Денис Давыдов aka wOrmОткрыть профиль автора
Открыть список игр,
 получивших оценку 80% и выше
(Наш выбор опционален)
 
 открыть скриншот 
Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Навигация

Читы для Need for Speed: High Stakes

Чит-файл для Need for Speed: High Stakes

Need for Speed:
High Stakes

 За игрой пока никто не наблюдает. Первым будете?

Выдержка из Энциклопедии игр

Разработчик:EA Canada
Издатель:Electronic Arts
ISO статус:релиз состоялся 27 мая 1999 года
Жанры:Arcade / Racing (Cars) / 3D
Похожие игры:Need for Speed 2, Need for Speed 3: Hot Pursuit, Need for Speed, The
Multiplayer:(8) LAN, Internet

Даты выхода игры

вышла в 1999 г.

Hint [ENG]

Информация актуальна для
=========================
FCE 3D Mesh Files (*.FCE)
=========================

1) The .FCE file starts with following 8248-byte header:

----------------------------------
 Offset  Length   Type            Description
----------------------------------
 0x0000  0x0004   ????       Value always seems to be 14 10 10 00
 0x0004  0x0004   ????       Unknown purposes

 0x0008  0x0004  LONGINT     Number of triangles in model
 0x000C  0x0004  LONGINT     Number of vertices in model
 0x0010  0x0004  LONGINT     Number of ART's

 0x0014  0x0004  LONGINT     Vertex table offset from 0x2038
 0x0018  0x0004  LONGINT     Normal table offset from 0x2038
 0x001C  0x0004  LONGINT     Triangle table offset from 0x2038

 0x0020  0x0004  LONGINT     Temporary Storage #1 offset from 0x2038
 0x0024  0x0004  LONGINT     Temporary Storage #2 offset from 0x2038
 0x0028  0x0004  LONGINT     Temporary Storage #3 offset form 0x2038
 0x002C  0x0004  LONGINT     Undamaged vertices offset from 0x2038
 0x0030  0x0004  LONGINT     Undamaged normals offset from 0x2038
 0x0034  0x0004  LONGINT     Damaged vertices offset form 0x2038
 0x0038  0x0004  LONGINT     Damaged normals offset from 0x2038
 0x003C  0x0004  LONGINT     Unknow area offset from 0x2038
 0x0040  0x0004  LONGINT     Driver movements offset form 0x2038
 0x0044  0x0004  LONGINT     Unknown offset from 0x2038
 0x0048  0x0004  LONGINT     Unknown offset from 0x2038

 0x004C  0x0004   REAL       X half-size of whole model
 0x0050  0x0004   REAL       Y half-size of whole model
 0x0054  0x0004   REAL       Z half-size of whole model

 0x0058  0x0004  LONGINT     Number of dummies (Values: 0..16)
 0x005C  0x00C0  Vector[16]  Coўrdinates of dummies

 0x011C  0x0004  LONGINT     Number of car parts (Values: 0..64)
 0x0120  0x0300  Vector[64]  Global coўrdinates of car parts

 0x0420  0x0100  LONGINT[64] First vertex index for each part
 0x0520  0x0100  LONGINT[64] Number of vertices for each part
 0x0620  0x0100  LONGINT[64] First triangle index for each part
 0x0720  0x0100  LONGINT[64]    Number of triangles for each part

 0x0820  0x0004  LONGINT     Number of colors (Values: 0..16)
 0x0824  0x0040  Color[16]   Primary colors (alpha channel: RGB 224,224,224)
 0x0864  0x0040  Color[16]   Interior colors (alpha channel: RGB 164,164,164)
 0x08A4  0x0040  Color[16]   Secondary colors (alpha channel: RGB 96,96,96)
 0x08E4  0x0040  Color[16]   Driver's hair colors (alpha channel: RGB 32,32,32)

 0x0924  0x0104   ????       Unknown purposes

 0x0A28  0x0400  Dummy[16]   Dummy object info

 0x0E28  0x1000  Part[64]    Part names

 0x1E28  0x0210   ????       Unknown purposes

----------------------------------
         0x2038  -  size of header
----------------------------------

