Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой чит-файл №1

Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy) -
очередная компьютерная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю. Эти
игры знамениты: многообразием головоломок, заданиями, ну и конечно интригующим
сюжетом. Вы эту игру интересно играть не только детям, но и взрослым. Она
повышает уровень вашего интеллекта. Жанр – квест.

Вступление

Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону
света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите
на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её.
Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав,
ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто
запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на
дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на
которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая
полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на
втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись
в дверь, вас пропустят.

завязка

Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны
помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят
два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка.
Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная
головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий
у стены. На нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это
нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной
комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней
двери, это детская.

Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала
посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со
стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по
ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть
детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и,
что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас
2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до
лестницы, и спускаемся в гостиный зал.

Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с
гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки
суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе,
прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем
как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат,
чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку,
к весам.

В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока
весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу
по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот
самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке.
Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит
второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать
задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы
можете сходить до паба (бар).


Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая
направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем
имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь
информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель
замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать
коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса,
обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть
по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.

Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной
замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам
минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей.
Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он
отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду.
Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а
если нет, то идите влево от входной двери.
Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а
если нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив правильно, открывается
потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую.


Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои
места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета
радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На
полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска
нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист,
для ориентировки на болоте.

За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и
накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых
жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед
тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете
клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя
стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь
идем на кладбище. (Рядом с болотом)

Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года.
Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части
замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в
порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась.
Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по
среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его
и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета
цветов. Вам надо посетить такие районы как:

- поляна с цветами (левее сада с леприконами);
- сад с леприконами;
- болото;
- хижину;
- арку;
- поле с 4 большими камнями;
- дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);
Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это
шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к
Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер.


Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.
Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но
как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане.
Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку
с камнями.
Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в
библиотеке. Следуйте инструкции.
Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.
Теперь отправляйтесь в паб.
Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко
идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус
освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец.
Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в
овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все
необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там
сшейте овечку и бегите в замок.
В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй
инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я
вот провел расчет и упростил вам задачу.
Лист с кодом красите:
01001011 - В черный.
01001101 – В красный.
01000011 – В синий.
01011001 – В желтый.
Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к
башне.

Кульминация

В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив
кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо,
найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами,
указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки,
спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.
С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий
шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы
наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сказано на листе, вам надо
выяснить, где находиться некое «удобное местечко». Помним поляну, где мы рвали
цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква.
Возвращайтесь в башню.
Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла
(похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в
хижину.
Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и
тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была
Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином.

Пазвязка

Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что
это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной
закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним.
Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория,
ракетная шахта. Значит, есть второй выход. Но для этого надо избавиться от
ракеты в шахте. Вам надо проделать целый ряд головоломок. Для начало надо
достать ключ. В дальней комнате есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть
своего рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все
вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо
раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету.
Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у подножья ракеты. Провода
надо расположить так (Скриншот№2). Все теперь самое сложное. Идем к пульту
управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это
число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок,
поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла».
Далее идет ролик.


Источник: Владимир Мариев 8disk.net