Денис Давыдов aka wOrmОткрыть профиль автора
Открыть список игр,
 получивших оценку 80% и выше
(Наш выбор опционален)
 
 открыть скриншот 
Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Навигация

Читы для Myst 5: End of Ages

Чит-файл для Myst 5: End of Ages

Myst 5:
End of Ages

 За игрой пока никто не наблюдает. Первым будете?

Выдержка из Энциклопедии игр

Разработчик:Cyan Worlds
Издатель:Ubisoft Entertainment
Издатель в России:Buka Entertainment
Модель распространения:розничная продажа
ISO статус:релиз состоялся 21 сентября 2005 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Adventure / 3D / 1st Person
Похожие игры:Myst Uru: The Path of the Shell, Mysterious Journey 2: Chameleon, Mysterious Journey: Schizm, realMyst: Interactive 3D Edition, Sentinel: Descendants in Time, Uru: Ages Beyond Myst
Multiplayer:Отсутствует

Даты выхода игры

вышла 20 октября 2005 г.
вышла 20 сентября 2005 г.

Solution [РУС]

Информация актуальна для
МИСТ V – ФИНАЛ ЭПОХ

Содержание

I.   ВВЕДЕНИЕ

II.  ХРОНОЛОГИЯ МИРОВ

     1. «КВИР»         - Мир Подземелья. Начало игры
        «ДЕРЕБО»       - Мир Четырёх Сфер
     2. «ТАГИРА»       - Мир Льда
        «ДЕРЕБО»       - Мир Четырёх Сфер
     3. «ТОДЕЛМЕР»     - Мир Неба
        «ДЕРЕБО»       - Мир Четырёх Сфер
     4. «НОЛОБЕН»      - Мир Тропиков
        «ДЕРЕБО»       - Мир Четырёх Сфер
     5. «РЕЛИШАН»      - Мир Барро.      Финал игры

III. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

I. ВВЕДЕНИЕ
Представляем Вам обзор последней игры серии «МИСТ» с основными подсказками для
истинных игроков, знакомых с предыдущими версиями игры «MYST» - одной из самых
умных и элитных поисковых игр жанра приключений. Следует сказать, что «MYST V –
END OF AGES» не менее сложен, но более динамичен. Графика разнообразных миров
предельно отточена и невероятно красива. Персонажи выписаны до мельчайших
деталей и максимально приближены к реальной личности. А новые приключения в
чудесных мирах доставят истинное удовольствие как начинающему, так и опытному
игроку.

Всего выпущено семь серий игры «MYST»:
1. «MYST PPC» - 1 диск CD
2. «MYST» - 1 диск CD
3. «RIVEN – THE SEQUEL TO MYST» - 5 дисков CD
4. «REAL MYST» – 1 диск CD. Миры 3Д с новым финалом
5. «MYST III - EXILE» - 4 диска CD или 1 диск DVD
6. «MYST IV - REVELATION» - 2 диска DVD
7. «URU: AGES BEYOND MYST» - 2 диска DVD
8. «MYST V - END OF AGES» - 1 диск DVD

Базовыми компонентами серии «МИСТ» принято считать серии:
«MYST», «RIVEN – THE SEQUEL TO MYST», «MYST III - EXILE»,
«MYST IV - REVELATION» и «MYST V - END OF AGES».

В процессе игры Вам предстоит решение задач различной степени сложности по
5-балльной системе. Подсказки находят в процессе поиска, увязывая в логическую
последовательность цвета, звуки и формы. Все остальные настройки находятся в
разделе "Опции".

Примечание. По умолчанию в прохождении принят принцип «часовой стрелки»:
            описание помещений и расположение предметов ведётся слева направо.

Инструментарий
Расположен в верхней части экрана.
Для перехода к инструментарию нажмите правую кнопку мыши:
1. Дневник
2. Листки дневника
3. Журнал
4. Запись
5. Выход


II.  ХРОНОЛОГИЯ МИРОВ

1. Мир Подземелья - КВИР

1.1. Центральный Зал
Вы стоите в круглом Центральном Зале с семью арочными проходами в конце которых
расположены кованные арочные двери. Увидев Вас, Зал покидают непонятные
загадочные существа, отдаленно напоминающие обезьян. Прямо перед Вами стол,
покрытый красным узорчатым ковром. На столе Книга Мист в металлической оплетке.
Книга не открывается. Периодически слышен шум отдаленного землетрясения.
Пол Центрального Зала раскалывает трещина. Очевидно,
что оставаться в Зале небезопасно. Осмотрев все двери,
убеждаемся, что шесть из них закрыты и лишь одну можно открыть, нажав на ручку
двери. Это вторая дверь от стола – слева направо. Нажатием ручки открываем дверь
и через арочный проем попадаем в переход с цветными витражами, свод которого
опирается на колонны. Направо проем перехода заложен кладкой. Идем налево,
спускаемся по ступеням лестницы и через арочный проем попадаем в Малый Зал с
двумя стрельчатыми окнами, из которых открывается вид на внутренний балкон Зала
Радужной Сферы. Арочный выход из Малого Зала приводит к первой площадке
лестницы, ведущей вниз. Спустившись вниз на третью площадку, видим лампу,
стоящую на полу перед арочным проходом налево. Возле лампы лежит журнал.
Забираем журнал. Стоя на площадке, видим, что лестница ведет в тупик – проем
перехода заложен кладкой.

1.2. Зал Радужной Сферы
Идем налево мимо лампы в арочный проход и входим в Зал Радужной Сферы. У
арочного окна напротив балкона в центре динамичного силового поля Радужной
Сферы, проецирующей изображения Миров, расположена Скрижаль в виде каменной
скульптуры из четырех птиц на крестообразном основании. Входим в Сферу, подходим
к пульту и прикосновением руки активируем Скрижаль. Выходим из Сферы и слушаем
монолог Йеши. По окончании монолога переход в кратер вулкана.

1.3. Вулкан
В кратере вулкана встречаем Эшера, излагающего собственную точку зрения на
происходящие события.
По окончании монолога Эшер исчезает, суля новую встречу. В центре кратера
расположено небольшое озерцо, на берегу каменный меч, погруженный острием в
землю. Осмотр кратера позволяет обнаружить
за камнем яйцевидной формы лаз с веревочной лестницей, ведущий внутрь кратера.

1.4. Подземелье

1.4.1. Уровень –I
Спустившись по лестнице, идем прямо в подземный проход. Справа подземная река.
Вновь слышен гул землетрясения и подземные толчки сотрясают стены прохода.
Проход приводит в тоннель. Налево и направо на полу стоят лампы. У стены,
противоположной выходу из прохода, ящик с синей лампой.
Внизу страница дневника Йеши. У лампы справа лежит вторая страница дневника.
Налево и направо тоннель заканчивается тупиками – проходы завалены. Вверху
завалов мерцают синие глаза какого-то существа. Гул усиливается. Из тоннеля
ведут два прохода – справа в комнату Йеши, слева - у надписи на стене - в
Круглый Зал с источником света на потолке с концентрическими кругами, освещающем
центральный круг на полу с металлическим сердечником в центре. В Зале три
прохода. Два закрыты круглыми металлическими щитовыми дверями с рычагами
запирания, в открытом проходе - тупик. Идем в правый проход и осматриваем
комнату Йеши: видеозапись на проекторе,в центре комнаты берем с кушетки третью
страницу дневника, рассматриваем рисунок на скамейке в каменной нише стены,
прочие предметы и у выхода слева находим Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо.

Мир Четырёх Сфер - Деребо
Под картинкой схема размещения Радужных Сфер
в Мире Деребо – отправном пункте в другие Миры.
Четыре квадрата – четыре Радужные Сферы. Четыре линии между квадратами –
соединительные мосты. Мосты закрыты. Для свободного перемещения между Радужными
Сферами в Мире Деребо необходимо открыть воротца, запирающие каждый мост с обеих
сторон. Стойка рычажного замка с синей кнопкой запирания – открытия воротец
расположена с левой стороны входа на мост. Открываем Книгу Мира и прикосновением
ладони уходим в Мир Деребо. Нажатием синей кнопки слева у входа на мост
открываем воротца мостов и возвращаемся в комнату.

Выходим из комнаты и идем направо по тоннелю к другому проходу, ведущему в
Круглый Зал. В зале встречаем Эшера. Эшер сообщает о выходе и исчезает. Идем в в
открытый проход и забираем у лампы четвертую страницу дневника. Выходим из
прохода направо, подходим к рычагу двери рядом с круглым камнем, тянем на себя
рукоятку рычага и открываем металлическую щитовую дверь. Входим в тоннель
и закрываем за собой дверь. Идем прямо по тоннелю и входим в Великую Шахту, где
встречаем Эшера. Слушаем монолог Эшера, а затем внимательно осматриваем зал
Шахты. Налево ведут ступеньки к смотровому серпантину, направо Шахту можно
обойти по обзорной площадке. Возле ступенек лестницы справа от входа в зал,
расположена площадка лифта 1. Слева от площадки - рычаг управления лифтом 1.
Вызываем лифт движением рычага на себя. Заходим в лифт, тянем ручку вниз и
спускаемся в Шахту на Уровень -II.

1.4.2. Уровень -II
Идем направо до дверного проема с круглой горящей лампой вверху. Входим в
комнату и производим осмотр: решетчатое окно, в центре комнаты – кушетка, рядом
горящая лампа, берем пятую страницу дневника на скамейке в каменной нише стены.
Прочие предметы и сама комната идентичны комнате Йеши. У выхода слева видим
Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо. Открываем Книгу Мира и прикосновением ладони
уходим в Мир Четырёх Сфер - Деребо.

Мир Четырёх Сфер - Деребо
Нажатием синей кнопки слева у входа на мост открываем воротца мостов и
возвращаемся в комнату.

Выходим из комнаты, идем налево к площадке лифта 2.
У рычага управления лифтом 2 поднимаем шестую страницу дневника. Вызываем лифт
движением рычага на себя. Заходим в лифт, тянем ручку вниз и спускаемся в Шахту
на Уровень -III.

1.4.3. Уровень -III
Выходим из лифта направо и спускаемся по ступенькам к месту встречи с Эшером.
Слушаем монолог Эшера, а затем внимательно осматриваем Уровень –III, где
предстоит решить задачу, предложенную Эшером. К центру Шахты направлены четыре
подъемных моста. Круговая площадка обзора в обоих направлениях заканчивается
тупиками. Единственное продолжение пути – спуск по лестнице в проеме стены на
круглую площадку. От площадки в обе стороны ведут два спуска:
налево и направо. Спуск налево приводит к пьедесталу с желтой кнопкой. Спуск
направо приводит к пьедесталу с синей кнопкой. На полу седьмая страница дневника
Йеши.
От пьедесталов в обе стороны - налево и направо – ведут два спуска.
Оба спуска через балконы сливаются в один, ведущий на обзорную площадку с
платформой: Уровень –IV.

1.4.4. Уровень -IV
Спуски на Уровень –IV различаются метками: барельефами желтого и синего цвета
над спуском.
По периметру обзорной площадки платформы расположены восемь балконов и круглая
металлическая щитовая дверь.

Задача 1. Платформа. Степень сложности - 3
В центре площадки дна Шахты расположен главный пульт управления четырьмя 
червячными подъемниками платформы.
Необходимо активировать пульт, поднять платформу, запустить вентиляторы и подать
воздух в нижние ярусы Шахты.

Внимание. Все последующие действия ограничены лимитом времени – 1 мин. 20 сек.

Решение:
1. Нажимаем синюю кнопку активации главного пульта.
   Кнопка главного пульта горит синим цветом.
2. Нажимаем желтую кнопку активации главного пульта.
   Главный пульт активирован – кнопка главного пульта горит красным цветом.
3. Нажимаем красную кнопку главного пульта.

Механизм подъема платформы приведен в действие и платформа поднимается на
Уровень –III, открывая доступ к вентиляционной камере. По второму подъемному
мосту слева от лифта входим в вентиляционную камеру. Налево проем в комнату.
Входим в комнату и производим осмотр: видеозапись на проекторе, рассматриваем
рисунок на скамейке в каменной нише стены, прочие предметы и у выхода слева
видим Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо. Открываем Книгу Мира Четырёх Сфер -
Деребо и прикосновением ладони уходим в Мир Четырёх Сфер - Деребо.

Мир Четырёх Сфер - Деребо
Нажатием синей кнопки слева у входа на мост открываем воротца мостов и
возвращаемся в комнату.

Выходим из комнаты к кожуху вентилятора, поднимаем восьмую страницу дневника и
запускаем вентиляторы поворотом рычага влево. Наблюдаем процесс подачи воздуха
по индикаторным трубам напротив кожуха вентилятора в нижние ярусы Шахты.
Возвращаемся на платформу к главному пульту. Нажатием красной кнопки включаем
спуск платформы на Уровень –IV. После останова платформы, вновь нажимаем красную
кнопку и быстро переходим с платформы на обзорную площадку. Платформа
поднимается и остается на Уровне –III, открывая доступ к Уровню –V.

1.4.5. Уровень –V
Спускаемся на Уровень –V по металлической лестнице, расположенной у края
обзорной площадки, напротив круглой щитовой металлической двери. По
металлическим ступеням поднимаемся на малую платформу, подходим к пульту
управления и поднимаем девятую страницу дневника.
По металлическому мосту входим в тоннель, ведущий к распределителю подачи
воздуха. Запускаем распределитель подачи воздуха поворотом рычага влево. Из
отверстия в потолке тоннеля вниз опускается дуговая лестница доступа в тоннель
за щитовой металлической дверью Уровня –IV.

1.4.6. Уровень –IV
Поднимаемся по лестнице, подходим к закрытой щитовой металлической двери,
поворотом рычага у стены открываем дверь и поднимаем десятую страницу дневника.
Идем по тоннелю в противоположную сторону и через открытую дверь входим в
Круглый Зал с источником света вверху на потолке с концентрическими кругами,
освещающем центральный круг на полу с металлическим сердечником в центре. В Зале
три круглые металлические щитовые двери. Правая дверь закрыта - перед дверью
сломанный рычаг запирания. У рычажной стойки поднимаем одиннадцатую страницу
дневника Йеши. Левая дверь открывает доступ в комнату. Входим в комнату и
производим осмотр: видим Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо, смотрим видеозапись
на проекторе, во второй каменной нише стены берем последнюю двенадцатую страницу
дневника Йеши, осматриваем прочие предметы. Открываем Книгу Мира Четырёх Сфер -
Деребо и прикосновением ладони уходим в Мир Четырёх Сфер - Деребо.

Мир Четырёх Сфер - Деребо
Нажатием синей кнопки слева у входа на мост открываем последние воротца мостов.
Все переходы Мира Четырёх Сфер - Деребо открыты – выбор очередного Мира за Вами.
Выбираем Радужную Сферу Мира Льда - Тагира. Входим в Сферу к постаменту. На
панели постамента расположена таблица с символами. Под панелью три сегмента
каменного пульта. Панель соединена с пультом сегментом возврата – символ
полусферы с тремя цилиндрами – Мир Четырёх Сфер - Деребо. На левом сегменте
пульта кнопка старта - символ пентаграммы. Таблица, центральный и правый
сегменты пульта заполняются символами постаментов по мере прохождения
Мира.Нажимаем кнопку старта и уходим в Мир Льда - Тагира.

2. Мир Льда – ТАГИРА

2.1 Пещера
По прибытии в Мир Льда - Тагира выходим из Сферы и встречаем Эшера с его
неизбежным монологом. Идем вперед к отверстию наружу. Выходу препятствуют
ледяные глыбы. Внимательно осмотрев место прибытия замечаем тонкий лед на полу
пещеры. Кладем в этом месте на лед таблицу, лед пронизывает трещина. Появляется
человекообразное существо – барро. Барро поднимает таблицу, относит в Сферу и
ставит на панель постамента. Возвращаемся в Сферу, берем на панели  таблицу,
идем к трещине и, разрушив лед, падаем вниз к выходу наружу. Выход из пещеры
ведет в ледяной котлован, к противоположной стороне которого прислонена
деревянная лестница. Идем к лестнице и пробуем подняться на край котлована, но
подняться невозможно. Что же мешает? Очевидно тяжелая таблица. Кладем таблицу на
ледяное дно котлована и поднимаемся по лестнице на поверхность. Впереди
постамент с вертикальной панелью. Панель пуста. На панели символ якоря. За
постаментом на стене – символ тепла. Запоминаем оба символа. Нажимаем на символ
возврата – пентаграмму и возвращаемся в Сферу.  Берем таблицу и возвращаемся к
лестнице.

Задача 2. Таблица. Степень сложности – 2
Подняться по лестнице с таблицей невозможно. Вспоминаем, что в пещере барро
поднял таблицу с пола и отнес на панель постамента. Вверху установлен постамент
с символом якоря.
Необходимо объяснить барро, что эту таблицу следует установить на постаменте с
символом якоря.

Решение
1. Рисуем на таблице символ якоря.
2. Кладем таблицу на лед возле лестницы.
3. Поднимаемся по лестнице и отходим к подвесному мосту.
4. Наблюдаем сцену установки таблицы на панель постамента.
5. Возвращаемся к постаменту и забираем таблицу.

   Примечание. Шаблоны рисунков остаются на таблице.

2.2. Озеро
Переходим подвесной мост и идем в селение. Еще при переходе моста виден высокий
конус хижины со столбом дыма. Очевидно, что хижина жилая. Направляемся к хижине.
Справа перед ступеньками, ведущими ко входу, установлен постамент. Ставим
таблицу на постамент, поднимаемся по ступеням вверх, где ждет Эшер, сгорая от
нетерпения изложить очередную главу истории Мира Льда. Выслушав монолог Эшера,
осматриваем хижину, запоминаем схему на стене и выходим наружу.Хижину окружает
каменная площадка из плоских валунов. Слева от выхода эамечаем первый конус,
соединенный трубами с пятью другими конусами, установлеными на каменных
возвышенностях: два конуса справа и три слева. У основания каждого конуса -
каменный пульт с Х-образным рычагом. Осматриваем конусы слева направо. У
третьего конуса встречаем Эшера, предлагающего решить очередную задачу.

Задача 3. Озеро. Степень сложности – 4
За хижиной расположено замерзшее озеро. На берегу озера установлены два паровых
коммутатора
типа 1-3. В основание каждого коммутатора вмонтирован трехсекционный
распределительный пульт.
В центре панели каждой секции расположен выдвижной  трехпозиционный рычаг
управления.
Пульты различаются цветом крепежных винтов:
- винты правого коммутатора – синего цвета;
- винты левого коммутатора – оранжевого цвета.
Необходимо разогреть озеро, направить пар согласно схеме в хижине в паровые
коммутаторы на берегу замерзшего озера и перейти на противоположный берег озера.

Решение
1. Переводим все рычаги у основания шести конусов в крайнее правое положение.
2. Берем таблицу с панели постамента у хижины.
3. Идем налево от постамента по зеленому мху к берегу озера - подо льдом
просматривается
   система труб согласно схеме в хижине.
4. Занимаем положение на берегу по центру схемы:
   угол таблицы направлен точно на узел соединения трех труб.
5. Рисуем на таблице символ тепла.
6. Кладем таблицу на берег и отходим в сторону.

Появляется барро, следует вспышка яркого света, на другом берегу озера возникает
столб пара среди каменных монументов.

Внимание. Все последующие действия ограничены лимитом времени – 1 мин. 20 сек.

7.  Идем к левому коммутатору.
    Рычаги управления в верхнем   положении.
8.  Устанавливаем рычаги 1-3 слева – направо
    в следующие позиции:
    Рычаг 1 – в правую позицию;
    Рычаг 2 – в левую позицию;
    Рычаг 3 - в левую позицию.
9.  Идем к правому коммутатору.
10. Рычаги управления в верхнем положении.
11. Устанавливаем рычаги 1-3 слева – направо
    в следующие позиции:
    Рычаг 1 – в левую позицию;
    Рычаг 2 – в правую позицию;
    Рычаг 3 - в левую позицию.
12. Подходим к берегу и наблюдаем появление  каменной дорожки на противоположную
сторону озера.
    Следует яркая вспышка света и дорожка исчезает.
13. Возвращаемся к постаменту у хижины.
14. Нажимаем на символ возврата в Сферу.
15. Берем таблицу - обращаем внимание на появление двух
    новых символов на центральном сегменте:
    символ якоря и символ хижины – возможность перемещения
    к соответствующим постаментам.
16. Перемещаемся к постаменту нажатием на символ хижины.
17. Идем налево от постамента по зеленому мху к берегу
    озера.
18. Занимаем положение на берегу по центру схемы:
    угол таблицы направлен точно на узел соединения
    трех труб.
19. Рисуем на таблице символ тепла.
20. Кладем таблицу на берег и отходим в сторону.
    Появляется барро, следует вспышка яркого света,
    на другом берегу озера возникает столб пара
    среди каменных монументов.
21. Наблюдаем появление  каменной дорожки.

    Внимание. Работа каменной дорожки ограничена лимитом времени – 1 мин. 20
сек.

2.3. Цитадель
Переходим по дорожке на противоположную сторону озера,где вновь встречаем Эшера
с неизбежным монологом. Слева  - постамент между каменными монументами. Идем
вперед к Сфере. С приближением к Сфере лед раскалывается и остров со Сферой
удаляется на недосягаемое расстояние, превращаясь в Цитадель. Рассматриваем и
запоминаем символ на панели Скрижали в Радужной  Сфере. Возвращаемся к
постаменту, рисуем на таблице символ постамента, кладем таблицу на лед и отходим
в сторону. Появляется барро - наблюдаем сцену установки таблицы на панель
постамента. Возвращаемся к постаменту, забираем таблицу и рисуем символ панели
Скрижали в Радужной Сфере на ледяном острове. Появляется барро, рассматривает
таблицу. Барро и таблица исчезают. Повернувшись к Радужной Сфере, видим таблицу
на панели Скрижали. Подходим к постаменту, нажимаем на символ возврата в Сферу.
По прибытии в Сферу, нажимаем символ Скрижали в правом сегменте пульта и
попадаем на ледяной остров, где вновь встречаем Эшера. Входим в Сферу и видим
мерцающую голубым светом таблицу на одной из четырех панелей Скрижали.
Прикосновением ладони закрепляем первую таблицу Скрижали. Нажимаем на символ
возврата, возвращаемся в Сферу Мира Льда – Тагира, вновь нажимаем на символ
возврата и прибываем в Мир Четырёх Сфер - Деребо. Выходим из Сферы и идем к
Радужной Сфере Мира Неба – Тоделмер. Подходим к постаменту, нажимаем кнопку
старта и уходим в Мир Неба - Тоделмер.


3. Мир Неба – ТОДЕЛМЕР

3.1. Центральный Пульт
По прибытии в Мир Неба - Тоделмер выходим из Сферы, идем налево, поднимаемся по
лестнице на площадку и спускаемся по лестнице к арочному проходу слева, ведущему
к Центральному Пульту,
где встречаем Эшера с его неизбежным монологом. Путь наверх   по каменной, а
затем металлической лестнице, приводит к площадке, проход которой завален
витками троса с бобины над площадкой.
Входим в арочный проход помещения Центрального Пульта Обсерватории.

Задача 4. Центральный Пульт. Степень сложности – 3
По периметру помещения идет каменная дорожка. Впереди лестница, ведущая к
площадке, в центре которой расположен покатый кожух двигателя с шарообразным
выступом. Прямо в конце площадки – вертикальная Шкала координат. За Шкалой
расположена пусковая панель Центрального Пульта.
Слева и справа от кожуха по две пары пультов наведения на объект в
соответствующей четверти системы координат: справа – пульты I – II, слева  -
пульты III – IV.
На панели каждого пульта расположен красный глобус с четвертью координат пульта.
Вверху и слева от глобуса – направляющие с ползунками настройки координат. Внизу
два индикатора настройки.
Справа монитор с трехпозицонным переключателем в правой верхней части монитора.
Между глобусом и монитором кнопка фиксации координат.
Необходимо:
1. Запустить Центральный Пульт;
2. Освободить проход площадки.

Решение
1. Идем налево от арочного прохода по круговой дорожке к  пусковой панели на
обратной стороне
   Шкалы.
   Пусковая панель оборудована круглым зеленым экраном.
   Под панелью слева и справа размещены шаровые рычаги
   настройки вертикального и горизонтального хода.
   Исходное положение рукояток:
   - рукоятка левого рычага в крайнем нижнем положении;
   - рукоятка правого рычага в крайнем левом положении.

Внимание. Параметры настройки панели рычагами меняются при каждом прохождении
игры.

2. Перемещением рукоятки левого рычага в центральное положение увеличиваем
яркость экрана панели.
3. Перемещением рукоятки правого рычага в крайнее правое
   положение производим запуск кольца панели.

4. Возвращаемся к арочному входу и поднимаемся
   по лестнице к четырем пультам наведения.
5. Подходим к правому последнему пульту II.
6. Устанавливаем ползунки в следующие положения:
   левый ползунок в крайнее верхнее положение;
   правый ползунок в крайнее правое положение.
7. Нажимаем кнопку фиксации. Слышен гул лебедки.
   Проход свободен.

3.2. Обзорная площадка
Выходим налево из помещения Центрального Пульта. Поднимаемся по каменным и
металлическим лестницам на обзорную площадку Обсерватории. Осматриваем площадку
и окружающую местность.
В центре площадки, мощенной каменными плитами – два купола помещений
Обсерватории. Дверь левого купола открыта, дверь правого закрыта. Справа от
лестницы установлен телескоп с красными габаритными огнями. Вид с площадки дает
представление об Обсерватории, как части Астрономического Комплекса,
сформированного из отдельно стоящих башен с телескопами. Наблюдаем две башни с
габаритными огнями: Башня I – 9 габаритных огней и Башня II – 2 габаритных огня.

Задача 5. Координаты I. Степень сложности – 2
Необходимо обнаружить координаты для пульта I посредством телескопа. На панели
телескопа слева и справа от окуляра – ползунки настройки:
левый ползунок – перемещение окуляра по вертикали;
правый нижний ползунок – перемещение окуляра по горизонтали;
правый верхний ползунок – зум.

Решение
1. Подходим к телескопу и поднимаемся на круглый постамент.
2. Ориентируем окуляр на Башню I с 9-ю габаритными огнями.
3. Наводим окуляр на верхний этаж Башни I.
4. Находим под площадкой фиолетового проема три знака координат пульта I – на
что указывает первый
   знак.

Попытка рассмотреть в телескоп Башню II безуспешна.

Задача 6. Символ. Степень сложности – 3
Необходимо обнаружить символ постамента на Башне II.

Решение
1. Идем в открытую дверь левого купола в центре площадки.
2. Входим в помещение купола.
   В центре купола установлен генератор на наклонной
   плоскости. Вокруг генератора сегментная дорожка.
   За генератором на стене – транспортная схема.
3. Нажимаем зеленую кнопку на решетке двери и закрываем купол.
4. Нажимаем зеленую кнопку слева на стене.
   Круговая дорожка по периметру помещения складывается
   в лестницу.
5. Обходим генератор слева и спускаемся по лестнице на выносную транспортную
платформу.
   По бокам платформы два круглых щита со светильником. Внизу правого щита
расположены
   два шкива лебедки, соединенные тросом.
   Над шкивами – пульт привода с пусковым рычагом.
   Над пусковым рычагом – фиксатор положений.
6. Запускаем оба шкива лебедки движением рукоятки пускового рычага вниз.
7. Возвращаемся к двери купола.
8. Открываем дверь, выходим на площадку Обсерватории и подходим к телескопу.
9. Наводим телескоп в проем колеса на верхний этаж Башни II с двумя габаритными
огнями и
   обнаруживаем постамент с символом.

Очевидно, что поиск других координат связан с перемещением на Башню II.
Возвращаемся в Сферу и рисуем на таблице символ  Башни II. Кладем таблицу на пол
и выходим из Сферы. Появляется барро - наблюдаем сцену установки таблицы на
панель постамента. Подходим к постаменту и на центральном сегменте пульта видим
символ Башни II. Нажатием на символ  перемещаемся к постаменту Башни II.

Задача 7. Координаты IV. Степень сложности – 2
Необходимо обнаружить координаты для пульта IV.

Решение
1. Подходим к телескопу и поднимаемся на круглый постамент.
2. Ориентируем окуляр на Обсерваторию.
3. Находим под площадкой фиолетового проема три знака координат пульта IV – на
что указывает первый
   знак.

Возвращаемся к постаменту и нажимаем на символ возврата в Сферу. Выходим из
Сферы, идем налево, поднимаемся по лестнице на площадку, спускаемся по лестнице
к арочному проходу слева, ведущему к Центральному Пульту. Поднимаемся по
лестнице к четырем пультам наведения.

Задача 8. Установка координат. Степень сложности – 3
Необходимо выставить полученные координаты на пультах наведения II и IV.

Решение
1. Подходим к правому первому пульту I.
2. Выставляем ползунки до появления на индикаторах координат пульта I.
3. Нажимаем кнопку фиксации.
4. Наблюдаем фиксацию объекта на мониторе.
5. Подходим к левому первому пульту IV.
6. Выставляем ползунки до появления на индикаторах координат пульта IV.
7. Нажимаем кнопку фиксации.
8. Наблюдаем фиксацию объекта на мониторе.

Возвращаемся в Сферу и нажатием на символ  перемещаемся к постаменту Башни II.

Задача 9. Символ. Степень сложности – 2
Необходимо обнаружить символ Башни I на телескопе рядом с Башней II.

Решение
1. Подходим к телескопу и поднимаемся на круглый постамент.
2. Ориентируем окуляр на близлежащий телескоп.
3. Находим символ в проеме кольца над двумя габаритными
   огнями телескопа.

3.3. Фуникулёр
Возвращаемся к постаменту, берем таблицу и нажимаем на символ возврата в Сферу.
Рисуем на таблице символ  Башни I. Кладем таблицу на пол и выходим из Сферы.
Появляется барро - наблюдаем сцену установки таблицы на панель постамента.
Подходим к постаменту и на центральном сегменте пульта видим символ Башни I.
Нажатием на символ  перемещаемся к постаменту Башни I.
Осмотр площадки убеждает в невозможности дальнейшего продвижения: дверь в купол
закрыта, пройти на фуникулер нельзя – ступеньки расположены ниже уровня
площадки.

Задача 10. Фуникулер. Степень сложности – 2
Необходимо поднять фуникулер до уровня площадки.
Купол, дверь и выносная платформа идентичны обсерваторным.
Вспоминаем транспортную схему на стене купола Обсерватории
и лебедку выносной платформы. Очевидно, что решение там.

Решение
1. Возврашаемся в Сферу нажатием сегмента возврата на постаменте.
2. Поднимаемся на площадку Обсерватории.
3. Входим в купол и спускаемся вниз на выносную платформу к лебедке.
4. Переводим верхний рычаг в крайнее левое положение.
5. Запускаем оба шкива лебедки движением рукоятки пускового рычага вниз.

Возвращаемся к двери купола, выходим на площадку Обсерватории и спускаемся к
Сфере. Подходим к постаменту и нажатием на символ Башни I перемещаемся к
постаменту Башни, на площадке которой оракул Эшер переминается с ноги на ногу,
сгорая от желания произнести очередной монолог.
По исчезновении Эшера идем к фуникулеру и спускаемся на площадку вагончика.
Налево выносная транспортная платформа. Выходим на платформу, идем прямо и вверх
по лестнице до площадки с пусковой панелью. В нише стены расположена пусковая
панель с круглым зеленым экраном. Под панелью слева и справа размещены шаровые
рычаги настройки вертикального и горизонтального хода. Исходное положение
рукояток:
- рукоятка левого рычага в крайнем нижнем положении;
- рукоятка правого рычага в крайнем левом положении

Внимание. Параметры настройки панели рычагами меняются при каждом прохождении
игры.

1. Перемещением рукоятки левого рычага вверх на 2/3
   увеличиваем яркость экрана панели.
2. Перемещением рукоятки правого рычага вправо на 2/3
   производим запуск кольца панели.

Поднимаемся к двери с зеленой кнопкой. Открываем дверь нажатием кнопки и по
сегментной лестнице поднимаемся в купол. Справа у выхода замечаем символ ветра
времени.
Идем к постаменту, берем таблицу, заходим в купол и спускаемся вниз к
фуникулеру. Рисуем символ ветра времени на таблице и кладем на землю. Появляется
барро, рассматривает таблицу и произносит заклинание ветра времени. Следует
яркая вспышка света и ветер времени разворачивает телескопы в требуемые позиции.
Входим в вагончик фуникулера, тянем рычаг на себя и фуникулер прибывает на
промежуточную станцию - колонну с телескопом. На плоскости фронтона координаты
пульта III. Запоминаем координаты, тянем рычаг фуникулера
на себя и прибываем к транспортной платформе Обсерватории.
Поднимаемся на площадку Обсерватории и спускаемся к Сфере. Идем к постаменту,
берем таблицу и поднимаемся к арочному проходу в Центральный Пульт Обсерватории.
Входим в помещение и вверх по лестнице на площадку пультов наведения.

3.4. Центральный Пульт

Задача 11. Установка координат. Степень сложности – 3
Необходимо выставить полученные координаты на пульте III.

Решение
1.  Подходим к левому последнему пульту III.
2.  Выставляем ползунки до появления на индикаторах координат пульта III.
3.  Нажимаем кнопку фиксации.
4.  Наблюдаем фиксацию объекта на мониторе.
5.  Нажимаем третий, нижний рычажок трехпозиционного переключателя в правой
верхней части монитора.
6.  Рисуем на таблице символ ветра времени.
7.  Кладем таблицу на пол и отходим к лестнице.
8.  Появляется барро, рассматривает таблицу и произносит заклинание Ветра
Времени.
9.  Следует яркая вспышка света и запуск Шкалы Координат.
10. Подходим к пульту III по окончании работы Шкалы.
11. Видим на мониторе символ на плите Скрижали.

Возвращаемся к постаменту Сферы. Рисуем на таблице символ  Скрижали. Кладем
таблицу на пол и выходим из Сферы. Появляется барро - наблюдаем сцену
исчезновения барро вместе с таблицей. Подходим к постаменту и на правом сегменте
пульта видим символ Скрижали. Нажатием на символ  перемещаемся в Башню Скрижали,
где ждет Эшер со своим очередным монологом. По окончании монолога поднимаемся
по металлической лестнице на верхнюю смотровую площадку и любуемся великолепными
астрономическими видами в огромные иллюминаторы. Затем спускаемся к месту
встречи с Эшером и далее на нижнюю смотровую площадку с Радужной Сферой.
Подходим к постаменту Скрижали, видим мерцающую голубым светом таблицу на одной
из четырех панелей Скрижали. Прикосновением ладони закрепляем вторую таблицу
Скрижали. Нажимаем на символ возврата, возвращаемся в Сферу Мира Неба –
Тоделмер, вновь нажимаем на символ возврата и прибываем в Мир Четырёх Сфер -
Деребо. Выходим из Сферы, идем к Радужной Сфере Мира Гор – Нолобен. Подходим к
постаменту.
Нажимаем кнопку старта и уходим в Мир Гор - Нолобен.


4. Мир Гор – НОЛОБЕН

По прибытии в Мир Гор – Нолобен, берем таблицу с постамента и выходим из Сферы
прямо на берег моря. Направо – деревянные обломки лодки, три зеленых мешка на
перекладине и навес на четырех стойках. Налево – одинокий Эшер, обреченно
сидящий на берегу в ожидании слушателя. Идем к Эшеру и слушаем очередной монолог
с последующим исчезновением рассказчика. Идем вперед по берегу. За изгибом скалы
расположен тент на шести дугах. Прямо вперед пройти нельзя – путь преграждает
каменный завал. Слева от завала – проход в скале, ведущий в тоннель. Проходим
через тоннель на противоположный берег острова. Справа – скала с птицами. Идем
налево по берегу, проходим между двумя круглыми валунами и за третьим небольшим
валуном находим брод к острову с готическим входом в Цитадель. Вход закрыт
коническим монолитом с горельефом. Став спиной ко входу, видим на плато каменное
яйцеобразное здание, на вершине которого установлена Линза. Возвращаемся вброд
на берег и через тоннель идём к тенту.

4.1. Тент

Задача 12. Код. Степень сложности – 3
Под четырьмя отверстиями тента расположены четыре чаши на каменном основании, а
в центре - каменное яйцо. На стене скалы символы Дени и Барро. Каждому символу
Дени соответствует символ Барро. Перед постаментом – полукруглая каменная
пластина с символом Дождя. Необходимо получить символы кода запорных замков
тоннеля в Лабораторию.

Решение
1. Рисуем символ Дождя на таблице.
   Примечание. Пластина лежит основанием вверх.
2. Кладем таблицу на землю и отходим в сторону.
3. Появляется барро, рассматривает таблицу и произносит заклинание Дождя.
4. Следует яркая вспышка света и начинается дождь.
5. Происходит заполнение чаш дождевой водой.
6. Следует повторная вспышка, дождь прекращается.
7. Наблюдаем появление отражений символов Дени в чашах.
8. Записываем код в символах Дени согласно следующей нумерации чаш:

   Символ Дени №1 – левая нижняя чаша;
   Символ Дени №2 – левая верхняя чаша;
   Символ Дени №3 – правая верхняя чаша;
   Символ Дени №4 – правая нижняя чаша.

4.2. Тоннель

Возвращаемся к сфере, убеждаемся в наличии таблицы на постаменте, идем далее к
обломкам лодки и поворачиваем направо. У основании скалы – валун с тремя
зелеными папоротниками. Слева от валуна семь нор, над которыми висит ручка
сброса веревочной лестницы. Справа проход в скале, ведущий в тонннель. Входим в
тоннель и убеждаемся, что проход закрыт конусным монолитом. Возвращаемся на
берег, подходим к ручке, сбрасываем лестницу и поднимаемся наверх.

Задача 13. Тоннель. Степень сложности – 5
Впереди каменное яйцеобразное здание из песчаника, нижняя часть которого покрыта
символами. Наверху установлена Линза. В здании 15 задвижных окон. На створке
каждого окна – символ Барро, внутри здания над тем же окном – символ Дени.
Вокруг здания расположены четыре каменных постамента с рисками и вращающимися
головками с символами Барро – запорные замки проходов тоннеля в Лабораторию.
Четыре чаши на берегу и каменное яйцо в центре символизируют четыре постамента и
здание. Отсчёт постаментов от лестницы слева направо по часовой стрелке.
Необходимо открыть проходы тоннеля в Лабораторию.

Решение
1. Примем за точку отсчета окно №1  - напротив лестницы (символ круг с точкой в
центре),а нумерацию
   окон по часовой стрелке 1-15.
2. Закрываем все окна здания.
3. Поочередно открываем и закрываем по паре диаметрально расположенных окон –
окна №1 и №8, окна №2
   и №9 и т.д.
4. Сопоставляем символы Дени и Барро каждого окна.
5. Переводим код в символах Дени, полученный в чашах на берегу в символы Барро.
6. Получаем код запорных замков тоннеля в Лабораторию в символах Барро согласно
следующей схеме:

Символ Дени №1 = символ Барро – окно №8:
Постамент №1 – слева перед зданием;
Символ Дени №2 = символ Барро – окно №13:
Постамент №2 – слева за зданием;
Символ Дени №3 = символ Барро – окно №5:
Постамент №3 – справа за зданием;
Символ Дени №4 = символ Барро – окно №15:
Постамент №4 – справа перед зданием.

7. Выставляем код запорных замков вращением головок постаментов. Слышен
подземный гул.
   Тоннель открыт.

4.3. Лаборатория

Возвращаемся к лестнице, спускаемся вниз, идем к Сфере, берем таблицу и идем в
тоннель. Проходим по тоннелю сквозь четыре открытых прохода, входим в
Лабораторию и осматриваем Уровень I слева направо: постамент с символом
Лаборатории, лестница к рабочим площадкам Уровней II - IV. Кладем таблицу на
постамент. Поднимаемся по лестнице к Эшеру, готовому произнести очередной
нравоучительный монолог. По окончании монолога поднимаемся на Уровень II. Идем
налево по дощатому помосту к кульману с чертежами. Внимательно рассматриваем
чертежи. На левом из двух чертежей в центре кульмана видим изображение пластины
с символом Змеи. По лестнице напротив кульмана поднимаемся на Уровень III прямо
к клетке у стены.По прутьям клетки поднимаемся вверх и обнаруживаем, что
лестница на Уровень IV поднята. Связь между доступом в тоннель и доступом к
Уровню IV очевидна.
Спускаемся к постаменту, берем таблицу и нажимаем на символ возврата в Сферу. На
центральном сегменте пульта Сферы видим символ Лаборатории. Кладем таблицу на
постамент, выходим из Сферы, поднимаемся по лестнице к запорным замкам и
закрываем тоннель любым набором символов. Возвращаемся к Сфере, берем таблицу и
нажатием на символ Лаборатории перемещаемся к постаменту Лаборатории. Кладем
таблицу на постамент и поднимаемся на Уровень IV – круглую площадку крыши с
постаментом Линзы и собственно Линзой напротив. Перед Линзой на полу площадки –
горельеф с Древом Времени. Запоминаем символ Линзы на постаменте, подходим к
Линзе, становимся на горельеф, активирующий Линзу, и видим в окуляр изображение
в прошлом: остров с открытым готическим входом в Цитадель - внутри
просматривается Сфера Скрижали. Подходим к постаменту и нажимаем на символ
возврата в Сферу. Нажатием на символ Лаборатории перемещаемся к постаменту
Лаборатории, берем таблицу и нажимаем на символ возврата в Сферу. Рисуем на
таблице символ Линзы, кладем таблицу на пол и выходим из Сферы. Появляется барро
- наблюдаем сцену исчезновение барро с таблицей. Подходим к постаменту и на
центральном сегменте пульта видим символ Линзы. Берем таблицу и нажатием на
символ Линзы перемещаемся к постаменту Линзы.

Внимание. Сохраните игру!

Задача 14. Цитадель. Степень сложности – 4
Необходимо попасть в Цитадель.

Решение
1.  Становимся на горельеф перед Линзой.
2.  Рисуем на таблице символ Змеи.
3.  Спускаемся вниз к постаменту Лаборатории.
4.  Нажимаем на символ возврата в Сферу.
5.  Выходим из Сферы налево и идем вперед по берегу
    за изгиб скалы, мимо тента к сквозному тоннелю.
6.  Проходим через тоннель на противоположный берег острова.
7.  Идем налево по берегу до брода к острову.
8.  Переходим брод, становимся у конического монолита
    с горельефом и ждем открытия прохода.
    Внимание. Лимит времени – 10 сек.
9.  Входим сразу же после открытия конического монолита
    в Цитадель. Проход закрывается.

4.4. Остров

Запоминаем символ панели Скрижали. Нажимаем на символ возврата в Сферу. Берем
таблицу и рисуем символ панели Скрижали. Кладем таблицу на пол и выходим из
Сферы. Появляется  барро - наблюдаем сцену исчезновение барро
с таблицей. Подходим к постаменту и на правом сегменте пульта видим символ
Скрижали. Берем таблицу и нажатием на символ Скрижали перемещаемся в Башню, где
ждет Эшер со своими сомнениями и опасениями. По окончании монолога входим в
Сферу, подходим к постаменту Скрижали и видим мерцающую голубым светом таблицу
на одной из четырех панелей Скрижали. Прикосновением ладони закрепляем третью
таблицу Скрижали. Нажимаем на символ возврата, возвращаемся в Сферу Мира Гор –
Нолобен, вновь нажимаем на символ возврата и прибываем в Мир Четырёх Сфер -
Деребо. Выходим из Сферы, идем к Радужной Сфере Мира Тропиков – Лакиан. Входим в
Сферу, подходим
к постаменту, нажимаем кнопку старта и уходим в Мир Тропиков – Лакиан.


5. Мир Тропиков – ЛАКИАН

По прибытии в Мир Тропиков - Лакиан выходим из Сферы, поднимаемся по лестнице на
площадку, где встречаем Эшера с неизбежным напутственным монологом. По окончании
монолога осматриваем площадку. Дверь в Торговую Палату закрыта. Слева и справа
высокие узкие двустворчатые окна в Зал Палаты. Внимательно осматриваем Зал через
окна. В левую створку левого окна на столе у окна виден листок с символами – код
двери заднего входа в Зал. Запоминаем код. В левую створку правого окна виден
стол с двумя рубинами и дверь в стене – задний вход. Крылья площадки ведут в
тупики. Спускамся по лестнице – проходы налево и направо преграждают скалы. Идём
к Сфере, берем с постамента таблицу, выходим из Сферы налево к берегу моря.
Берег налево заканчивается тупиком. Идём направо вдоль линии берега мимо трёх
пальм до груды валунов, преграждающих путь, и направо в проход, переходящий в
спуск на песчаную площадку. Осматриваем площадку: скелет, символ Шторма на
скале, Зубастик, скелет, песчаный подъём в проход между коническими валунами,
скелет, каменная опора с кран-балкой, внизу захват. По песчаному подъёму идём в
проход и выходим на берег к воротам в Загон. Перед входом с поднятыми
треугольными воротами – скелет в воде. Переходим вброд заливчик и идём в первые
ворота Загона. Между первыми и вторыми воротами канал, ограждённый бивнями. На
левой стороне канала пролом, ведущий к площадке вокруг Загона, огороженной
высоким плетнем. Проходим через вторые ворота
и осматриваем Загон: слева скелет, прямо опущенная клеть. Выходим из Загона и
через пролом в стене канала идём направо к ветряной лебёдке клети. Очевидно, что
для запуска лебёдки необходим сильный ветер. Рисуем на таблице символ Шторма,
кладём таблицу на землю и отходим к плетню. Появляется барро, рассматривает
таблицу и произносит заклинание Шторма. Следует яркая вспышка света, поднимается
штормовой ветер.

Внимание. Все последующие действия ограничены лимитом времени – 1 мин. 20 сек.

