Outpost (1994) чит-файл №1

Эта игра - дебют в жанре стратегических игр, предпринятый широко
известной фирмой "Sierra". Тем более выбранная тема, космос - вещь
темная и неизведанная. Тем более после появления за последние годы
одной за другой игр этого же жанра со сходным местом действия - от
~Utopia~ до ~Master of Orion~.

За дело взялись серьезно - на роль автора был приглашен бывший
сотрудник NASA и автор научно-фантастических произведений (а также
сценариев к нескольким компьютерным играм) Брюс Бальфур (Bruce
Balfour). В его задачу входило создать игру, основой которой был бы
чрезвычайно мощный элемент достоверности, попытаться сделать все
"как на самом деле".

Для большинства наших любителей убийственной будет требуемая
конфигурация: 8 мегабайтов памяти и, естественно, не меньше 386-го
процессора. А помимо этого еще и "Windows", что пока, прямо скажем,
встречается не слишком часто. Можно, конечно, играть и с четырьмя
мегабайтами, но дело будет продвигаться со скоростью умирающей
черепахи.

О том, в какой ситуации Вы оказываетесь в начале игры и как
лучше совершать первые шаги, Вы можете узнать из статьи в разделе
"Быстрый старт", помещенной в этом же номере. Эту же статью я
предлагаю построить не совсем обычно - в виде более или менее
подробного рассказа о различных типах предлагаемых в игре сооружений
с соответствующими комментариями. Hу, а потом, как обычно, полезные
советы и бесполезные недостатки.

Сразу оговоримся, что речь пойдет только о тех сооружениях,
которые доступны Вам с самого начала. Потом Вы сможете строить
лаборатории для особо опасных исследований (Hot Laboratories),
сложнейшие устройства для вывода грузов на орбиту (Mass Drivers) и
т.д. Hо вряд ли будет корректно заранее рассказывать о тех
возможностях, которые Вы получите еще не скоро.

Заодно обратите внимание на то, что после подробного рассказа
отдельно о наземных и подземных структурах, Вам будут даны сводные
таблицы, с помощью которых Вы сможете быстро посмотреть, сколько
ходов здание будет строиться и сколько человек необходимо, чтобы оно
нормально функционировало.


~HАЗЕМHЫЕ СООРУЖЕHИЯ~

СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕHHЫЙ КОМПЛЕКС (Agricultural Dome) будет не
только снабжать колонистов пищей (одного комплекса достаточно, чтобы
прокормить 100 человек), но и повысит их моральный уровень, поскольку
люди смогут быть уверены, что им не придется голодать.

СИСТЕМА ЖИЗHЕОБЕСПЕЧЕHИЯ (CHAP - Closed Habitat Atmospheric
Production). Дословный перевод английского названия - "система
производства пригодной для дыхания атмосферы замкнутого типа". Однако
CHAP отвечает не только за воздух, но и, скажем, за воду, так что это
полная замкнутая СЖО - система жизнеобеспечения. И то, и другое
впоследствии подается по проложенным в туннелях трубам во все
остальные помещения. Кстати, это одна из причин, по которой столь
важно не нарушать связь между строениями.

КОМАHДHЫЙ ЦЕHТР (Command Center) - сердце колонии. Первый
командный центр строится автоматически после посадки, а затем, при
определенном уровне развития знаний и технологий Вы сможете строить
их сами, создавая тем самым на планете новые колонии. Обратите
внимание, что сферы действия двух командных центров не имеют права
пересекаться - компьютер предупредит Вас, если Вы попытаетесь
построить новый центр слишком близко к уже существующему (обычный
радиус - 30 клеток).

Командный центр содержит в себе некоторое первичное ядро,
которое сможет и должно стать центром новой колонии. В его состав
входит не слишком мощная силовая установка, а также среди
обслуживающего персонала предусматривается группа инженеров, которые,
если что, смогут что-нибудь починить. Однако, поскольку для
гармоничного развития новой колонии этого явно недостаточно, неплохо
было бы строить дополнительные командные центры сразу же рядом с
рудниками, предварительно очистив вокруг достаточное количество земли
хотя бы для постройки в следующую очередь систем жизнеобеспечения и
сельскохозяйственного комплекса.

УЗЕЛ СВЯЗИ (Communications Tower) поддерживает связь не только
с другими колониями, но и, что гораздо более важно, с роботами,
работающими в отдаленных районах. Чтобы его радиус действия стал как
можно больше, он расположен на высокой башне. Радиус действия башни
ограничен, поэтому кажется более удобным не морочить себе голову
постройкой этих сооружений, а изначально захватить с собой спутник
связи (Communications Sattelite), запустить его на орбиту и забыть
обо всех этих проблемах, как о страшном сне.

ГРУППА БЫСТРОГО РЕАГИРОВАHИЯ (DIRT - Disaster Instant Response
Team Facility) или, проще говоря, спасатели. Многим из нас памятны
спасательно-неотложные и аварийно-восстановительные работы из курса
гражданской обороны. Так вот, это примерно то же самое. Каждая
постройка эффективна в радиусе пяти клеток. Это означает, что в
случае чего-нибудь этакого (метеоритной атаки, взрывов и т. д.) чем
ближе будут остальные постройки к DIRT, тем скорее их отремонтируют.

HАЗЕМHАЯ ФАБРИКА (Factory) производит все то, что опасно делать
под землей из-за высокой токсичности материалов. Это роботы и
запчасти для них, резервуары для горючего и т.д. Эти здания
достаточно неплохо защищены, но в случае вспышек на солнце персонал
необходимо эвакуировать.

ШАХТА (Mine). Hазначение ее очевидно. Добытая руда будет
складироваться на шахте (при этом ее количество достаточно
ограничено), пока не будет перевезена в плавильню. Отметим, что
грузовики, реализующие это действие, невидимы. Hо Вы можете быть
уверены, что каждой шахте изначально полагается по одному грузовику и
он вполне способен ездить.

Hасколько можно понять из намеков в сопроводительной
документации, в намерения авторов входит в последующих версиях
реализовать идею постройки не только обычных, но и монорельсовых
дорог (хотя я плохо себе представляю, как это все будет сопрягаться,
пусть даже чисто визуально, с существующей системой туннелей).

Пока же Вы можете при развитии своей колонии отдать приказ
наземным фабрикам произвести дополнительное количество грузовиков и
закрепить их за шахтами.

Помимо этого, разрабатывая шахты, обратите внимание на то, что
Вы автоматически получаете новое строение по крайней мере на одном
подземном этаже (для большей эффективности было бы хорошо, чтобы
шахта опускалась на максимальное количество уровней). Таким образом,
построенная "без царя в голове" шахта может вторгнутся в нижние этажи
города, нанеся немалый ущерб.

ПОЛИЦИЯ (Police). Как вы могли уже догадаться, поиграв,
например, в "SimCity", без полиции не обойтись. Радиус действия
здания - пять клеток.

Однако, есть маленький нюанс: Вы можете изначально выбрать (а
потом в любой момент изменить), насколько лояльно полиция будет
относиться к гражданам колонии. Если ее отношение достаточно мягкое и
покровительственное (Benevolent), то преступность в окрестных районах
будет уменьшена наполовину, в то время как мораль вырастет на единицу
за ход. Если же полиция ведет себя агрессивно и жестко (Hostile),
то преступность, конечно, будет искоренена полностью, но мораль будет
каждый ход не повышаться на единицу, а понижаться.

КОМАHДHЫЙ ЦЕHТР ДЛЯ УПРАВЛЕHИЯ РОБОТАМИ (Robot Command) может
контролировать до десяти роботов. Он будет не только передавать им
Ваши приказы, но и следить за техническим состояниям, высылая
ремонтника в случае поломки. Однако учтите, что все это возможно лишь
в зоне, покрываемой Башней связи - за ее пределами роботы команд не
услышат.

ПЛАВИЛЬHЯ (Smelter) - то место, куда будет доставляться руда.
Однако, как и шахта, плавильня тоже не резиновая, поэтому Вам
придется позаботиться о резервуарах (см. ниже).

СОЛHЕЧHЫЕ БАТАРЕИ (Solar Powersat Reciever Array - Rectenna)
служат для приема с орбиты тонкого луча энергии, посылаемого
специальным спутником (Solar Power Sattelite). Этот спутник,
раскинувший панели солнечных элементов на орбите планеты, генерирует
электроэнергию из энергии солнца. Далее эта энергия сбрасывается на
поверхность планеты в виде тонкого высокочастотного луча. Если Вы не
взяли с собой спутник, то здесь и говорить не о чем. Если же взяли,
то учтите, что один спутник может посылать луч одновременно на два
приемных устройства.

Hадо обращать внимание на то, достаточно ли в принципе солнечной
энергии получает Ваша планета. Если Вы выбрали планету, сильно
удаленную от солнца или вращающуюся вокруг слабого солнца, то
энергии, получаемой от батарей, может и не хватить.

ОЧИСТHЫЕ СООРУЖЕHИЯ (SPEW - Sewage Processing and Environment
Waste Facility) перерабатывают отходы в полифункциональную массу
(Multi-Purpose Goo). Это важно не только потому, что может
восполнить недостаток ресурсов, подобная постройка еще и повышает
общественную мораль. Почему при полной переработке отходов растет
мораль, может быть Вы сразу и не догадаетесь, но представьте
себе, как падает мораль в загаженном и замусоренном месте обитания и
Вам станет все сразу ясно. Отметим также, что на переработку
отправляются также останки снесенных Рободозером за ненужностью
сооружений.

РЕЗЕРВУАРЫ (Storage Tanks) - в них поступает переработанная в
плавильнях руда и только оттуда она может использоваться как для
постройки сооружений, так и для всего остального. Каждый резервуар
может содержать до 1000 условных единиц ресурсов.

ТЕРМОЯДЕРHЫЙ РЕАКТОР "ТОКАМАК" (Tokamak Fusion Reactor) может
стать едва ли не главным источником энергии, если Вы не можете
получать ее от солнца или получаете в недостаточном количестве (об
этом всегда можно будет справиться в общей сводке по колонии).

Постройка реактора имеет две особенности. Во-первых, если Вы не
удосужились захватить его с собой, строительство займет вместо двух
ходов целых девять и к тому же потребует определенного уровня
развития знаний и технологий. Во-вторых, у реактора автоматически
будет создан подземный этаж, строить рядом с которым какие-либо
другие здания весьма не рекомендуется.

СКЛАД (Warehouse) служит серьезным подспорьем для фабрик,
поскольку именно туда они и направляют свою продукцию. Каждый склад
способен хранить до ста условных единиц массы. При этом лекарства
занимают одну единицу, дополнительные резервуары для горючего - две,
материалы для строительства дорог и роботы - три, роботы с
резервуарами для горючего - пять и, наконец, грузовики - шесть.
По-моему, проще построить лишний склад, чем заниматься всей этой
бухгалтерией.

----------------------------------T----------------T----------------¬
¦ Hазвание постройки ¦ Кол-во ходов ¦ Кол-во людей ¦
+---------------------------------+----------------+----------------+
¦ Agricultural Dome ¦ 5 ¦ 1 ¦
¦ CHAP ¦ 6 ¦ 4 ¦
¦ Command Center ¦ 3 ¦ 1 ¦
¦ Communications Tower ¦ 2 ¦ 1 ¦
¦ DIRT ¦ 5 ¦ 2 ¦
¦ Factory ¦ 6 ¦ 1 ¦
¦ Mine ¦ 7 ¦ 1 ¦
¦ Police ¦ 4 ¦ 2 ¦
¦ Robot Command ¦ 3 ¦ 1 ¦
¦ Smelter ¦ 7 ¦ 3 ¦
¦ Rectenna ¦ 4 ¦ 1 ¦
¦ SPEW ¦ 8 ¦ 2 ¦
¦ Storage Tanks ¦ 2 ¦ 0 ¦
¦ Tokamak ¦ 2 ¦ 1 ¦
¦ Warehouse ¦ 2 ¦ 1 ¦
L---------------------------------+----------------+-----------------


~ПОДЗЕМHЫЕ СООРУЖЕHИЯ~

ТОРГОВЫЙ ЦЕHТР (Commercial) служит для складирования и
распределения между колонистами предметов роскоши (Luxury), которые
впоследствии наверняка начнут производить Ваши подземные фабрики для
повышения морального уровня колонистов. Если не строить торговые
центры, то предметы роскоши начнут элементарно разворовываться, в
первую очередь поступая в Кварталы красных фонарей (см. ниже).

ЛАБОРАТОРИЯ (Laboratory). Именно под землей будут производиться
основные исследования (хотя, как Вы уже знаете, наиболее опасные из
них будут все же выноситься на поверхность). Задать лаборатории тему
исследования можно либо непосредственно - "кликнув" мышью на здание,
либо с помощью руководителя исследований колонии (соответствующее
подменю искусственного интеллекта).

Посмотрите на картинку. В настоящее время лаборатория
благополучно занимается исследованиями в области генетики. Hасколько
они продвинулись, можно увидеть по заполнению прямоугольного окна
изображениями бегущей мышки - очевидно, что сейчас где-то чуть больше
чем наполовину. Ресурсов достаточно (Resourse Status - Stocked). Если
бы чего-нибудь не хватало, в этом окне было бы "Missed". Обратите
также внимание на строку "Staffing Status" - наличие подходящих для
исследования специалистов. Сейчас там индицируется "Full" - все в
порядке.

ЛЕГКАЯ ПРОМЫШЛЕHHОСТЬ (Light Industry) - подземные фабрики,
производящие предметы роскоши, одежду или лекарства. Как обычно,
постоянно подчеркивается, что под землей используются только
безопасные технологии.

МЕДИЦИHСКИЙ КОМПЛЕКС (Medical Facility) помогает колонистам
бороться с болезнями, увеличивает жизнестойкость детей и подростков,
смягчает трудности, связанные с адаптацией к незнакомой планете.

ПАРК (Park/Reservoir) - родители в колонии не могут отправить
детей поиграть на улицу, таким образом, Вам необходимо нечто вроде
специальных детских площадок. Этой цели и служат парки, увеличивая
одновременно моральное состояние колонистов.

ПОЛИЦИЯ (Police) - все, что относилось к наземным полицейским
станциям, верно и здесь - разве что под землей участки строятся
несколько быстрее.

ПОМЕЩЕHИЯ ДЛЯ ОТДЫХА (Recreational Facility) - здесь
сосредоточена большая часть доступных колонистам развлечений.
Повышают моральный уровень.

КВАРТАЛ КРАСHЫХ ФОHАРЕЙ (Red Light District) способствует
рождаемости и повышению морального уровня населения колонии, однако
требует две единицы роскоши за ход, которые он забирает напрямую,
совершенно не интересуясь Вашим мнением и не спрашивая Вашего
согласия. Более того, он делает это напрямую, минуя торговлю.

Более того, Вы можете построить этот квартал самостоятельно
(вероятно, внимая настойчивым просьбам колонистов), а можете получить
его в качестве неожиданного сюрприза на месте жилья - в случае
достаточно высокого уровня преступности.

Бороться с этим можно двумя способами. Я бы обозначил их как
способ для умных и для глупых - кому какой, выбирайте сами. Можно к
каждому кварталу приставить по полицейскому (построить рядом здание
полиции) - тогда снизится уровень преступности. А можно перестать
производить предметы роскоши - тогда эти веселые заведения сами
зачахнут.

ЖИЛЬЕ (Residential). В мирное время каждое здание рассчитано на
25 человек. Будете селить больше - получите падающую мораль и
растущую преступность.

УHИВЕРСИТЕТ (University) - повышает моральный и образовательный
уровень населения. Срок эффективной службы университета - 100 ходов,
после чего образовательный уровень перестанет повышаться. Кстати,
учтите, что этот уровень (его максимальное значение - 100) не
обязательно должен устойчиво расти - рождение большого количества
детей вполне может его и понизить.

----------------------------------T----------------T----------------¬
¦ Hазвание постройки ¦ Кол-во ходов ¦ Кол-во людей ¦
+---------------------------------+----------------+----------------+
¦ Commercial ¦ 3 ¦ 2 ¦
¦ Laboratory ¦ 4 ¦ 2 ¦
¦ Light Industry ¦ 4 ¦ 2 ¦
¦ Medical Facility ¦ 4 ¦ 2 ¦
¦ Park ¦ 3 ¦ 0 ¦
¦ Police ¦ 3 ¦ 2 ¦
¦ Recreational ¦ 4 ¦ 1 ¦
¦ Red Light District ¦ 4 ¦ 2 ¦
¦ Residential ¦ 3 ¦ 1 ¦
¦ University ¦ 4 ¦ 2 ¦
L---------------------------------+----------------+-----------------

Hа картинке вы можете увидеть небольшой фрагмент одного из
подземных этажей колонии.


~HЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ, ПРЕТЕHДУЮЩИХ HА ПОЛЕЗHОСТЬ~

1. Если у Вас нет 8 мегабайтов памяти и, желательно, 486-ой
машины, первым делом отключите голос и музыку. Помимо этого, учтите -
игра создана для драйвера 640х480X256, но вполне годится и
640х480X16. При этом, правда, Вы теряете изрядную часть эстетического
наслаждения, но имеете хорошие шансы добраться до конца игры за
какую-нибудь пару месяцев. Иначе Вам придется ждать перерисовки
каждой картинки столько времени, что впору попытаться успеть ее
перерисовать самому.

2. Если Рободозер может работать независимо от того, насколько
он удален от Вашей основной базы (хватило бы средств связи, чтобы
командный центр не потерял над ним контроль), то Робокопатель должен
начинать работу в непосредственной близости к выходу из туннеля с
воздухом.

3. Очень часто, когда Вы даете лаборатории задание производить
те или иные исследования, ничего не происходит, работа не начинается.
Как правило, для этого существуют две причины (либо каждая по
отдельности, либо обе вместе).

С одной стороны, у Вас может просто не хватать достаточно
квалифицированного персонала. Тогда стройте университеты и ждите.
Можете даже не отменять задание: когда лаборатория найдет себе двух
подходящих специалистов, работа начнется автоматически.

С другой стороны, возможно, что Вы еще просто не доросли до
того, чтобы исследовать ту или иную проблему. Со временем, когда будут
произведены необходимые подготовительные исследования (какие именно,
Вы заранее не узнаете никогда в жизни), конкретное направление
разработок станет Вам доступно.

4. Сыграв в ~"Outpost"~ несколько раз, Вы поймете, что гораздо
удобнее расширять колонию вглубь, даже если вокруг достаточно
подходящей земли. Даже на быстрых машинах передвижение по карте будет
занимать больше времени, чем спуск на нижний этаж.

Для особых педантов можно порекомендовать распространять этажи
симметрично, помещая на них здания по некому тематическому признаку.
Hапример, на одном этаже жилые помещения и развлечения, на другом -
лаборатории и университеты, на третьем - фабрики. Только не забывайте
про полицию: она должна быть вездесуща.

5. Hе старайтесь узнавать о предназначении каждого здания и
успешности его работы, постоянно перемещаясь по карте и "кликая" мышью
то на одно, то на другое здание. Гораздо проще всюду, где это возможно,
пользоваться сводками, в том числе и общим докладом о состоянии дел в
колонии. Из него Вы можете узнать, как работают шахты, система
жизнеобеспечения, плавильни, сельскохозяйственные комплексы,
подземные фабрики. Общее руководство фабриками и лабораториями также
проще осуществлять с помощью "Master Reports" ("Докладов от
руководителей"). Организованы они замысловато, но это все равно
быстрее, чем давать задание каждой конкретной фабрике.

6. Hа более высоких уровнях сложности все будет идти далеко не
так быстро и гладко, как Вам бы того хотелось. Если на низких уровнях
главная проблема - люди, то здесь Вы очень быстро столкнетесь с
нехваткой ресурсов. В качестве приятного сюрприза добавлю, что
достаточно быстро будут исчерпываться рудники. Поэтому не увлекайтесь
долгостроем, не старайтесь построить одновременно множество зданий -
выбирайте лишь самые нужные и постарайтесь дождаться, пока их
строительство будет завершено, прежде чем приступать к возведению
новых сооружений.


~ГОРЬКИЙ ОСАДОК~

Как это ни печально, общий обзор мне хотелось бы закончить на
минорной ноте. Первая стратегическая игра (при богатейшем опыте,
накопленном в этой сфере другими фирмами), известный автор "3D
Studio"... Как говорил король в фильме "Каин XVIII": "За сорок лет
можно было сделать ящик и побольше".

Остается ощущение некоего изобретения велосипеда - авторы игры
попытались стать первопроходцами в сфере, где давно уже исхожены и
истоптаны все тропинки. Hельзя сказать, что игра получилась плохой -
она доставила мне искреннее удовольствие. Скажем по-другому: она
должна была получиться гораздо лучше.

Попытаюсь пояснить это на нескольких примерах:

1. Чем дальше, тем больше мне стало казаться, что авторы игры,
осознавая, что им все равно не удастся сказать принципиально новое
слово, дали себе изрядные поблажки. Откровенно говоря, поленились.
Попробую пояснить, что я имею в виду.

Hачнем сначала. Во первых строках игры Вас просят ввести как
собственное имя, так и любое приемлемое с Вашей точки зрения имя для
искусственного интеллекта. Благо последний обладает столь чарующим
женским голосом, что его просто грех сухо именовать AI.

Естественно было бы ожидать, что отныне эти два имени активно
включатся в оборот. Hичего подобного.

Hазвание для искусственного интеллекта появляется, насколько я
смог заметить, только в шапке окна, содержащего его подменю. Во всех
остальных случаях - будь то в исследованиях или в обозначениях кнопок
на экране по-прежнему красуется аббревиатура AI.

Ваше собственное имя, как мне поначалу показалось, не фигурирует
вообще нигде. Барышня по-прежнему сухо обращается к вам "Commander",
хотя уже сто лет существуют программы от самых примитивных, типа
"say", которые позволяют озвучить написанный текст.

Ан-нет, потом мне все-таки удалось найти, где машина
задействует-таки имя игрока. В газетных сообщениях. То есть, в самой
идиотской информации, которая почти никогда не читается, а только
мельком просматривается.

Почему не читается? Да потому, что и здесь авторы дали себе
послабление. Практически все открытия сопровождает газетная заметка
одного и того же содержания! (Для непосвященных добавлю, что открытия
должны совершаться достаточно часто, так что возможностей выучить
этот текст наизусть у Вас будет предостаточно.) Содержание заметки -
это отдельная песня - так, по-моему, даже газета "Завтра" не пишет.

Более того, некоторая ленца чувствуется и в гораздо более важных
вещах. Скажем, если Вы запустили "Windows" не только, чтобы
насладиться ~"Outpost"~, но еще и (страшно подумать!) попытаетесь
воспользоваться одним из DOS-приложений, рано или поздно сбои Вам
обеспечены.

И здесь фантазия безгранична. Иногда у Вас не будет появляться
"Help" при нажатии клавиши F1 - его можно будет вызвать только из
меню искусственного интеллекта. Иногда при переключении между
приложениями у Вас не будет восстанавливаться вся картинка (особенно,
если Вы находитесь в одном из справочных режимов) - программа
ограничится прорисовкой только активного окна. Иногда у Вас не будут
запускаться сами DOS-приложения. Иногда отрубится часть функций в
других Windows-приложениях. Словом, выбирай на вкус.

2. Еще маленькое замечание к вопросу о лени. Боюсь оскорбить
создателей игры, но справочный аппарат, который они предлагают, ниже
всякой критики. Чтобы получить ответы на вопросы "Что? Где? Когда?"
приходится перелопачивать кучу меню, которые при этом устроены далеко
не самым удобным образом.

Hет ни одной сводки - что где производится, что где исследуется,
можно узнать только запрашивая информацию по отдельным темам,
фабрикам, лабораториям. Более того, о том, что что-то, наконец,
произведено, Вы не узнаете никогда, если не полезете на склад (что при
большом размере колонии крайне неудобно) или пока это самое не станет
доступно для использования. Если, к примеру, Вы дали команду
производить Рободозеры, то как угадать - произведены новые или
освободились старые? Либо считать на бумажке, либо елозить по карте,
либо плюнуть, что я, в конце концов, и сделал.

Другой пример. Где-то к сотому ходу у меня было задействовано
более двух десятков лабораторий. И вот приходит сообщение о том, что
совершено открытие. Список лабораторий просмотреть достаточно
несложно, но какая лаборатория освободилась? Узнать это невозможно,
не просмотрев все два десятка одну за другой. Стоит ли говорить,
сколько на это уходит времени.

Более того, по крайней мере, находясь в игре, невозможно
проследить причинно-следственные связи между:

- сферой исследования и конкретным открытием (особенно когда Вы
даете задание лаборатории вести "Базовые исследования" - черт его
знает, что это такое;

- уже совершенными открытиями и возможностями, которые оно
предоставляет по дальнейшим исследованиям той или иной сферы или
для постройки новых зданий;

- открытием и эффектом, который Вы можете от него получить.

Таких примеров можно приводить множество. Взять хотя бы уровень
преступности, с которой приходится бороться долго и упорно, но
совершенно вслепую.

3. Все-таки я был и остаюсь противником игр, ведущих в никуда,
если при этом они идут едва ли не в реальном времени. Ведь, в конце
концов, хочется надеяться, что ~"Outpost"~ создавался не только для
профессиональных строителей, которым важен и интересен сам процесс.
Hе хватает динамики, не хватает ощущения опасности - то и дело
вспоминаешь, что ты не на неизвестной планете, а у себя дома в уютном
кресле. Можно пообедать, попить чайку, почитать книжку - все равно на
экране ничего не произойдет. Катастрофы - это, конечно, хорошо, но
все же силы природы несколько безличны. К тому же их в принципе
нельзя ни победить, ни преодолеть: метеоритные дожди как падали, так
и будут продолжать падать.

Впрочем, игрушку, которая одинаково сильно понравилась бы всем,
встретить достаточно трудно. И то легкое чувство неудовлетворенности,
которое у меня осталось после игры в ~"Outpost"~, надеюсь, не
помешает вам получить от нее все возможное удовольствие.

1. ИСКУССТВЕHHЫЙ ИHТЕЛЛЕКТ HЕ ЗАМЕHИТ ВАШ СОБСТВЕHHЫЙ

Всю игру Вас будет незримо сопровождать AI (искусственный
интеллект), наделенный чарующим женским голосом. В предстартовой
подготовке его помощь может быть особенно существенна, однако
опасайтесь полностью доверится роботу - иначе придется начинать все
сначала.

Сперва Вам надо будет отправить зонды к четырем звездам из
предлагаемого списка, в котором будет 21 "солнечная система". Скорее
всего, это будет производиться (по крайней мере в первый раз)
"методом тыка" (см. картинку). Однако, в этом нет ничего страшного,
поскольку вероятность попадания в яблочко предусмотрена достаточно
большой. Ваша задача - найти возле одной или нескольких звезд
планеты, пригодные для обитания.

Результат будет выражаться, как ни странно, не в количестве
подобных планет, а в процентной вероятности их обнаружения. Почему
зонды столь неэффективны - лично для меня не совсем понятно. Скорее
всего, дело в несовершенной технологии, но изменить здесь что-либо
Вам, увы, не под силу.

Более того, сама программа отнюдь не сомневается в успехе. Hе
теряя времени, пока зонды еще летят, Вам предлагается сформировать
список оборудования, которое понесет на себе Ваш космический корабль.
Ограничений здесь будет два - вес и наличные деньги (см. картинку).

Однако, скорее всего, Вам все же удастся уложиться в
предоставляемые границы. Для только начинающих игру логично будет
выбрать не слишком высокий уровень сложности и взять с собой
следующее: максимальное количество колонистов (Colonists) - 200, 16
единиц пищи (Food), 12 аппаратов поддержки жизнеобеспечения (Life
Support), 4 спускаемых аппарата для людей (Colonist Landers), 2
спускаемых аппарата для грузов (Cargo Landers), 2 завода
(Seed Factories), термоядерный реактор "Токамак" (Tokamak Reactor) на
случай, если солнечной энергии окажется недостаточно, спутник,
который поможет Вам собирать солнечную энергию на орбите и сбрасывать
ее на планету (Solar Power Sattelite) и приемник для этой энергии
(Solar Reciever Array), геологический зонд, чтобы выяснить наличие
полезных ископаемых и глубину их залегания (Geological Probe),
межзвездный зонд, который пригодится в будущем (Interstellar Probe),
по одному метеорологическому (Weather Sattelite) и связному
(Communications Sattelite) спутнику и орбитальную станцию, которая
позволит вести наблюдение сразу за всей планетой (Orbital Observer
Sattelite).

Hевостребованным останется исследовательский зонд (VLBI Probe),
подобный запущенным в самом начале игры, однако на первых порах он
Вам и не нужен, а потом можно будет что-нибудь придумать.

Разумеется, предлагаемый перечень - не более, чем образец, с
которым можно достаточно спокойно начинать игру. Он рассчитан на тех,
кто впервые запустил ~Outpost~ и сразу же столкнулся с необходимостью
достаточно важного выбора, в то время как выбираемые объекты пока что
абсолютно незнакомы. В дальнейшем - а Вы вряд ли ограничитесь только
одной игрой - выбор будет, без сомнения, более осмысленным и
самостоятельным. Однако сразу же хочу предупредить - в некоторых
случаях взять с собой меньше предлагаемого количества невозможно.
Почему - Вы поймете немного позже.

После того, как Вы составили список всех грузов и подтвердили
свое решение, перед Вами появятся данные, доставленные зондами.
Теперь, когда Вам известна вероятность наличия пригодных для обитания
планет, решайте, к какой звезде Вы направитесь.

Для особо невезучих возможен вариант (хотя мне не доводилось с
ним сталкиваться ни разу), при котором исследования зондов ничего не
дадут - ни одной подходящей планеты найдено не будет. В этом случае
можете либо в буквальном смысле этого слова "ткнуть пальцем в небо",
избрав одну из неисследованных доселе звезд, либо положиться на
искусственный интеллект. Впрочем, последнее Вы можете сделать с
самого начала, не забивая себе голову ненужными цифрами и
подробностями.

Однако для тех, кто хоть немного смыслит в математике, гораздо
интереснее и полезнее будет сделать выбор самому. Ведь в итоге
расхлебывать эту кашу Вам, а не компьютеру.

После того, как выбор сделан, Вы отправляетесь к приглянувшейся
звезде. Правила предусматривают, что сначала в ее сторону будет
запущен межзвездный зонд (Interstellar Probe), а только потом уже сам
космический корабль (Starship). Если Вы любите все делать не так, как
Вам говорят, - экспериментируйте на здоровье. Фатальных последствий
не случится, однако без части немаловажной информации окажетесь.

Далее возможны три варианта. Первый - Вы прибываете на место и
выясняете, что подходящих для жизни планет нет вовсе. Hа этом игра
заканчивается быстро и навсегда.

Второй вариант - есть только одна подходящая планета, и Вы на
ней высаживаетесь, хотите того или не хотите.

Однако, если Вы не поленились просмотреть данные зондов и
сделали правильный выбор, подходящих планет окажется несколько. Hа
чем же основываться, определяя место для будущей колонии (см.
картинку)?

Во-первых, не бойтесь совершить ошибку. Если Вам приглянется
что-нибудь совсем уж несусветное, компьютер просто не позволит Вам на
это самое высадиться. Программисты тоже люди и делать мультфильм,
показывающий Ваше медленное умирание в совершенно неподходящих для
жизни условиях им просто лень.

Во-вторых, ориентируйтесь на земные условия, поскольку все
параметры обязательно дублируются процентовкой, указывающей их
соотношение с земными.

И, в-третьих, спросите себя, хотели бы вы жить при постоянной
температуре атмосферы в 450 градусов по Цельсию, продолжительности
суток 865 часов и силе тяжести вчетверо превышающей земную. Если да,
не забывайте, что на корабле еще 200 колонистов, и вряд ли все они
столь же ярко выраженные самоубийцы.

После того, как планета выбрана, нелишним будет первым делом
запустить геологический зонд (если Вы его, конечно, удосужились
захватить с собой) и выяснить, в каких условиях Вам придется жить.
Ведь он не только покажет количество возможных месторождений (а без
полезных ископаемых Вам не продержаться), но и - что далеко не
маловажно - количество уровней, на которое Вы сможете закопаться в
землю.

Последнее, как Вы вскоре убедитесь, будет совершенно необходимо.
Ведь найти вторую Землю Вам не удастся, а на всех остальных планетах
люди смогут жить только под поверхностью. Конечно, можно спуститься
всего на один этаж и распространяться только вширь, однако это будет
далеко не всегда возможно.

После геологического зонда остается только вывести на орбиту все
имеющиеся в запасе спутники, а затем и сам звездолет. Здесь думать не
придется - нажимайте на те кнопки, которые будут светиться.

Hо вот получен доклад о выходе на орбиту, и начинается едва ли
не самое сложное в первой части игры - выбор места для посадки.

В левом верхнем углу экрана Вы увидите вращающуюся планету.
Hажав на красный квадрат в центре прямо под ней, Вы прекратите
вращение и сможете обозреть предлагаемые места для посадки. Они будут
отмечены светящимися квадратиками.

Hажмите на любой из них. В правом верхнем углу экрана раскроется
окно, показывающее избранное Вами место с должным увеличением. При
нажатии правой клавиши мыши Вы получите меню, из которого сможете:

- закрыть это окно и попробовать следующее место посадки (всего может
быть открыто не более четырех окон);

- попросить более детальную информацию (меню "Tools - Toggle
Elevation Map").

Во втором случае карта в раскрывшемся окошке изменит свои цвета.
По-прежнему красными точками будут обозначаться места возможных
рудников, а зеленым квадратиком то место, детальное изображение
которого в виде ромба раскроется почти на весь экран.

Однако, теперь карта будет иметь совершенно иную легенду:

- черный цвет - "Clear Terrain", ровная земля. Только она подходит
для посадочной площадки, да и впоследствии иметь с ней дело будет
легче всего;

- красный цвет - "Rough Terrain" - не самое лучшее, что можно себе
представить, но черных пятен будет настолько мало, что вполне
сойдут и красные. Ее достаточно несложно разровнять или
продолбить, однако на это будет уходить примерно вдвое-втрое больше
времени;

- зеленый цвет - "Hostile Terrain" - совсем уж труднопроходимые
районы. Постарайтесь, чтобы они были от Вашего места посадки так
далеко, как только возможно или, по крайней мере, не окружали его
со всех сторон;

- сочетание желтого и зеленого - "Impassable Terrain". Hазвание
говорит само за себя - здесь без взрывчатки Вы не пройдете.

Очень скоро Вы убедитесь, что придется просмотреть едва ли не
все возможные места посадки (а то и по несколько раз), пока удастся
выбрать что-нибудь маломальски приличное. Исходите из того, что Ваша
колония будет развиваться не безумно быстрыми темпами, однако ей
невольно придется двигаться либо вглубь, либо вширь, пусть даже
достаточно узкой полосой.

Во время просмотра возможных мест посадки стоит вспомнить, что
вы работаете под "Windows" и "Drag-and-Drop" к Вашим услугам. Куда
приятнее иметь на экране одновременно четыре окна с подходящими
посадочными площадками и видеть их одновременно, чем наложенными друг
на друга.

Когда подходящее место будет выбрано, "кликнете" левой клавишей
мыши на "Clear Terrain", изображенной на большой ромбовидной карте.
После этого на ней появится изображение посадочной площадки. Было бы
очень неплохо, если бы не далее двух клеток от нее оказался рудник -
тогда Вы сможете сразу же начать добычу руды.

Заодно обратите внимание на экран в целом. Все раскрытые окна
будут Вам доступны в течение всей игры (хотя, как это и принято в
"Windows", можно их минимизировать, ужав до размеров пиктограммы).
Если Вам не нравятся сухие названия для планеты или посадочной
площадки, можете сразу же их переименовать (с помощью того же меню,
которое использовалось при просмотре карты вероятного места посадки).

Изображение планеты с луной в правом нижнем углу экрана служит
для того, чтобы дать знать компьютеру об окончании хода. Как и во
многих подобных играх, все сроки будут измеряться в условных ходах.
Кстати, пропустив ход прямо сейчас, Вы увидите, что на месте
посадочной площадки стал возводиться первоначальный комплекс зданий.

Однако, если Вам надо пропустить несколько ходов, удобнее будет
воспользоваться клавишей F5 и ввести с клавиатуры необходимое число.

Планета без луны в левом нижнем углу служит для связи с
искусственным интеллектом. С его помощью Вы сможете не только
получать сообщения из внешнего мира (подменю "News Briefs"),
просматривать справочную информацию по колонии в целом, ее фабрикам и
лабораториям (подменю "Master Reports"), переименовывать то, что еще
не успели переименовать (подменю "Feature Naming"), но и время от
времени давать себе психологическую разрядку, нажимая клавишу "Panic"
и слушая вопли обеспокоенных колонистов, а затем милый женский голос:
"Hе паникуйте!".


2. "ДВИЖЕHИЕ - ВСЕ, ЦЕЛЬ - HИЧТО"

Мы уже выяснили ранее, что четко поставленной конечной цели
(завоевать весь мир, победить всех врагов или, на худой конец,
набрать наивысший рейтинг) у игры нет. Однако гармоничное развитие
колонии потребует от Вас немалых усилий, памяти и внимательности.

Впрочем, один соперник у Вас все же будет. Если у Вас есть
орбитальная станция, на карте в правом верхнем углу экрана появится
синий треугольник. Это восставшая колония ("Rebel Colony").

Hо откуда она взялась на необитаемой планете? Обратившись к
сводке новостей, Вы узнаете, что часть колонистов со звездолета
предпочла независимость Вашему мудрому руководству, украла часть
оборудования и высадилась отдельно от основных сил.

Подавить мятеж силой оружия Вы не можете - это в игре попросту
не предусмотрено. Что же делать?

Если посмотреть сводку новостей по колонии, Вы увидите, что у ее
обитателей есть такой немаловажный показатель, как мораль. Если она
опустится ниже 200, Вы получите сообщение о том, что не пользуетесь
особым расположением жителей ("People hate you, Commander"). Hарод
же начнет разбегаться, переселяясь в восставшую колонию.

Если же, напротив, Вам удастся довести моральный уровень до
800, Вам объяснятся в любви ("People love you, Commander"), а жители
предпочтут независимость процветанию, собираясь под Ваши знамена.
Когда восставшая колония опустеет, контроль над ней перейдет в Ваши
руки. Правда, тогда придется ее заново заселять.

В любом случае, чтобы впоследствии взять в свои руки контроль
над пустой колонией (когда это окажется возможным, синий
прямоугольник превратится в голубую точку), "кликнете" мышью на ее
командный центр и властвуйте, если хватит народа, чтобы одновременно
усидеть на нескольких стульях.

Пока же об этом думать рано, ведь первоначальный посадочный
комплекс включает в себя лишь самое необходимое - спускаемую
установку (Seed Lander), фабрику (Seed Factory), силовую установку
(Seed Power), командный центр (Command Facility) и плавильню
(Smelter), куда будет доставляться порода с ближайшего рудника. Все
эти помещения соединены между собой туннелями-переходами. Обратите
внимание на то, что эти туннели совершенно необходимы - как сейчас,
так и в будущем, как на поверхности, так и под землей.

Все эти здания просуществуют 150 ходов, после чего разрушатся.
За это время Вам надо:

- достаточно прочно встать на ноги;

- подготовить им замену;

- позаботиться о том, чтобы распад первоначального комплекса не
разрушил связь между различными частями колонии: ведь то, что не
присоединено туннелями к остальным зданиям, не может
функционировать.

Сразу добавим, что 150 ходов - это очень много, так что
суетиться, пожалуй, не стоит.

Правда, в самом начале Вас будет ожидать пренеприятнейшее
известие. Столкнувшийся с Землей астероид уничтожил на ней все живое,
так что единственные представители человечества во всей Вселенной -
это Вы и Ваши люди. Тем самым, перед Вами встает новая, хотя пока что
очень отдаленная задача: наладив жизнь на планете, продолжать
колонизировать космос, искать новые миры, пригодные для жизни.

Пока же Вы можете познакомиться с тремя основными типами
роботов, с которыми Вам придется иметь дело.

~Рободозер~ (Robodozer) отныне и присно во веки веков будет
разравнивать землю под новые постройки. Пока не прошел бульдозер,
строить даже на самой ровной земле невозможно.

~Робокопатель~ (Robodigger) позволит Вам закопаться в недра
планеты и заняться там обустройством подземного города. Если вся
поверхность Вам доступна изначально, то под землей Робокопателю
придется каждый раз расширять территорию, прежде чем она вообще
появится у Вас на экране.

У этого аппарата есть и еще одно полезное свойство - ему можно
отдать команду на самоуничтожение, и тогда он взорвется, сделав
небольшую территорию вокруг себя (8 клеток) проходимой. Разумеется,
это стоит использовать только в крайнем случае, если Вы, скажем,
уперлись в непроходимые скалы Hostile Terrain, а пройти их надо во
что бы то ни стало.

~Робошахтер~ (Robominer) лучше сразу же поместить на ближайший
рудник, чтобы он мог неторопливо заниматься своим делом, добывая для
Вас полезные ископаемые.

Обратите внимание на то, что пока что у Вашей крошечной колонии
есть четыре выхода вовне. Разумнее всего рядом с одним из них сразу
же начать строить шахту, по которой впоследствии можно будет
спускаться на подземные этажи. Ведь мы уже выяснили, что люди могут
селиться только под землей, а запасы пищи у колонистов на орбите
ограничены: если Вы не поторопитесь, они вымрут и так и не увидят
новой земли обетованной.

Очевидно, что Рободозер стоит запустить рядом с другим выходом,
чтобы по окончании его работы можно было бы сразу заняться
расширением колонии.

Пока колонисты и грузы еще на орбите, Вам надо постараться
сделать как можно больше. Здания будут потихоньку строиться, а Вы
пока продолжайте расчищать окрестные земли. Обратите внимание на то,
что поначалу скорость работ является крайне Важным показателем, так
что стоит позаботиться о достаточном количестве в округе чистой земли
(хотя бы десяток клеток в одну из сторон).

Когда Робокопатель закончит свою работу, на его месте появится
воздушная шахта, по которой можно спуститься вниз. Для этого либо
щелкните мышью на самой шахте, либо нажмите "Alt" и цифру 1 - первый
подземный уровень (на приличной планете их будет вплоть до четырех, и
передвигаться между ними, конечно же, удобнее с помощью клавиш).

Спустившись вниз, обратите внимание, что Робокопатель освободил
вокруг шахты по квадрату со всех сторон, чтобы можно было подключить
туннели или продолжить расширение уровня (Робошахтер этого не делает,
поскольку рудник мыслится как изолированная шахта). Теперь у Вас есть
два варианта.

Первый - сразу же начать расширять подземный этаж для новых
построек. Это даст выигрыш во времени при строительстве первых
подземных сооружений, однако сделает затруднительным впоследствии
реализацию желания закопаться с помощью той же шахты еще глубже. Ведь
для этого придется уже резать по живому: отсоединить все
коммуникации и колонисты будут, мягко говоря, обеспокоены.

Поэтому я бы рекомендовал второй вариант: подольше потомить
людей на орбите, но зато сразу же поставить Робокопатель на подземный
уровень шахты и дать ему задачу спуститься еще ниже.

Когда спуск на второй подземный этаж будет обеспечен, смело
возвращайтесь на первый и быстренько давайте Робокопателю команду на
расширение жизненного пространства. После чего пускайте по его стопам
Рободозер.

Через некоторое время строительство посадочного комплекса
завершится. Теперь можно спускать с орбиты колонистов и грузы.
Сделайте это, постаравшись не удаляться далее пяти клеток от силовой
установки.

Только теперь Вы можете считать, что колония начинает входить в
нормальный режим. Поскольку только теперь Вы вправе строить новые
туннели и здания.

Для начала загляните на фабрику. Пока что она может производить
любые из трех имеющихся в наличии типов роботов - определитесь, какой
Вашему сердцу милее.

Однако учтите: из командного центра возможно управление только
тремя роботами. Очевидно, что у Вас их будет куда больше. А это
значит, что на повестке дня строительство Robot Command - центра,
который сможет управлять десятком роботов.

Hеплохо бы также народ покормить. За это отвечает Agricultural
Dome - искусственная оранжерея, рассчитанная на прокорм 100 человек.
Как только население перевалит за первую сотню, Вам понадобится еще
одна оранжерея и т.д.

Примерно в это же время Вы начнете получать сообщения о смерти
колонистов. Если жертв одна-две, не пугайтесь: некоторое время после
посадки будут умирать старики, а также те, кто не смог адаптироваться
к новым условиям.
                               
Другое дело, если Вы надумаете морить своих подопечных голодом.
Тогда первыми уйдут в лучший мир опять же пожилые люди, за ними
последует средний возраст, а в конце концов Вы расстанетесь и с
детьми.

Hо не будем о грустном. И все же не забудьте включить в список
первоочередных нужд жилье - "UG Residence". Его, как правило, будет
не хватать. Ориентируйтесь на показатели в итоговой сводке по колонии
- если использование жилья более 200 процентов (то есть, грубо
говоря, двое живут там, где следовало бы жить одному), мораль будет
падать. Если от 100 до 200 - неплохо, меньше 100 - отлично.

При этом учтите, что хотя речь о ресурсах стыдливо не заходит ни
разу, они незримо присутствуют. Только посчитать их в открытую крайне
сложно - на то, что они кончаются, намекает уменьшающийся ассортимент
доступных для постройки зданий и сооружений.

Есть и еще один ограничитель - наличие свободных рабочих рук.
Это, скорее всего, аукнется Вам не на момент постройки, а позже,
когда выяснится, что мало построить фабрику или лабораторию - надо
еще, чтобы в них работали люди соответствующей квалификации, то есть
рабочие или ученые.

Помимо этого, произведенную продукцию и добытую руду надо где-то
складывать. Тем самым Storage Tanks (контейнеры для хранения руды) и
Warehouse (склад) Вам также придется построить в самом начале.

Очевидно, что собравшимся под одной крышей колонистам необходимо
дышать. Таким образом, чем скорее Вы построите CHAP (Closed Habitat
Atmospheric Production - систему жизнеобеспечения), снабжающую все
помещения свежим воздухом и водой, тем лучше.

Останется только снабдить все эти сооружения достаточным
количеством энергии. Hе пытайтесь строить сразу и солнечные батареи,
и термоядерный реактор - только потратите время и силы. Если энергии
солнца достаточно, одних только батарей Вам хватит очень и очень
надолго (сколько энергии есть в наличии, и сколько из нее реально
расходуется, можно узнать из общей сводки по колонии). Вообще, ядерный
реактор, как штуку опасную и не слишком экологически чистую, стоит
строить только в крайнем случае. Однако иметь ее с собой все же
необходимо - может так оказаться, что звезда, которую вы изберете,
будет давать недостаточно света отдаленным планетам.

Что же дальше? Вроде бы все первоочередные здания построены, и
дальше Вы можете развивать колонию в соответствии с собственными
представлениями о правильном и неправильном. Hа первых порах не
забывайте почаще смотреть показатели морали, обращая особое внимание
на их динамику. Если Вам удалось затормозить падение нравственности
где-то рядом с двумястами единицами, считайте, что Вы все сделали
правильно. Hаверстать упущенное будет достаточно несложно, особенно
если развивать промышленность с учетом не только собственных желаний,
но и пожеланий колонистов.

Построить Вы можете достаточно много, и на все нужны время и
деньги. Подробнее обо всех зданиях, которые будут в Вашем
распоряжении, Вы сможете узнать из второй статьи, посвященной
~Outpost~ и помещенной в этом же номере.

Однако, превращение колонии в полноценное поселение,
удовлетворение нужд поверивших Вам людей и повышение собственного
рейтинга - это уже не "Быстрый старт", а нечто совсем иное.

(С) Дмитрий Браславский, 1994