 1a) Vector structure:

  ------------------------------------------------
   Offset  Length   Type   Field   Description
  ------------------------------------------------
    0x00    0x04    REAL     X      X-coordinate
    0x04    0x04    REAL     Y      Y-coordinate
    0x08    0x04    REAL     Z      Z-coordinate
  ------------------------------------------------
             0x0C  -  size of Vector
  ------------------------------------------------


 1b) Color structure:

  ------------------------------------------------
   Offset  Length   Type   Field   Description
  ------------------------------------------------
    0x00    0x01  SHORTINT   H      Hue
    0x01    0x01  SHORTINT   S      Saturation
    0x02    0x01  SHORTINT   B      Brightness
    0x03    0x01  SHORTINT   T      Transparency?
  ------------------------------------------------
             0x04  -  size of Color
  ------------------------------------------------

   Valid values for all four components: 0..255
    H = hue  / 360 * 255
    S = saturation<%> / 100 * 255
    B = brightness<%> / 100 * 255


 1c) Dummy structure:
  Wether a license plate, a smoke generator or a light

   License plate: ":LICENSE"/":LICMED"/":LICLOW" (License plate in
High/Medium/Low res);
                  ":LICENSE_EURO" (Long license plate in High res)
                                        
   Smoke generator: ":SMOKE" (generates smoke when shifting)

   Light:
  ------------------------------------------------
   Offset  Length   Type   Field   Description
  ------------------------------------------------
    0x00    0x01    CHAR     K      Kind
    0x01    0x01    CHAR     C      Color
    0x02    0x01    CHAR     U      Unknown
    0x03    0x01    CHAR     F      Flashing
    0x04    0x01    CHAR     I      Intensity
    0x05    0x01    CHAR     T      Time
    0x06    0x01    CHAR     D      Delay
  ------------------------------------------------
             0x64  -  size of Dummy
  ------------------------------------------------

   Valid values for components:
    K : "H" (Headlights); "T" (Taillights); "B" (Brakelight); "R" (Reverse
light);
        "P" (Direction indicator); "S" (Siren);
    C : "W" (White); "R" (Red); "B" (Blue); "O" (Orange)
    F : "O" (Flashing at moment 1); "E" (Flashing at moment 2); "N" (No
flashing)
    I : Number between 0 and 9 with 0 being broken (normal max 5)
   Next only used with flashing lights:
    T : Number between 1 and 9 with 9 being longest time and 0 being constant
(normal max 5)
    D : Number between 0 and 9 with 9 being longest delay and 0 no delay (normal
max 2)


 1d) Part structure:

   Valid values:
    ":HB"   : High Body
    ":HLFW" : High Left Front Wheel
    ":HRFW" : High Right Front Wheel
    ":HLMW" : High Left Middle Wheel
    ":HRMW" : High Right Middle Wheel
    ":HLRW" : High Left Rear Wheel
    ":HRRW" : High Right Rear Wheel
    ":MB"   : Medium Body
    ":MLFW" : Medium Left Front Wheel
    ":MRFW" : Medium Right Front Wheel
    ":MLMW" : Medium Left Middle Wheel
    ":MRMW" : Medium Right Middle Wheel
    ":MLRW" : Medium Left Rear Wheel
    ":MRRW" : Medium Right Rear Wheel
    ":LB"   : Low Body
    ":TB"   : Tiny Body
    ":OC"   : Interior
    ":OND"  : Driver's chair and steering wheel
    ":OD"   : Driver holding steering wheel
    ":OH"   : Driver head
    ":ODL"  : Dash when lit
    ":OLM"  : Left Mirror
    ":ORM"  : Right Mirror
    ":OLB"  : Left Front Brake
    ":ORB"  : Right Front Brake
    ":OL"   : Popup lights
    ":OT"   : Top of Convertibles


2) Data in .FCE file from end of header = 0x2038

 2a) Table of vertices

    Offset      : Header Size + Vertex table offset
    Length      : Number of Vertices * Size of Vector
    Type        : Vector[Number of Vertices]

  All coordinates are local. Use values from 'Parts' table (file offset 0x0120)
  to make them global.


 2b) Table of normals

    Offset      : Header Size + Normal table offset
    Length      : Number of Vertices * Size of Vector
    Type        : Vector[Number of Vertices]

  These vectors should be normalized. Each normal in this table corresponds to
the
  vertex in the vertex table with the same index.


 2c) Table of triangles

    Offset      : Header Size + Triangle table offset
    Length      : Number of Triangles * Size of Triangle
    Type        : Triangle[Number of Triangles]

   Triangle structure:

    ----------------------------
     Offset  Length   Type          Description
    ----------------------------
      0x00    0x04   LONGINT     Texture page number
      0x04    0x04   LONGINT     Vertex #1 index (local)
      0x08    0x04   LONGINT     Vertex #2 index (local)
      0x0C    0x04   LONGINT     Vertex #3 index (local)
      0x10    0x0C    ????       Value always 00FF00FF00FF00FF00FF00FF
      0x1C    0x04   LONGINT     Smoothing bits
      0x20    0x04    REAL       Vertex #1 texture U-coordinate
      0x24    0x04    REAL       Vertex #2 texture U-coordinate
      0x28    0x04    REAL       Vertex #3 texture U-coordinate
      0x2C    0x04    REAL       Vertex #1 texture V-coordinate
      0x30    0x04    REAL       Vertex #2 texture V-coordinate
      0x34    0x04    REAL       Vertex #3 texture V-coordinate
    ----------------------------
              0x38  -  size of Triangle
    ----------------------------

    Vertex indices are local. Use values from 'First Vertices' table (file
offset 0x0420)
    to make them global.


 2d) Temporary Storage #1

    Offset      : Header Size + Reserved #1 offset
    Length      : Number of Vertices * 32
    Type        : ????


 2e) Temporary Storage #2

    Offset      : Header Size + Reserved #2 offset
    Length      : Number of Vertices * 12
    Type        : ????


 2f) Temporary Storage #3

    Offset      : Header Size + Reserved #3 offset
    Length      : Number of Vertices * 12
    Type        : ????


 2g) Undamaged vertices

    Offset      : Header Size + Reserved #4 offset
    Length      : Number of Vertices * 12
    Type        : Vector


 2h) Undamaged normals

    Offset      : Header Size + Reserved #5 offset
    Length      : Number of Vertices * 12
    Type        : Vector


 2i) Damaged vertices

    Offset      : Header Size + Reserved #6 offset
    Length      : Number of Vertices * 12
    Type        : Vector


 2j) Damaged normals

    Offset      : Header Size + Reserved #7 offset
    Length      : Number of Vertices * 12
    Type        : Vector


 2k) Unknown area #1

    Offset      : Header Size + Reserved #8 offset
    Length      : Number of Vertices * 4
    Type        : ????


 2l) Driver movements

    Offset      : Header Size + Reserved #9 offset
    Length      : Number of Vertices * 4
    Type        : 4 bytes in length


 2m) Unknown area #2

    Offset      : Header Size + Reserved #10 offset
    Length      : Number of Vertices * 4
    Type        : ????


 2n) Unknown area #3

    Offset      : Header Size + Reserved #11 offset
    Length      : Number of Triangles * 12
    Type        : ????


  All areas should exist. The Driver Movements keeps a value for each vertice.
  This value is only used in the part ":OD". If the value for a vertex here is
  00 00 00 00, the vertice will rotate when the driver turns the wheel. If it is
  04 00 00 00, the vertice won't rotate.


3) Coўrdinate system. From the car:

    X axis points to the right;
    Y axis points upward;
    Z axis points forward.


4) Notes

    LONGINT : long integer (32-bit)
    SHORTINT: short integer (8-bit)
    REAL    : floating point number (32-bit)


5) Copyright

    This file was based on SPECS.TXT on NFS3 released by NFSCheats.
    The hacking and extensions were done by Addict.
    I'm not responsible for any damage this info does to your properties.
    I'm in no way affiliated with EA.

Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
85%
хорошо
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
82%
641 голос
Статистика

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru