Светлая тема

Рецензия на игру Orbiter

Космических симуляторов не существует. Именно так. Есть особое ответвление жанра action , в котором, образно выражаясь, звездные истребители летают по космосу и стреляют друг в друга всевозможной ерундой всех цветов радуги. Такие игры принято называть космосимами , хотя к симуляторам они не имеют даже косвенного отношения.

Были, впрочем, и настоящие, реалистичные шедевры, но их можно пересчитать по пальцам одной руки. Навскидку вспоминаются лишь Microsoft Space Simulator да Shuttle от Virgin, вышедшие примерно лет десять тому назад. Впрочем, из этого правила есть исключение, имя которому - Orbiter.

Orbiter является, пожалуй, одним из самых ярких примеров того, насколько качественной может быть freeware-игра, сделанная одним человеком; в данном случае его зовут Мартин Швайгер (Martin Schweiger). Конечно, там много чего нет: отсутствует кампания, AI... просто садишься в космический корабль и летишь куда хочешь. Примерно как в MSFS. Но.

Налицо очень хорошая и точная модель движения в космосе. Подчеркну - реалистичного движения. Стартуешь, выходишь на орбиту, сжигая топливо (у корабля от этого, естественно, меняется масса). Корректируешь орбиту для стыковки с орбитальной станцией. Стыкуешься. По большому счету, только так среднестатистический обыватель и может понять, почему стыковка считается очень сложной операцией и в нормальной ситуации ее обычно доверяют бортовым компьютерам. Расстыковавшись, можно отправиться куда-нибудь подальше. Для начала - на Луну, где есть космодром... Брайтон-Бич. Или на Марс (это уже куда более сложная процедура). В Orbiter представлены все планеты от Меркурия до Нептуна; их координаты и параметры движения в точности соответствуют действительности. Укажите день, в который случилось солнечное затмение, и оно произойдет в игре.

Плюс - очень неплохая внешность (я намеренно не оговариваюсь, что графика Orbiter хороша в своем классе, по стандартам freeware-игр). Например, Земля и звезды вокруг нее смотрятся на порядок лучше, чем в Battlecruiser Millenium. Кстати, количество отображаемых звезд можно указать в меню графических опций. Максимум - около 16000 (с Земли невооруженным глазом видно около 3000). Они, разумеется, точно так же правильно расположены и имеют правильную величину. Если нажать клавишу F9, включится "режим планетария" - игра покажет линии созвездий. Одним словом, очень серьезный подход. И, повторюсь, блестящее достижение для команды из одного человека.

Это был краткий экскурс. Перейдем к подробностям?

Реалистичность?

Внушительная. Но лишь при сравнении игры с теми проектами, которые мы привыкли относить к "космическим симуляторам". Когда речь заходит о моделировании настоящего полета в космосе, возникает куча натяжек.

Во-первых, в Orbiter есть масса вещей, требующих ручного подхода. Сам ворочаешь кораблем, определяя, как ему маневрировать, сам устанавливаешь тягу маршевых движков и т.д. В жизни многое из этого полностью автоматизировано, поскольку человек просто не в состоянии действовать с необходимой точностью. С другой стороны, именно ручное управление и придает игре определенный шарм, в отличие, скажем, от того же "Шаттла", где реалистичность оборачивалась тем, что большую часть игрового процесса занимало нажатие нужных кнопок на бесчисленных приборных панелях. Да и, в конце концов, нельзя сказать, будто Orbiter напрочь лишен бортовых компьютеров. Вовсе нет.

Во-вторых… По большей части, Orbiter - симулятор фантастический. Главное действующее лицо - так называемый "дельта-глайдер". Удельный импульс тяги его маршевых двигателей - 50 км/с. Возможно, нечто подобное мы когда-нибудь и увидим, если инженерам удастся сконструировать термоядерный ракетный двигатель. А весит вся конструкция почти как МиГ-29. Одним словом, машина из будущего. Это объясняется тем, что сделать все сразу было нереально. В последних версиях игры уже можно летать на вполне адекватно воспроизведенном "Шаттле" - твердотопливные ускорители отрабатывают и отстреливаются, топливный бак - тоже.

Ну и, пожалуй, три главных недостатка игры, о которых чаще всего говорят при обсуждении правдоподобности: отсутствует модель повреждений (врезаться в орбитальную станцию в процессе стыковки нельзя, да и падение на какую-нибудь поверхность обходится без последствий), аэродинамический нагрев (практически нет ограничений на вход в атмосферу с орбиты) и очень слабое моделирование атмосферного полета. Аппараты с крыльями ведут себя в воздухе странновато.

Разумеется, это не навсегда. Проект серьезный, ресурсов маловато, все будет. Но со временем.

Привет пану Станиславу!

Насколько сложно освоить Orbiter? По меньшей мере, надо иметь хотя бы приблизительное представление о том, как космический аппарат маневрирует на орбите. Знание терминов "перигей", "апогей" и "эксцентриситет" обязательно. Кстати, когда я демонстрировал одному своему другу эту игру и сказал что-то вроде "для перехода на круговую орбиту начинаем торможение в точке перигея", он заметил: "Ну, ты прямо как пилот Пиркс!" Весьма дельное замечание: если вам нравятся "Рассказы о пилоте Пирксе" С. Лема, то наверняка придется по душе и Orbiter. Очень похоже.

Что плохо? В первую очередь, количество задействованных клавиш. Самим-то аппаратиком управлять легко, в основном все сводится к работе с различными двигателями - маршевыми, тормозными, движками ориентации… Их немного, и процесс идет вполне интуитивно. Хуже обстоят дела с управлением многофункциональными дисплеями. В космосе почти все действия надо рассчитывать заранее. А потому у этих самых дисплеев насчитывается уйма разнообразных режимов работы. Интерактивная кабина в Orbiter появилась совсем недавно, в последней версии. До этого приходилось запоминать огромное количество клавишных комбинаций, вызывающих тот или иной режим.

Что хорошо? Наглядность. Опять же, не в пример ультрареалистичному "Шаттлу". Врубил маршевые движки на орбите - и сразу видишь на дисплее, каким образом начала меняться траектория. Заходишь на стыковку - и тебе показывают, как отработать движками, чтобы точно выйти к стыковочному узлу. Рассчитываешь полет до Марса, - пожалуйста: вот ты, вот Марс, вот где он будет в момент пересечения орбит. И так далее.

Тренировка, конечно, нужна. И все же Orbiter - далеко не самый сложный симулятор из тех, что мне попадались. Между прочим, на моей памяти это единственный достаточно реалистичный симулятор летательного аппарата, где джойстик уступает клавиатуре.

И еще раз о…

Получилось красиво. Простенько, но со вкусом. В последнее время космос принято рисовать как угодно, но обязательно избегая черного цвета. Orbiter убедительно демонстрирует одну простую вещь: сугубо реалистичное изображение Земли, с облачным слоем, с ореолом атмосферы, светящейся в лучах восходящего солнца, на фоне россыпи звезд, смотрится ничуть не хуже всяких радужных переливов и довольно аляповатых изображений многочисленных туманностей.

О некоторых играх мы говорим, что они "атмосферны", о других - наоборот. Откуда берется эта самая "атмосферность", никто толком не уточняет. Вероятно, далеко не последнюю роль играют интересный сюжет, хороший дизайн, приятная музыка… В Orbiter нет ни одного из этих элементов (в том числе и звука). Даже в зачаточном состоянии. Но игра все равно удивительно притягательна. А почему? Видимо, из-за пейзажа на фоне терминатора (кто не в курсе: терминатор - это граница между днем и ночью на поверхности планеты)...

Руководство к действию

То, о чем вы читали последние 10-15 минут, находится от вас на расстоянии трех щелчков мышью, первый из которых надо сделать вот здесь: www.orbitersim.com.

На вопрос "А надо ли?" есть только один ответ - ОБЯЗАТЕЛЬНО. Вещь, с одной стороны, очень интересная и познавательная, а с другой - практически уникальная. Современных аналогов не имеет.