Задача 15. Лебёдка  I. Степень сложности – 3
Пульт управления лебедки содержит 5 элементов:
1. Рычаг привода – в левом сегменте пульта;
2. Рычаг подъема – левый в круглой панели пульта;
3. Рычаг поворота – правый в круглой панели пульта;
4. Фиксатор рычага подъёма – левая красная кнопка;
5. Фиксатор рычага поворота - правая красная кнопка.
Необходимо запустить ветряную лебёдку и поднять клеть.

Решение
1. Поднимаемся к пульту лебёдки.
2. Тянем на себя рычаг привода.
3. Тянем на себя рычаг подъёма.
4. Нажимаем фиксатор - левую красную кнопку.
5. Тянем на себя рычаг поворота.
6. Нажимаем фиксатор - правую красную кнопку.
   Клеть с грузом поднята.

Идём в Загон и видим внутри клети постамент с символом Загона. Клеть закрыта.
Возвращаемся к Сфере. Подходим к постаменту. Рисуем на таблице символ Загона.
Кладем таблицу на пол и выходим из Сферы. Появляется барро - наблюдаем сцену
исчезновение барро с таблицей. Подходим к постаменту
и на центральном сегменте пульта видим символ Загона. Нажатием на символ Загона
перемещаемся в клеть к постаменту Загона. Берем таблицу и нажатием на символ
возврата перемещаемся в Сферу. Возвращаемся в Загон к ветряной лебедке. Рисуем
на таблице символ Шторма, кладём таблицу на землю и отходим к плетню. Появляется
барро, рассматривает таблицу и произносит заклинание Шторма.
Следует яркая вспышка света, поднимается штормовой ветер.

Внимание. Все последующие действия ограничены лимитом времени – 1 мин. 20 сек.

Задача 16. Лебёдка II. Степень сложности – 2
Необходимо развернуть клеть выходом к Арене.

Решение
1. Поднимаемся к пульту лебёдки.
2. Тянем на себя рычаг привода.
3. Тянем на себя рычаг поворота.
4. Нажимаем фиксатор - правую красную кнопку.
   Клеть развёрнута выходом к Арене.

Возвращаемся к Сфере. Подходим к постаменту и нажатием на символ Загона
перемещаемся в клеть. Выходим из клети, идем прямо по воде через треугольный
тоннель на Арену.
Осматриваем Арену: башня левого выхода на Арену с пультом управления капканными
воротами правого выхода – ворота закрыты, левый ряд скамей амфитеатра с
промежуточной площадкой и крытой террасой, ниша с площадкой цилиндра подъемника
между амфитеатрами, правый амфитеатр с промежуточной площадкой и крытой
террасой, башня правого выхода на Арену с пультом управления капканными воротами
левого выхода – ворота закрыты, транспортный канал с открытыми треугольными
воротами. Поднимаемся по пандусу и осматриваем площадку подъемника.

Задача 17. Подъемник I. Степень сложности – 4
В центре площадки деревянный цилиндр подъемника, обитый металлическими обручами.
На подъемнике постамент. Табло подъемника слева в нише. Вдоль задней стены
расположен пульт управления подъемника. В центре площадки под выносной
платформой желтая кнопка активации, слева и справа каменные стойки с двумя
желтыми клапанами и кнопкой уровня подъёмника:
Стойка 1 – кнопка с 1-м кругом;
Стойка 2 – кнопка с 2-мя кругами;
Стойка 3 – кнопка с 3-мя кругами;
Стойка 4 – кнопка с 4-мя кругами.
Необходимо подняться на промежуточную площадку амфитеатра.

Решение
1.  Закрываем все открытые клапаны стоек нажатием кнопок уровня.
2.  Нажимаем желтую кнопку активации и опускаем подъемник.
3.  Подходим к постаменту с символом Арены.
4.  Нажимаем на символ возврата в Сферу.
5.  Рисуем на таблице символ Арены.
6.  Кладем таблицу на пол и выходим из Сферы.
    Появляется барро - наблюдаем сцену исчезновение барро с таблицей.
7.  Подходим к постаменту и на центральном сегменте пульта видим символ Арены.
8.  Перемещаемся к постаменту Арены нажатием на символ Арены.
9.  Выходим на площадку к стойкам пульта.
10. Нажимаем кнопку стойки 4 - 1 раз.
11. Нажимаем кнопку стойки 3 - 2 раза.
12. Нажимаем кнопку стойки 2 - 2 раза.
13. Нажимаем кнопку стойки 1 - 2 раза.
14. Нажимаем желтую кнопку активации и поднимаем подъемник.
15. Идём к постаменту Загона.
16. Нажимаем на символ возврата в Сферу.
17. Нажимаем на символ возврата на Арену.
18. Опускаемся на подъёмнике до уровня выносной платформы.
19. Выходим на промежуточную площадку амфитеатра.

Идем налево к пульту управления капканными воротами правого выхода на Арену и
открываем ворота нажатием красной кнопки пульта. По дороге к пульту управления
капканными воротами правого выхода на Арену, у проема заднего входа в Торговый
Зал, появляется Эшер с очередным повествованием о славных временах Мира Тропиков
– Лакиана. По окончании монолога Эшер исчезает, освободив путь к пульту
управления капканными воротами левого выхода на Арену. Подходим к пульту и
открываем ворота нажатием красной кнопки пульта. Идем к проходу в Торговую
Палату. Дверь заперта кодовым замком. Вспоминаем символы кода на листке со стола
у окна в Зале.

Внимание. Листок на столе лежит верхом к окну.

Набираем код, открываем дверь и входим в Зал.
Из Зала налево и направо по два прохода в комнаты, примыкающие к Залу.  каждую
комнату ведут два прохода.  Внимательно осматриваем Зал и комнаты. В центре Зала
стол
с двумя рубинами. В центре левой комнаты стол с тремя рубинами. В правой комнате
стол с рубином стоит у стены. На столе лежит листок с цветными пятнами:
два красных, зелёное и синее пятна – код Лабиринта.
Запоминаем код, выходим в Зал, открываем дверь переднего входа и идём к Сфере.
Подходим к постаменту и нажатием на символ Арены перемещаемся на Арену. Берем
таблицу и нажатием на символ Загона перемещаемся в клеть. Выходим из клети, идем
прямо по воде через треугольный тоннель
до центра Арены. Входим в левые открытые ворота, спускаемся по ступенькам в
тоннель, далее направо до развилки, поворачиваем налево и проходим вперёд до
тупика тоннеля с платформой подъёмника.

Внимание. Сохраните игру!

Задача 18. Подъёмник II. Степень сложности – 4
В начале тупика круглая платформа подъёмника.
В середине слева пусковая стойка с красным ползуном.
В конце тупика ниша с красной пластиной активации подъёмника.
Поднять ползун вверх мешает вес таблицы.
Необходимо подняться на подъёмнике на уровень Лабиринта.

Решение.
1. Рисуем на таблице символ из 7-го дневника Йеши.
2. Кладем таблицу на пластину активации.
3. Поднимаем ползун пусковой стойки.
4. Становимся на платформу подъёмника.
5. Поднимаемся на уровень Лабиринта.
6. Переходим на площадку Лабиринта до ухода платформы.

Задача 19. Лабиринт. Степень сложности – 4
Лабиринт состоит из сети раздваивающихся коридоров с кнопками различного цвета
на углах раздвоения. Последнее раздвоение коридоров приводит к двум дверям с
кнопками различного цвета.
От центра шахты подъёмника ведут четыре коридора разной длины: два коротких и
два длинных.
В конце коротких коридоров стойки с красной и зелёной кнопками.
В конце длинных коридоров стойки с красной и синей кнопками.
Необходимо найти выход из Лабиринта.

Решение
1. Идем в длинный коридор до раздвоения с красной кнопкой.
2. Нажимаем красную кнопку.
3. Идём направо до раздвоения с красной кнопкой.
4. Нажимаем красную кнопку.
5. Идём направо до раздвоения с зелёной кнопкой.
6. Нажимаем зелёную кнопку.
7. Идем налево к выходу – дверь с синей кнопкой.
8. Нажимаем синюю кнопку и открываем выход.

Внимание. Все последующие действия ограничены лимитом времени – 10 сек.

Справа расположен постамент с символом Причала. Нажимаем на символ возврата в
Сферу. Рисуем на таблице символ Причала, кладем таблицу на пол и выходим из
Сферы. Появляется барро - наблюдаем сцену исчезновение барро с таблицей.
Подходим к постаменту и на центральном сегменте пульта видим символ Причала.
Перемещаемся к постаменту Причала нажатием на символ Причала. Забираем таблицу с
панели постамента и выходим на берег к лодке, где встречаем Эшера с очередным
неизбежным монологом. По окончании монолога идем к берегу и направо до площадки
с озерцом, смотровой вышкой и подъемником щитовой двери с каменными
противовесами. Доступ на смотровую вышку - через тоннель правого валуна.

Задача 20. Подъемник III. Степень сложности – 3
На площадке расположен подъемник щитовой двери с противовесом из семи валунов:
1-7 слева - направо. Напротив каждого валуна расположена ручка подъемного блока.
Щитовая дверь находится в нижнем положении. Тоннель закрыт.
Необходимо поднять дверь и пройти на смотровую вышку.

Решение
1. Тянем вниз ручку подъемного блока 1.
2. Тянем вниз ручку подъемного блока 2.
3. Тянем вниз ручку подъемного блока 3.
4. Тянем вниз ручку подъемного блока 6.
5. Обходим правый валун. Вход в тоннель открыт.
6. Идем в тоннель и поднимаемся на смотровую вышку.

Справа от выхода из тоннеля видим полукруглое окно в частоколе бревен.
Из окна открывается вид на небольшой остров Трёх Валунов. Прямо перед окном –
флагшток с флагом.

Задача 21. Флаг. Степень сложности – 2
Полотнище флага с символом вне поля зрения.
Необходимо развернуть флаг и рассмотреть символ.

Решение
1. Спускаемся на берег через тоннель.
2. Рисуем на таблице символ Шторма.
3. Кладём таблицу на землю и поднимаемся на вышку.
4. Следует яркая вспышка света, поднимается штормовой ветер.
   Ветер разворачивает полотнище флага. На полотнище видим символ Скрижали.
   Внимание. Все последующие действия ограничены лимитом времени – 1 мин. 20
сек.
5. Запоминаем символ Скрижали на флаге.

Спускаемся на берег, идём к постаменту Причала у входа в Лабиринт. Подходим к
постаменту с символом Причала. Нажимаем на символ возврата в Сферу. По прибытии
в Сферу рисуем на таблице символ Cкрижали, кладем таблицу на пол и выходим из
Сферы. Появляется барро - наблюдаем сцену исчезновение барро с таблицей.
Подходим к постаменту и на правом сегменте пульта видим символ Скрижали.
Нажимаем символ Скрижали в правом сегменте пульта и попадаем на остров Трёх
Валунов, где вновь встречаем Эшера. По окончании монолога входим в Сферу и видим
мерцающую голубым светом таблицу на одной из четырех панелей Скрижали.
Прикосновением ладони закрепляем последнюю таблицу Скрижали и перемещаемся в
Сферу Скрижали Мира Подземелья – Квир.


6. МИР БАРРО – РЕЛИШАН. ФИНАЛ ИГРЫ

Итак, приключения в разных Мирах позади и Скрижаль на постаменте.
Теперь Герою предстоит принять судьбоносное решение и передать Скрижаль будущему
Владельцу.
Создатели игры предусмотрели четыре варианта финала.
Вам предлагают на выбор три следующие роли: Простофиля, Жертва и Благородный
Герой.

6.1. МИСТ I - ПРОСТОФИЛЯ
Выходим из Сферы. Идём налево в проход и направо по лестнице вверх в Центральный
Зал с книгой Мист. Подходим к столу, открываем Книгу Мист и прикосновением
ладони уходим в Мир Мист.
Мир разрушен и в полном запустении. Идёт дождь, сверкают молнии, сопровождаемые
раскатами грома.
Поднимаемся по ступенькам к Библиотеке, где встречаем Эшера с категоричным
определением уровня Ваших умственных способностей.
Отныне остров Мист – Ваша вечная тюрьма и долгие годы предстоит сожалеть о
собственном просчёте.

6.2. МИСТ II - ПРОСТОФИЛЯ
Берём с постамента Скрижаль и выходим из Сферы. Отдаём Скрижаль Йеше. Йеша берет
Скрижаль, благодарит наклоном головы, но уходя, трижды оборачивается и
пристально смотрит на Вас. Идём налево в проход и направо по лестнице вверх в
Центральный Зал с книгой Мист. Подходим к столу, открываем Книгу Мист и
прикосновением ладони уходим в Мир Мист.
Мир разрушен и в полном запустении. Идёт дождь, сверкают молнии, сопровождаемые
раскатами грома. Поднимаемся по ступенькам к Библиотеке, где встречаем Эшера с
повторным категоричным определением уровня Ваших умственных способностей.
Отныне остров Мист – Ваша вечная тюрьма и долгие годы предстоит сожалеть о
собственном просчёте.

6.3. МИСТ III - ЖЕРТВА
Берём с постамента Скрижаль и выходим из Сферы. Нагло игнорируя присутствие Йеши
в зале, проходим мимо с независимым видом и идём налево в проход, затем направо
по лестнице вверх в Центральный Зал с книгой Мист. Подходим к столу, открываем
Книгу Мист и прикосновением ладони уходим в Мир Мист. Мир разрушен и в полном
запустении. Идёт дождь, сверкают молнии, сопровождаемые раскатами грома.
Поднимаемся по ступенькам к Библиотеке и устанавливаем Скрижаль на металлический
постамент. Появляется Эшер с тронной речью и заключительным категоричным
определением уровня Ваших умственных способностей.
Отныне остров Мист – Ваша вечная тюрьма и долгие годы предстоит сожалеть о
собственном просчёте.

6.4. РЕЛИШАН – БЛАГОРОДНЫЙ ГЕРОЙ
Берём с постамента Скрижаль, выходим из Сферы, кладём Скрижаль на пол и скромно
отходим в сторонку как и подобает Настоящему Герою. Последующие сцены просто не
поддаются описанию. Йеша падает на колени и возносит хвалу Вашей Великой
Мудрости. Появляются славные Барро, а следом и Атрус с милой косичкой.
Трогательные сцены библейского примирения отца и дочери, наказания Злодея, речи
Героев в честь Победы, горечь Злодея о Поражении, радость Барро, обретших не
только Свободу, но и Прекрасный Мир – Релишан, явятся заслуженной наградой за
долгие часы прохождения замечательной Игры.


7. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Описание составлялось в процессе игры в течении месяца непрерывной работы.
Последующие три дня ушли на уточнение деталей прохождения, корректировку текста,
терминологии и прочие мелочи. В составлении мне оказала неоценимую помощь моя
жена Лариса [Атрус – Катерина]. Работа перед Вами.
Надеюсь, что Вы получите настоящее удовольствие от игры.

  С  искренним уважением к Настоящим Игрокам и Любителям


              ФЕЛИКС и ЛАРИСА МОВСЕСЬЯН


г. Ростов-на-Дону                                               15 ноября 2005
г.

Контактный телефон:[863]257-12-06

E-mail: felix_movsesjan@hotmail.com
        lars_profi@mail.ru

В базу «9 жизней» файл добавил: Felix Movsesjan
Сайт: http://fmovsesjan.tripod.com/index.htm
Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
57%
средненько
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
68%
246 голосов
Статистика

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru