Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью OZombie


Меню игры

Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
Overwatch
Видео, 7:52, геймплей не показан
DOOM
Видео, 4:04, геймплей показан
Star Citizen
Видео, 4:36, геймплей не показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса
 За игрой наблюдают: 24 человека

Выдержка из Энциклопедии игр

Разработчик:Spicy Horse Games
Издатель:Spicy Horse Games
Модель распространения:цифровая доставка
Жанры:Action / 3D / 3rd Person
Multiplayer:Internet (co-op/versus)

Даты выхода игры

проект закрыт. RIP.

Знаменитый выходец из id Software, мрачный «сказочник» Американ МакГи давно уже не ставит собственное имя перед названиями своих игр, но его стиль по-прежнему ни с чем не спутаешь. Незадолго до нашего интервью МакГи свернул Кикстартер-кампанию своего нового проекта, в котором собирался переосмыслить страну Оз. Мы поговорили о причинах, сподвигших его на этот шаг, о голливудских амбициях, о будущем видеоигр и о том, почему последняя «Алиса» получилась скучной.

 

Вы недавно прекратили сбор средств для OZombie на Кикстартере. Что произошло?

К этому решению привели две веских причины. Во-первых, у нас появился шанс получить права на экранизацию «Алисы» и очень ограниченное время для того, чтобы закрыть сделку. Это послужило серьезным поводом, потому что на Кикстартере не разрешается одновременно вести две кампании. По правде говоря, я могу перезапустить кампанию для OZ позже, но вот заполучить «Алису» у нас есть только один шанс. И, во-вторых, сбор средств для OZ шел не слишком хорошо. Конечно, оставалась небольшая возможность успеха, но, судя по тому, что я видел, все равно ничего бы не получилось.

И что вы думаете о Кикстартере сейчас, после одной удачной и одной неудачной кампании?

Знаете, забавнее всего то, что с точки зрения статистики особой разницы нет… по меньшей мере пока эта статистика лучше, чем времен работы с издателями. Обычно вы обращаетесь к издателю и просите денег, он отвечает «нет», вы находите еще 50 издателей, и все они говорят «нет». В чем-то это схожие ощущения — когда вам говорят «нет, мы не хотим финансировать ваш проект». Понятно, что приятного тут мало, но Кикстартер лучше в том плане, что на этой платформе нам дается несколько шансов. Я могу остановить кампанию для OZ и на следующий же день начать сбор средств для «Алисы», а в работе с издателями у меня не было бы такой возможности.

Вы сказали, что можете позже вернуться к проекту OZombie. При каких условиях?

Честно говоря, не знаю. Так далеко я это не продумывал. Я не знаю, запустим ли мы новую кампанию для OZ, или возьмемся за другую идею, или вообще больше никогда не будем ничего запускать на Кикстартере — сегодня я без понятия. Сейчас основная задача — «давайте получим права на „Алису“ и сделаем крутую анимацию», а вот когда покончим с этим, мы сможем вернуться к OZ и решить, стоит ли перезапускать кампанию. Но я не думаю, что в этом есть особый смысл. Если посмотреть, какие отклики это вызвало в Сети, когда посетители этих сайтов узнавали плохие новости об OZ — на Kotaku, Eurogamer и на многих других сайтах, — они были рады, просто счастливы, что у меня ничего не получилось.

Когда столько людей злорадствует, услышав о твоем провале, идея пробовать возродить игру кажется не слишком удачной.

Увы, люди бывают жестоки. А как именно вы собираетесь заработать, получив права на экранизацию «Алисы»? Идея коротких анимационных фильмов, которую вы упоминали — это отличная концепция, но где же тут прибыль?

Ну, мы это делаем не ради прибыли. Сейчас цель кампании — собрать 200 000 долларов, половина из которых пойдет на приобретение прав, а вторая — на съемки анимационных фильмов. По сути, мы не зарабатываем, а платим другим людям. Наша конечная цель — перевести «Алису» в анимационный формат и показать на большом экране. Вот моя мечта, моя надежда. А не то, что мы проектируем некий коммерческий продукт, который намерены пустить в оборот и выставить на продажу.

Однако полнометражный фильм — это все же коммерческий продукт, который вы планируете показывать в кинотеатрах, так ведь?

Да, мы планируем показывать его в кинотеатрах, но тут следует понимать, что сперва нужно убедить кого-то вложить в съемки фильма десятки миллионов. Конечно, после этого люди начнут зарабатывать, но пока что до этого еще очень далеко.

Мы пытаемся получить права на экранизацию, чтобы они не угодили в руки какой-нибудь корпорации или кого-то совершенно равнодушного к истории и персонажам.

Когда я обсуждал эти права с другими людьми, меня сильно обеспокоило то, что им это представляется способом снять какой-нибудь суперкровавый хоррор. Или, наоборот, соорудить какую-нибудь разбавленную версию для массового рынка. Мне кажется, что и то, и другое одинаково плохо для «Алисы». Вот одна из причин, почему мне хочется получить контроль над правами — чтобы мы могли рассказать ее историю должным образом.

А кому принадлежат права в настоящий момент?

Сейчас они у одного из голливудских продюсеров. Он купил их у EA больше 10 лет назад. Собственно, сама игра, American McGee’s AliceКраткая информация об игре, находилась еще на стадии разработки, когда эти ребята обратились к EA и сказали: «Мы хотим купить эту игру, которую вы сейчас разрабатываете». На что в EA ответили: «Да, конечно. Мы ведь понятия не имеем, что с ней будет дальше». Они и не представляли, насколько успешной она станет. Так что они продали права, и голливудские ребята придерживали их до последнего времени, пока один из них не связался со мной и не сказал: «Я хочу продать права вам, дать вам шанс купить их, прежде чем они окажутся на открытом рынке».

Что насчет новой игры про Алису? Как идут переговоры с EA?

Я не могу вдаваться в подробности. Все, что я могу сказать — переговоры ведутся.

Ваша студия, Spicy Horse, занимается преимущественно социальными и мобильными играми. По-вашему, мобильные и казуальные игры побеждают в войне? Или все же на рынке всегда будет солидный сегмент для core-геймеров? И что из этого будет преобладать на будущих инновационных платформах вроде Google Glass?

Я не думаю, что на самом деле идет какая-то война. Это разделение выдумано прессой. Им нравится представлять все в виде двух враждующих лагерей, хардкорные игроки против казуалов. Забавно, что эти категории вообще больше отражают ограниченность технологий и дизайнерских представлений, нежели природу самих игр. Сейчас я объясню, что имею в виду. Представьте, что вы играете в хардкорную игру вроде GTAКраткая информация об игре, и там вы обнаруживаете мини-игру. Потом вы играете в ZeldaКраткая информация об игре, и там тоже мини-игра про рыбалку. Дальше такого будет все больше и больше. Допустим, вы надеваете очки, Google Glass, Oculus или что-то еще, входите в мир, и тут уже сами решаете, что выбрать: предположим, сегодня я хочу поиграть хардкорно и пойду отстреливать народ в снайперской миссии, а завтра я предпочту сыграть в бильярд и пойду в бильярдный клуб — и все это будет происходить в пределах одного мира.

Мы будем иметь дело не с созданием отдельных хардкорных или отдельных казуальных игр, а с постройкой такой виртуальной реальности, где эти игры смогут слиться в одно целое.

Что касается ваших собственных игр: мало кто из рецензентов остался недоволен вашей художественной постановкой, но многие критиковали их за чрезмерную простоту или за монотонность. Другими словами, смотреть на них интереснее, чем играть. Что это: некая составляющая дизайнерской философии, которую не удалось воплотить до конца или вы считаете, что подобная критика вообще не имеет под собой никаких оснований?

Знаете, когда как. Например, многие говорили, что последняя «Алиса» была слишком длинной, слишком вялой, или что темп провисал. И я соглашусь с ними на 100%. Ближе к концу разработки мы сами играли в нее, и нам тоже показалось, что многие моменты действительно скучноваты. Тогда мы обратились к EA и сказали им: «Ребята, критики нас зарежут», потому что игра растянулась на 12 с лишним часов, а изначально мы планировали 8. Мы впихнули туда слишком много контента. И мы попросили их: «Пожалуйста, дайте нам еще время, чтобы подрезать это, настроить и перемонтировать, и тогда игра станет на порядок быстрей и лучше». Но они нам отказали. Я их за это не виню. Они приняли решение, не пожелали тратить больше, им хотелось завершить проект. Тут вы можете сказать, что виноваты мы — потому что не смогли разработать игру в отведенные сроки и в рамках бюджета. Но это не потому, что мы идиоты, или что нам было все равно, или что мы не подумали об этом. Мы все понимали. И мы хотели внести исправления, но у нас просто не было такой возможности.

Модель free2playнаглядно продемонстрировала свои финансовые преимущества, но бесплатным играм все еще приходится бороться с имиджем чего-то дешевого и пропитанного идеологией pay2win. Как вы решаете эти проблемы в своих проектах?

Мне кажется, мы наблюдаем эволюцию определенного способа зарабатывания денег, но дело даже не в этом — мы видим, что это естественный элемент игровой механики.

Возьмем в качестве примера опять GTA: в игре есть микротранзакции, где вы сбиваете кого-нибудь машиной, из него сыплются деньги, вы собираете эти деньги, идете в оружейный магазин и покупаете себе пушку. Разница лишь в том, что все это еще не связано напрямую с вашим кошельком и кредиткой, так?

Подобных примеров микротранзакций можно найти массу, они давно приняты в играх, но идея, что игры теперь напрямую связаны с нашими кошельками — вот это многих смущает. Но, я думаю, в течение ближайших лет все утрясется. Люди перестанут беспокоиться об этом, потому что мир, в котором мы живем сейчас — это мир микротранзакций. Вы заходите в «Старбакс», видите на стенке меню и можете решить — либо купить что-то, либо сказать «Для меня это слишком дорого» и выйти вон (смеется).

Хороший пример.

В этом смысле весь сегодняшний мир — это free2play. Мне просто кажется, что есть небольшая, но очень активная группа игроков, выступающая против этих изменений, но то, против чего они выступают, неизбежно. Это произойдет, это будет совершенствоваться и в конце концов придет к состоянию, когда начнет работать гладко и безболезненно. Кстати говоря, я согласен, что существуют версии free2play, которые можно назвать манипулятивными. Система регистрирует, как реагируют игроки, в каких ситуациях они с наибольшей вероятностью готовы потратить деньги, в чем заключаются их слабости в плане раздражения, а что доставляет им наибольшее удовольствие. Но, опять же, тут надо понимать, что все это придумано задолго до видеоигр — это те правила, по которым работает окружающий нас мир. Маркетинг, реклама, кампании, убеждающие вас, что вы не настоящий мужчина, пока не купили те часы или эту машину — все это манипуляции, так настоящий мир управляет вами, заставляя раскошелиться. И, повторюсь, все дело в том, что люди должны смириться с реальностью реальности, проникающей в их игры.

 
Интервью актуально для
Статья обсуждается на нашем форуме,
пользователи оставили уже 11 комментариев.
Есть что сказать? Не молчите - присоединяйтесь!
Автор: Ян Масарский (02.08.2013)


профиль

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2017 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru