь за полотнище и, падая со скалы, планируете на
палатке
прямо в джунгли.

6.2. Джунгли
Сознание постепенно возвращается. Над Вами склонился и пробует дотронуться
мангри.
Неожиданно появляется камодил и мангри убегает. Осматриваем место падения*.
Вы – на Т-образном перекрестке: слева и справа грунтовая тропа, прямо уходит
тропинка
в джунгли. Слева у тропы купол палатки, а вверху на дереве остатки полотна*.
Идем прямо до конца тропинки, поворачиваем направо. За оранжевыми остролистыми
кустами видна сторожевая вышка.

Задача№ 13. Сторожевая вышка № 1. Степень сложности 3
Раздвигаем кусты слева и справа и в образовавшийся проход идем к вышке.
Поднимаемся на вышку по веревочной лестнице. Осматриваем помещение вышки.
Разворачиваем полотно над входом, фотографируем символы и сворачиваем полотно.
Напротив входа, в левом углу – арбалет*, прямо на стене синтезатор звука. В
проем над
синтезатором виден деревянный тотем – мангри со знаком 2*. Знак загораживают
скачущие мангри. Необходимо спугнуть мангри и сфотографировать знак 2.

Решение
На панели синтезатора - три маховичка с рукоятками. За разбивку положения
рукояток
примем часовой циферблат. Устанавливаем все рукоятки в нижнее положение – 6
часов.
Вращением маховичков по часовой стрелке, синтезируем звук, отпугивающий мангри:
1. Рукоятка правого маховичка  = 3/4 оборота = 3 часа
2. Рукоятка левого маховичка     =1/4 оборота = 9 часов
3. Рукоятка правого маховичка  = 3/4 оборота = 12 часов
При необходимости повторяем:
4. Рукоятка правого маховичка  = 3/4 оборота = 9 часов
5. Рукоятка левого маховичка    = 1/4 оборота =12 часов
6. Рукоятка правого маховичка  = 3/4  оборота = 6 часов
Мангри убегают. Фотографируем знак 2.

Спускаемся вниз и через проход в оранжевых кустах идем к тропинке. Поворачиваем
налево и по тропинке возвращаемся к Т-образному перекрестку. Поворачиваем
направо,
проходим мимо палатки до трех деревьев, поворачиваем налево идем прямо вперед по
тропинке, левее валуна и дерева с крупными желтыми листьями, мимо желтого
папоротника по обеим сторонам тропинки, по мшистому каменному проему до
решетчатых деревянных ворот.

Задача№ 14. Ворота. Степень сложности 5
Слева у ворот на дереве ящик*.  Поднимаем крышку ящика и видим кодовый замок из
трех труб. Каждая труба имеет 6 отверстий и каретку. Отсчет отверстий трубы
слева
направо: 1-6. На верхней и нижней трубе имеются сквозные отверстия белого цвета:
верхняя труба – отверстие 3, нижняя труба – отверстие 4. Между труб расположены
две
штанги с фиксаторами: верхним и нижним. Верхний фиксатор обслуживает отверстия
верхней и центральной труб, нижний фиксатор обслуживает отверстия нижней и
центральной труб. Перемещение каретки по горизонтали возможно только при наличии
в
ней фиксатора. Раздельное перемещение по горизонтали каретки или фиксатора
невозможно.
Исходное положение кодового замка:
1. Верхняя труба
      положение каретки - отверстия 1-3
      положение верхнего фиксатора отверстие 5
2.   Центральная труба
      положение каретки - отверстия 3-5
2. Нижняя труба
      положение каретки - отверстия 4-6
      положение нижнего фиксатора отверстие 1
Необходимо установить верхний и нижний фиксатор в сквозные отверстия вне
каретки.

Решение
1. Перекидываем верхний фиксатор на центральную трубу - отверстие 5.
    Сдвигаем каретку центральной трубы влево – отверстия 1-3.
2. Перекидываем верхний фиксатор на верхнюю трубу - отверстие 3.
    Сдвигаем каретку центральной трубы вправо – отверстия 2-4.
3. Перекидываем нижний фиксатор на центральную трубу - отверстие 1.
    Сдвигаем каретку центральной трубы вправо – отверстия 4-6.
4. Перекидываем нижний фиксатор на нижнюю трубу - отверстие 4.
    Сдвигаем каретку нижней трубы влево – отверстия 3-5.
5. Перекидываем верхний фиксатор на центральную трубу - отверстие 4.
    Сдвигаем каретку центральной трубы влево – отверстия 2-4.
6. Перекидываем верхний фиксатор на верхнюю трубу - отверстие 2.
    Сдвигаем каретку верхней трубы вправо – отверстия 4-6.
7. Перекидываем верхний фиксатор на центральную трубу – отверстие 4.
    Сдвигаем каретку центральной трубы влево – отверстия 1-3.
8. Перекидываем верхний фиксатор на верхнюю трубу – отверстие 3.
    Перекидываем нижний фиксатор на центральную трубу - отверстие 3.
    Сдвигаем каретку центральной трубы вправо – отверстия 3-5.
9.  Перекидываем нижний фиксатор на нижнюю трубу - отверстие 5.
     Сдвигаем каретку нижней трубы влево – отверстия 1-3.
10. Перекидываем нижний фиксатор на центральную трубу - отверстие 3.
       Сдвигаем каретку центральной трубы вправо – отверстия 4-6
11. Перекидываем нижний фиксатор на нижнюю трубу - отверстие 4.

Ворота поднимаются вверх. Путь свободен.

Идем вперед к берегу озера*. Поворачиваем налево и среди желтых растений видим
деревянный тотем - карнак со знаком 3*. Фотографируем знак 3. Возвращаемся к
воротам, поворачиваем налево и идем прямо вперед до капкана* на правой стороне
тропы. Справа от капкана подъем на площадку с ящиками, где стояла палатка.
Возвращаемся назад до грушевидного дерева с черными шипами и раскидистой кроной
с
крупными листьями. Слева от дерева в густые заросли ведет узкая тропинка. Идем
по
тропинке через проход под согнутым деревом мимо валуна с красными цветами слева
до
кустов с листьями цвета красной ржавчины у двух валунов слева и
коричневато-желтого
кустарника справа. Сзади на тропинке капкан*, впереди – подъем тропинки к
просвету
между двумя высокими деревьями на скалах. Поднимаемся по тропинке к деревьям до
скального проема. В проеме видим двух пасущихся камодилов. Через проем выходим
на
скальную террасу, поросшую травой и видим как зефтир убивает одного из камодилов
у
высокого пня. Обходим пень справа. Тропинка уходит вперед к озеру.
Разворачиваемся и
осматриваем пень*. Продолжаем путь к озеру мимо боковой тропинки налево. На
берегу
озера слева у каменных скал видим два карликовых дерева* с коробочками ядовитой
пыльцы. Неожиданно из засады выскакивает зефтир и задевает карликовое дерево.
Коробочки выбрасывают зеленую ядовитую пыльцу. Вдохнув пыльцу, зефтир валится на
землю. Возвращаемся к боковой тропинке между берегом озера и пнем. Поворачиваем
направо и идем до большого круглого каменного валуна с желтой верхушкой. Обходим
валун справа. За валуном – деревянный тотем – камодил со знаком 4*.
Фотографируем
знак 4. Возвращаемся к центральной тропинке и идём направо, мимо пня, к проему в
скалах. После проема идем налево, мимо двух каменных валунов слева, вверх по
тропинке между двумя склоненными деревьями до развилки. Тропинка направо уходит
под поваленное дерево, тропинка вперед со старой доской и деревянная бочкой
ведет к
болоту. Идем вперед по деревянному настилу через болото, мимо пасущегося
камодила и
трех деревьев слева, по трем деревянным доскам между зелеными валунами. После
третьей доски фотографируем следы на зеленом валуне*. Впереди слева дерево с
проемом у основания. Проходим вперед за дерево до Т-образной развилки.
Поворачиваем налево и по доскам идем вперед до деревянного тотема – зефтир со
знаком
5*. Фотографируем знак 5.
Справа от тотема  зеленый валун с растением*.  Возвращаемся к развилке,
поворачиваем налево и по доскам идем вперед до подъемного моста.
У подножия лестницы фотографируем следы на валуне. Затем поднимаемся по лестнице
к подъемному мосту.

Задача№ 15. Подъемный мост. Степень сложности 4
Вы на помосте. Прямо расположен подъемный мост, справа – деревянная платформа с
дугообразным навесом. По дощатому настилу поднимаемся на платформу. Вверху под
навесом расположен подъемный барабан с ручкой, слева - кодовый замок под
кожухом*.
Тянем ручку барабана вниз. Кожух поднимается, открывая доступ к кодовому замку.
На
панели замка – пять круглых экранов слева направо: 1-5. Четвертый экран разбит.
В тылу панели – пять ручек набора знаков на экранах. Слева ручка активации
моста. Для
опускания моста необходимо ручками набора выставить на экранах замка правильную
комбинацию знаков.
Решение
Исходные данные правильной комбинации знаков:
1. Полотно на корабле
2. Полотно на сторожевой вышке №1
3. Знаки на тотемах: 1-5

Подъемом любой ручки определяем количество и последовательность знаков на
экране:
всего 8 позиций. Исходная позиция экранов = мангри - позиция 1.

Правильная комбинация:
1 экран – керпати  – позиция 3
2 экран – камодил – позиция 2
3 экран – мангри   - позиция 1
4 экран – карнак    - позиция 5
5 экран – зефтир    - позиция 4

Примечание.
Ввиду неисправности экрана 4, выставляем экран 5 в позицию экрана 4.
Затем ручку экрана 4 устанавливаем на одном уровне с ручкой экрана 5..
Теперь производим последовательную установку позиций экранов 1, 2, 3 и 5.

По окончании набора комбинации знаков тянем на себя ручку слева.
При наборе правильной комбинации знаков, мост опускается.

Спускаемся с платформы, переходим мост и по бревенчатому настилу идем к хижине
на
сваях. Поднимаемся по ступенькам, входим в хижину и осматриваем жилище Ахенара
слева направо. Открываем сундук у окна. На внутренней стороне крышки
фотографируем рисунок мангри. На постели лежат рубашка*
и дневник*. На столе разворачиваем и фотографируем свернутый рисунок мангри.
Открываем и осматриваем сундук у стола. Поднимаемся в мансарду
по деревянному столбу в центре хижины. Осматриваем мансарду слева направо: на
полке
подзорная труба для наблюдений за поведением животных в  джунглях  и журнал
наблюдений*, в углу мольберт с двумя рисунками: сверху рисунок джунглей, под ним
-
рисунок мангри*. Фотографируем рисунок мангри. Направо от мольберта стол с
рисунком мангри и ящиком с чернильницами*. Фотографируем рисунок мангри.
Закончив осмотр, спускаемся вниз и выходим из хижины на бревенчатый настил.
Поворачиваем налево и по бревенчатому настилу, а затем по дощатому помосту идем
прямов джунгли до окончания дощатого помоста. К помосту приставлена лестница
вниз.
Справа внизу видим на тропинке рычащего зефтира, слева тропинку, ведущую в
джунгли. Продолжаем путь по левой тропинке до верёвочной лестницы, сброшенной со
сторожевой вышки на верхушке высокого дерева с шипами.
По веревочной лестнице поднимаемся на сторожевую вышку.

Задача № 16. Сторожевая вышка № 2. Степень сложности 4
Прямо над входом висит рисунок мангри с бородой. Фотографируем рисунок. Напротив
рисунка под крышей синтезатор звука. В проем вышки под синтезатором видим 5
крытых коричневых гнезд на деревьях, слева направо 1-5. Внизу под гнездом 4 -
зефтир.
Под гнездом 5 - яма. На панели синтезатора три маховичка с рукоятками. Вращением
маховичков по часовой стрелке синтезируем ряд звуков для решения задачи:
заставить
мангри с бородой из гнезда 1 бросить ядовитый плод в яму с зефтиром.

Примечание
Лимит времени после второго падения зефтира в яму требует быстрой и точной
работы
с маховичками панели для успешного решения задачи.

Решение
На панели синтезатора предстоит выполнить 11 операций.
Финал каждой операции - активное действие животного.
При отсутствии активного действия животного повторяем
операцию до желаемого результата.

Рукоятки всех маховичков установлены в нижнее положение.
1.   Рукоятка левого маховичка               1/4 оборота
      Рукоятка правого маховичка             3/4 оборота
      Действие: мангри - гнездо 1 ? гнездо 5.

2.   Рукоятка правого маховичка              3/4 оборота
      Рукоятка центрального маховичка    1/4 оборота
      Действие: мангри - гнездо 2 ? гнездо 1.

3.   Рукоятка левого маховичка                 1/4 оборота
      Рукоятка правого маховичка               3/4 оборота
      Действие: мангри - гнездо 5 ? гнездо 2.

4.   Рукоятка левого маховичка                 3/4 оборота
      Рукоятка центрального маховичка     3/4 оборота
      Действие: мангри - гнездо 4 ? гнездо 5. Зефтир в яме.

5.   Рукоятка центрального маховичка     1/4 оборота
      Рукоятка левого маховичка                 1/4 оборота
      Действие: мангри - гнездо 3 ? гнездо 4.

6.   Рукоятка левого маховичка                 1/4 оборота
      Рукоятка правого маховичка               3/4 оборота
      Действие: мангри - гнездо 2 ? гнездо 3.

7.   Рукоятка правого маховичка               3/4оборота
      Рукоятка центрального маховичка      1/4 оборота
      Действие: мангри - гнездо 1 ? гнездо 2.

8.   Рукоятка левого маховичка                  3/4 оборота
      Рукоятка центрального маховичка      3/4 оборота
      Действие: мангри - гнездо 5 ? гнездо 1.

9.   Рукоятка правого маховичка                 3/4 оборота
      Рукоятка центрального маховичка       1/4 оборота
      Действие: мангри - гнездо 2 ? гнездо 5.

10. Рукоятка левого маховичка                   1/4 оборота
      Рукоятка правого маховичка                 3/4 оборота
       Действие: мангри - гнездо 3 ? гнездо 2. Зефтир в яме.

     Внимание! Лимит времени

11. Рукоятка правого маховичка                  3/4 оборота
      Рукоятка левого маховичка                    1/4 оборота
      Рукоятка центрального маховичка        1/4 оборота
      Действие: мангри с бородой из гнезда 1 бросает ядовитый плод
      в яму с зефтиром.

По веревочной лестнице спускаемся с вышки, идем налево по тропинке к дощатому
помосту. По деревянной лестнице, приставленной к помосту, спускаемся вниз, по
тропинке направо, мимо ямы с зефтиром, идем до лестницы, опущенной со сторожевой
вышки №3 на верхушке высокого дерева с шипами. Поднимаемся вверх и осматриваем
помещение вышки. На плетенной полке лежит рубашка с запиской Катерины*. Справа
компас, подвешенный к стойке проема. Слева от полки фотографируем два крупных
желтых листа с рисунками. Идем в проем вышки между двумя крупными листами и
полкой с рубашкой по мосту из листьев до плетёного кресла фуникулера.
Садимся в кресло и осматриваем фуникулёр.

Задача № 17. Фуникулер. Степень сложности 2
Рычаг управления фуникулером заперт кодовым замком* - тремя кольцами с
поперечными черными полосами - аналог замка штурвала системы управления двумя
шлюзами в Сирении. Нумерация колец слева направо 1-3. Нумерация черных полос
сверху вниз 1-4. Необходимо привести в действие фуникулер.

Решение
1. Проводим рукой точно по черной полосе 4 кольца 3 четыре раза подряд справа
налево. Кольца разворачиваются в оранжевую летучую змею.
2. Ударом по голове прогоняем змею.
3. Нажатием рычага приводим фуникулер в действие.

6.3. Корабль
Прибываем к площадке с бамбуковыми дугами, рядом с модулем. Идем через проход,
поворачиваем налево и входим в модуль. Идем к подставке с книгой Мира. Открываем
крышку подставки и возвращаемся в Мир Томана.


7. ТОМАНА  III – МИР АТРУСА

7.1. Возвращение
Прибываем в Мир Томана. Вы  в модуле перед двумя книгами Миров:
слева книга Мира Шпиль, справа книга Мира Хейвен. Поворотом рычага справа
переворачиваем модуль в положение «Выход». Идем прямо до металлического колеса и
поворачиваем налево к лифту. Нажатием кнопки справа вызываем лифт. Входим в
лифт,
нажимаем кнопку справа и лифт поднимается в павильон 4 - покои Атруса и
Катерины.
Выходим из камина и проходим к выходу. На обзорной площадке поворачиваем направо
и идем прямо по мосткам к лифту Центральной Башни. Нажатием рычага слева
вызываем
лифт. Входим в лифт и выбираем на пульте управления среднюю позицию. Лифт
прибывает к Центральной Башне. Выходим из лифта на обзорную площадку. Идём
направо по мостику к павильону №2. Проходим через павильон, огибая круглый стол
в
центре, к высокой стеклянной двери. Открываем дверь, проходим по коридору в
оранжерею под стеклянным куполом, поворачиваем направо и входим в кабинет
Атруса.
Идем направо к подставке с горящим светильником и книгой Мира Серения.
Открываем книгу Мира и возвращаемся в Мир Серения.


8.    СЕРЕНИЯ I – МИР КАМЕННОГО ЛЕСА

8.1. Каменный Лес
Стоит ясный солнечный день. Впереди деревянный мостик через поток воды, позади,
в глубине пещеры у подножия каменного пьедестала книга Мира Томана. Открываем
инструментарий, активируем портал и выбираем индекс - скульптура с блюдом на
круглой, мощеной камнем, площадке с двумя лестницами. Нажимаем на картинку и
попадаем на площадку.

8.2. Церемониальная Аллея
Поднимаемся по левой лестнице до каменной площадки. Слева расположен знакомый
идол с красным языком – рычагом, прямо – разрушенный мостик. Идем направо по
дощатому мостику до системы управления двумя  шлюзами - штурвала с деревянными
ручками.

Задача № 18. Система двух шлюзов. Степень сложности 2
Штурвал заперт кодовым замком - тремя кольцами с поперечными черными полосами.
Нумерация колец слева направо 1-3. Нумерация черных полос сверху вниз 1-4.
Необходимо привести в действие систему шлюзов.

Решение
4. Проводим рукой точно по черной полосе 4 кольца 3 четыре раза подряд справа
налево. Кольца разворачиваются в оранжевую летучую змею.
5. Ударом по голове прогоняем змею.
6. Поворотом штурвала влево, против часовой стрелки, открываем правый шлюз и
производим сброс воды по каменному лотку справа.

По дощатому мостику возвращаемся до каменной площадки к идолу с красным
языком – рычагом. Тянем рычаг на себя и спускаемся по лестнице на площадку к
скульптуре с блюдом. У основания лестницы люк, открытый красным рычагом.
Спускаемся в люк. С лестницы видна площадка с артефактами, залитая водой,
направленной по каменному лотку. Вода уходит в сливное отверстие справа. По
лестнице
вверх возвращаемся на круглую, мощеную камнем площадку. Спускаемся на небольшой
причал на берегу озера, расположенный прямо напротив скульптуры с блюдом. На
краю
причала Старая Хранительница у сигнальной трубы. Подходим к Хранительнице и
получаем совет - посетить Зал Духов.
Открываем инструментарий, активируем портал и выбираем индекс - Зал Духов.
Нажимаем на картинку и попадаем на круглую площадку – центр крестообразного
перекрестка. По каменной лестнице поднимаемся в Зал Духов.
Хранительницы сообщают Вам о Мире Снов и определяют Вашего проводника в Мире
Снов – Дух Воды, Ветра или Огня.

Примечание
В данном варианте прохождения игры проводником выступает Дух Воды.
Ввиду идентичности действий привлечения проводника аналоги прохождения
с проводниками Дух Ветра или Дух Огня в данном описании не представлены.

8.3. Каменный Лес. Проводник
Приступаем к поискам проводника. Открываем инструментарий, активируем портал и
выбираем индекс: книга Мира Томана в пещере. Нажимаем на картинку и попадаем в
пещеру с книгой Мира. Впереди деревянный мостик через поток воды. За мостиком
справа – гейзер воздушных пузырей.
По деревянному мостику переходим к гейзеру.

Задача № 19. Дух Воды. Степень сложности 4
Гейзер непрерывно выбрасывает воздушные пузыри. Воздушный пузырь можно поймать
рукой и осторожно, но быстро переместить целым на определённое расстояние. Время
жизни воздушного пузыря = 20 с = пять перемещений
Согласно условиям Хранительниц для привлечения проводника - Духа Воды,
необходимо преподнести Духу дар – знак Вашей принадлежности к Духу.
В данном случае  дар – это целый водяной пузырь с воздухом.
Для преподнесения дара в каждом месте нахождения духа Вам предоставлена только
одна попытка. Ближайшее место появления Духа Воды – круглый бассейн справа от
помоста системы трех водяных колес.
Промежуточная запись игры.

Решение
Поймав рукой воздушный пузырь, поворачиваем налево, быстро идем  вперед по
каменной аллее до деревянного мостика. Поворачиваем налево, поднимаемся на
помост и
поворотом руки вправо направляем дар точно на Духа Воды, фиксируя подношение
нажимом левой кнопки мыши. Прием дара сопровождается оранжевой вспышкой,
символизирующей согласие Духа сопровождать Вас в Мир Снов.

8.4. Палата Памяти
С появлением проводника, все условия посещения Мира Снов соблюдены.
Открываем инструментарий, активируем портал и выбираем индекс - Зал Духов.
Нажимаем на картинку и попадаем на круглую площадку – центр крестообразного
перекрестка. Поворачиваем направо, проходим Каменную Арку, спускаемся по
лестнице
вниз, налево к батисфере и по Церемониальной Аллее идем к Палате Памяти. Входим
в
Палату, по левой аллее, идем к лестнице, ведущей к каменному ложу верхней
площадки
Голубой Камеры.
На площадке беседуем  с Хранительницей Заникой и отправляемся в Мир Снов.

Задача № 20. Мир Снов. Степень сложности 5
На экране часть поверхности сферы. Цветные облака на поверхности - Память
Предков.
Перемещение курсора меняет цвет облака согласно циклу: красный – фиолетовый –
синий – голубой – зеленый – желтый – белый - красный. В центре экрана белое
облако -
Память Йеши. Цвет белого облака – Память Йеши – неизменен. Для освобождения
Памяти Йеши из Мира Снов необходимо цвет всех облаков – Память Предков –
изменить
на белый цвет.

Решение
Перемещаясь по поверхности сферы, последовательно изменяем цвет облаков на белый
цвет движением курсора по периметру треугольника трёх соприкасающихся облаков,
не
оставляя внутри белого пространства цветных облаков. Цвет последнего облака
меняем
на белый цвет через белое облако Йеши.
Правильность решения подтверждает слияние всех белых облаков в два белых луча с
последующей трансформацией каждого в треугольники цветных кругов: слева красный
–
зелёный – синий круги, справа розовый – жёлтый – голубой круги.

Встаем с ложа, спускаемся вниз по лестнице, выходим из Палаты Памяти и беседуем
с
Хранительницей Аней. По окончанию беседы Хранительница входит в Палату и
закрывает за собой двери Палаты Памяти.

8.5. Старая Палата Памяти
Открываем инструментарий, активируем портали выбираем индекс – Старая Палата
Памяти. Нажимаем на картинку и попадаем к Старой Палате Памяти.
У входа в Палату встречаем Сируса. Идем направо по каменной аллее до деревянного
мостика через горный поток. Переходим через мостик на каменную площадку. Впереди
следующий мостик. Справа от мостика – поршневой насос водяного колеса. Слева,
перед
входом на мостик, пульт управления батисферой. Под батисферой бассейн с водой.

Задача № 21. Бассейн. Степень сложности 3
На пульте два рычага: левый рычаг – подъем и погружение батисферы; правый рычаг
–
открытие и запирание входного люка. Батисфера находится в поднятом состоянии.
Входной люк открыт. В стене бассейна под водой расположен потайной вход.
Необходимо снизить уровень воды в бассейне для доступа к потайному входу в
Старую
Палату Памяти.

Решение
1. Движением правого рычага вниз закрываем люк батисферы.
    Движением левого рычага вниз опускаем батисферу в бассейн, вытесняя
    излишний объём воды в бассейне. Движением левого рычага вверх
    поднимаем батисферу. Идем направо по мостику ко входу в батисферу.
    У правого края помоста батисферы видим ступеньки, ведущие вниз.
    Спускаемся на площадку штольни и далее вниз по деревянным ступеням
    коридора до штурвала на стене слева. Внизу, в конце лестницы видим
    деревянную дверь. Дверь закрыта. Над штурвалом – смотровое окно уровня
    воды в бассейне. Поворотом штурвала вправо открываем шлюз сброса воды
    на противоположной стене бассейна. Уровень воды падает, но снижение
    уровня недостаточно: линия уровня воды – у нижнего края шлюза.
    Возвращаемся к пульту управления батисферой.
2. Движением левого рычага вниз опускаем батисферу в бассейн,
    вытесняя дополнительный объем воды в открытый шлюз бассейна.
   Движением правого рычага вверх открываем люк батисферы,
   заполняя батисферу водой, оставшейся в бассейне.
   Движением правого рычага вниз закрываем люк батисферы.
   Движением левого рычага вверх поднимаем батисферу с водой.
   Идем направо по мостику ко входу в батисферу. Спускаемся по ступенькам
   на площадку штольни и далее по деревянным ступеням коридора вниз к
   деревянной двери. Дверь открыта.

Осматриваем каменную площадку за дверью.
Слева прямоугольный проем в бассейн, справа круглый кодовый щит.

Задача № 22. Кодовый щит. Степень сложности 5
Внимательно осматриваем щит. Щит состоит из четырех секторов вокруг круга с
ромбом
– сегментной крышки замка. Под нижней частью круга расположена белая кнопка
крышки замка. Нажатием кнопки открываем крышку*. Под крышкой расположен круг с
цветными 18 кнопками в пазах желоба окружности. Круг разделен желобами на 6
секторов с центральным пазом. Внутри каждого сектора – малый сектор из двух
желобов
с пазом на вершине сектора. 6 пазов малых секторов образуют зрительно внутренний
круг. Перемещение кнопок по желобам в пазы секторов производят последовательным
нажатием на кнопку. Белый цвет паза указывает варианты перемещения кнопки.
Повторное нажатие кнопки – отмена выбора перемещения. Необходимо правильно
выставить цвета кнопок в малых секторах.

Решение
Выставляем внутренний круг перемещением кнопок в пазы на вершинах малых
секторов.
Цвета кнопок внутреннего круга должны соответствовать цветам Вашего личного кода
[см. фотографию диска-информатора в Мире Шпиль].
Цвета 2 кнопок в основании каждого малого сектора подбираем согласно
трансформации двух белых лучей в треугольники цветных кругов:
красный – зелёный – синий, розовый – жёлтый – голубой [см. медальон*].
По окончании набора нажимаем белую кнопку под нижней частью круга.
Все кнопки вспыхивают белым цветом, код принят и щит открывает проход
в каменную штольню.

Пример
База: часовой циферблат – движение по часовой стрелке.
Примем следующую нумерацию пазов: паз в центре круга – 0.

Пазы внутреннего круга нумеруем от верхнего паза (12 часов) - 1-6:
Паз 1 – голубой цвет
Паз 2 – синий цвет
Паз 3 – голубой цвет
Паз 4 – красный цвет
Паз 5 – фиолетовый цвет
Паз 6 – зелёный цвет

Пазы внешнего круга нумеруем от левого паза (9 часов) – 1-18:
Паз   2 – синий цвет
Паз   3 – красный цвет
Паз   5 – фиолетовый цвет
Паз   6 – жёлтый цвет
Паз   8 – красный цвет
Паз   9 – зелёный цвет
Паз 11 – фиолетовый цвет
Паз 12 – жёлтый цвет
Паз 14 – зелёный цвет
Паз 15 – синий цвет
Паз 17 – жёлтый цвет
Паз 18 – голубой цвет

Проходим штольню по дощатым мосткам и попадаем в каменный колодец.
На дне колодца люк водосброса. Справа на стене акваланг*. Слева лестница вверх к
люку. Поднимаемся к люку, вращением штурвала против часовой стрелки открываем
люк и попадаем в помещение Старой Палаты Памяти.
Идем вперед к центру Палаты. Слева металлический помост. В конце помоста дверь.
Снаружи  этой двери происходила встреча с Сирусом. Справа входной люк старой
батисферы с иллюминатором. В круглой выемке люка запорный рычаг. Движением
рычага вниз открываем люк и входим в батисферу.
На деревянном помосте следы посетителя. В батисфере умирающее сердце Старой
Палаты Памяти. Прямо саркофаг со смотровым окном.
Внутри саркофага Сирус. Справа деревянные ступеньки лестницы вверх.
Поднимаемся по лестнице и попадаем в лабораторию Сируса.

8.6. Лаборатория Сируса. Финал игры
Налево проход к свободному креслу. Направо Йеша в оковах кресла.
Прямо пульт управления креслами с двумя рычагами: серебряным и янтарным.
Происходит сцена развязки событий.

ВНИМАНИЕ!      СОХРАНИТЕ ИГРУ!

Сохранили?  Отлично! А теперь разыграйте финал игры.

Финал предлагает три варианта решения:

1. Бездействие
2. Серебряный рычаг
3.  Янтарный рычаг

Надеюсь, Вы не столь легковерны и правильно оцените ситуацию.

Выбор верного решения предполагает ответственность за дальнейшую судьбу Йеши.
Вам
предстоит разделить разумы Йеши и Сируса и возвратить Йешу
в Реальный Мир.

Задача № 23. Освобождение Йеши. Степень сложности 5
Нажатие янтарного рычага приводит к запуску процесса восстановления личностей
Йеши
и Сируса в исходных телах. В целях стабильности и успешного завершения процесса,
Вам предстоит выполнить ряд определенных действий.
Садимся в кресло, смотрим вверх на Камень Предков и отбываем в Мир Снов.
Ваш Проводник - Дух Воды предлагает проиграть два воспоминания Йеши в правильной
последовательности, намеренно нарушенной Сирусом.

Воспоминание I. Шахматы
В пространстве воспоминания расположены по кругу справа налево
пять предметов с цветными геометрическими символами - фразами:
шахматная доска, фигура, картина, дневник и дверь.
На каждом предмете необходимо выставить в правильной последовательности
определённое количество цветных геометрических символов - фраз.

Решение
Ореол вокруг предмета – успешное завершения фазы установки.
1.   Берём символ с двери: переносим налево на шахматную доску.
2.   Берём три символа с дневника: переносим один налево на дверь,
      возвращаем один направо на дневник, и последний, третий, переносим
      направо на  картину.
3.   Берём символ с двери: переносим налево на шахматную доску.
4.   Берём символ с дневника: переносим налево на дверь.
5.   Берём символ с двери: переносим налево на шахматную доску.
6.   Берём символ с фигуры: переносим направо на шахматную доску.
7.   Берём семь символов с шахматной доски: переносим один налево на фигуру,
      возвращаем один направо на шахматную доску, переносим один направо на
      дверь, возвращаем один налево на шахматную доску, переносим один
      направо на  дверь, возвращаем один налево на шахматную доску,
      переносим последний направо на дверь.
8.   Берём символ с фигуры: переносим налево на картину.
9.   Берём три символа с шахматной доски: переносим один налево на фигуру,
      возвращаем один направо на шахматную доску, и последний, третий,
      переносим налево на  фигуру.
10. Берём символ с шахматной доски: переносим налево на фигуру. Ореол.
11. Берём три символа с двери: переносим один налево на шахматную доску,
      возвращаем один направо на дверь, и последний, третий,
      переносим налево на шахматную доску.
12. Берём два символа с шахматной доски: переносим один направо на дверь,
      возвращаем последний налево на шахматную доску.
13. Берём два символа с двери: переносим один налево на шахматную доску,
      возвращаем последний направо на дверь.
14. Берём символ с двери: переносим налево на шахматную доску. Ореол.
15. Берём четыре символа с картины: переносим один налево на дневник,
      переносим один налево на дверь, переносим один  направо на  дневник,
      возвращаем последний направо на картину.
16. Берём два символа с дневника: переносим один направо на картину,
      возвращаем последний налево на дневник.
17. Берём символ с дневника: переносим налево на дверь. Ореол.
18. Берём два символа с картины: переносим один налево на дневник. Ореол.
      Возвращаем последний символ направо на картину. Ореол.

Завершение фаз сборки воспоминания – голосовое воспроизведение правильной
последовательности фраз.

Шахматная доска
1. Йеша: Отец здорово играет в шахматы.
2. Йеша: Ты должен сыграть с ним.
3. Сирус: Я бы с удовольствием, сестренка, но у меня нет шахматной доски и
фигур.

Фигура
4. Йеша: Ты же можешь их сделать так же, как сделал моего Духа Проводника.
5. Сирус: Пожалуй, я мог бы, но такие маленькие фигурки трудно вырезать.
6. Сирус: К тому же они быстро ломаются.

Картина
7. Йеша: Тогда может быть родители подарят тебе набор шахмат.

Книга
8. Йеша: Я попрошу их об этом, когда попаду домой.

Дверь
9. Сирус: Договорились, полагаю ты посоветуешь им сделать их из того же, из чего
сделана эта камера.
10. Сирус: Именно так! И он никогда не сломается.

Воспоминание II. Кресло
В пространстве воспоминания расположены по кругу справа налево
пять предметов с цветными геометрическими символами - фразами:
книга, саркофаг, шлем, кресло.
На каждом предмете необходимо разместить в правильной последовательности
определённое количество цветных геометрических символов - фраз.

Решение
Ореол вокруг предмета – успешное завершения фазы установки.
1. Берём три символа с кресла: переносим один на шлем, возвращаем один
    на кресло, и последний, третий, переносим налево на книгу.
2. Берём три символа со шлема: переносим один направо на саркофаг,
    возвращаем один на шлем, и последний, третий, переносим направо
    на саркофаг.
3. Берём один символ со шлема и переносим налево на кресло.
4. Берём шесть символов на саркофаге: переносим один налево на шлем, один налево
на
    кресло, один направо на шлем, возвращаем один направо  на саркофаг,
переносим
    один направо на книгу. Ореол.
    Переносим последний символ направо на кресло. Ореол.
5. Берём два символа на шлеме: переносим один направо  на саркофаг, возвращаем
один
    налево на шлем.
6. Берём два символа на саркофаге: переносим один налево на шлем, возвращаем
один
   направо  на саркофаг.
7. Берём два символа на шлеме: переносим один направо  на саркофаг, возвращаем
один
    налево на шлем.
8. Берём два символа на саркофаге: переносим один налево на шлем. Ореол.
   Возвращаем один направо на саркофаг. Ореол.

Завершение фаз сборки воспоминания – голосовое воспроизведение правильной
последовательности фраз.

Шлем
1. Сирус: Видишь эту сферу, сестренка?
2. Сирус: Ты видишь, какая она круглая, гладкая и пустая?

Кресло
3. Сирус: Как только я поверну переключатель, стул, на котором ты сидишь, придет
в
действие.
4. Сирус: Загорится свет.
5. Сирус: И все, что наполняет твое тело, будет высасываться наружу.
6. Сирус: А мне останется превосходная оболочка, в которой я смогу спрятаться.

Книга
7. Сирус: Отец и мать будут учить тебя искусству написания миров.
8. Сирус: Даже не подозревая, что их послушная ученица – я.
9. Сирус: Как только я овладею искусством, я убью их обоих.

Саркофаг
10. Сирус: Затем, с новым знанием, я вернусь в свое тело, и уже никто не сможет
меня
остановить.

Правильное последовательность проигрывания воспоминаний пробуждает и отделяет
память Йеши от памяти Сируса, возвращая Йешу в Реальный Мир.
Сирус навечно теряется в Мире Снов среди пластов чужих воспоминаний.

Возвращение в Реальный Мир.
У кресла Йеши умирающий Ахенар.

Возвращение в Мир Томана - Монолог Атруса.


III. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
==============================================================

Описание составлялось в процессе игры и потребовало десяти дней
непрерывной работы. Последующие два дня ушли на корректировку текста и прочие
мелочи.
В составлении мне оказала неоценимую помощь моя жена Лариса.
Работа перед Вами. Надеюсь, что Вы получите настоящее удовольствие от игры.

  С  искренним уважением к Настоящим Игрокам и Любителям


              ФЕЛИКС и ЛАРИСА МОВСЕСЬЯН


г. Ростов-на-Дону                            14 июня 2005 г.

Контактный телефон [863] 2571206

E-mail: felix_movsesjan@hotmail.com

В базу «9 жизней» файл добавил: Felix Movsesjan
Сайт: http://fmovsesjan.tripod.com/index.htm
Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
74%
неплохо
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
81%
278 голосов
Статистика

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru