Светлая тема

Рецензия на игру Naval Campaigns 3: Guadalcanal

Говорят, что из игр на военную тему, созданных гражданскими лицами, получаются отличные военные тренажеры, тогда как из военных тренажеров никогда не получатся мало-мальски успешные игры. Огромное количество деталей и параметров — вот в чем загвоздка. Да, без них моделирование реальной боевой ситуации в принципе невозможно, но они только мешают качественному и интересному геймплею. Все это можно перенести и на воргеймы. Помните фильм «Военные игры», где мальчик-хакер борется с мощным суперкомпьютером в «игре» «Термоядерная война»? Атомные подводные лодки в десять пикселей, стратегические бомбардировщики в пять, а какой смысл и какое значение в них заложено! Сдается мне, что Джон Тиллер в недавнем прошлом работал над моделями военных операций.

Naval Campaigns: Guadalcanal, по моему мнению, гораздо значительнее, чем все ее товарки от HPS. Первое и самое главное отличие заключается в том, что перед нами не пошаговый, а «real time»-воргейм. Невероятно, но факт. В конце концов, разве можно качественно изобразить морской бой на гексагональном поле? В реальном же времени задача упрощается.

Графики как таковой здесь нет. Ну, ползают значки по огромной карте с различной скоростью. Хотя выглядит все довольно прилично. Более требовательные к визуальной части действия, вроде перестрелок, представлены следующим образом: изредка между сблизившимися кораблями мелькают черные точки, чье назначение — изображать снаряды. Это им удается, но весьма посредственно. Зато есть симпатичные увеличенные изображения всех без исключения боевых кораблей, участвующих в битве. Вот вам и второй парадокс: при отсутствии каких-либо эффектов игра дает фору «сухопутным» воргеймам от HPS, а ведь в них навалом всевозможных наворотов.

В набор входят лишь четырнадцать сценариев. Впрочем, есть один нюанс: они целиком и полностью созданы самим Джоном Тиллером. Видимо, глава легендарной компании неравнодушен к морским баталиям. Действие всегда происходит на одной карте (формат bmp, объем — 72 Мб). Таких карт в игре — пять, причем отличаются они только нанесенными на них схемами битв. В результате установленная версия игры занимает 420 мегабайт, и это грустный рекорд серии. Причем, что интересно, суммарный «вес» 14 сценариев не превышает 25 килобайт.

Музыка, как всегда, не подкачала — бравурные марши «союзников» или умиротворенное звучание японской «национальной» музыки в случае победы самураев не режут слух. Озвучка выполнена достойно; правда, уровень громкости, установленный по умолчанию, слишком высок, что иногда раздражает. Интересный момент: в игре действует невиданная доселе в воргеймах система «реалистичного звука». Суть ее в следующем. Нет объектов в поле зрения — нет посторонних шумов. Как только какое-либо судно в этом самом поле появляется, из колонок раздается противный шипящий/свистящий звук, олицетворяющий, наверное, шелест волн, рассекаемых кораблем. Без разницы, линкором или минным тральщиком — оформление всегда одно и то же. Результат — либо отключение музыкального сопровождения, либо сокращение до минимума времени, уделяемого раздаче команд.

Мало тиллеровских сценариев? Можно быстро смастерить свои. Помогает в этом увлекательном деле простой и функциональный редактор, поставляемый вместе с игрой. Освоиться в нем не составит особого труда, все действия и элементы (начальная скорость, имя, текущее состояние, курс корабля) отражены на панели управления.

Приятно радует наличие отличнейшей «помощи» как к самой игре, так и к вышеупомянутому редактору. «Help» написан на понятном даже мне (всю сознательную жизнь изучал немецкий) английском языке, напичкан военными фотографиями, поясняющими картинками, в общем — рай для игрока.

Игровой процесс похож на действия заведенной часовой игрушки: чаще всего противник прет напролом, лишь в некоторых случаях (исключения только подтверждают правило) пытаясь сманеврировать. Хотя «сманеврировать» — слишком громко сказано.

На прохождение сценариев дается определенное количество времени, ход которого можно или ускорить, или замедлить, а то и вообще остановить. По его истечении подсчитываются очки, и определяется победитель. Вот вам ситуация: каким-то образом три японских торпедных катера расколошматили три американских линкора и один транспорт. Подоспевшее подкрепление потопило два катера, а последний, поврежденный, скрылся в неизвестном направлении. Победа, тем не менее, засчитывается японцам, хотя в действительности их флот ушел с данного театра военных действий и в будущем уже не сможет включиться здесь в борьбу. Весьма несовершенно, вы не находите?

Довольно странно выглядит отсутствие опознавательных знаков кораблей. Причем не по принадлежности, а по классу судна. Спрайты различаются только по размеру, что усложняет игру: приходится тыкать мышкой в каждый кораблик, дабы узнать, крейсер это или сторожевик.

* * *

К сожалению, Naval Campaigns: Guadacanal практически ни в чем не превосходит предыдущие игры серии. Разве что габариты у нее посолиднее. Уж лучше взяться за «Цусиму», там хоть русские есть. А американцы с японцами пускай сами разбираются.