Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью Pacific Storm


Меню игры

Скриншоты (364)

Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
Overwatch
Видео, 7:52, геймплей не показан
Tom Clancy's The Division
Видео, 2:17, геймплей не показан
Watch Dogs 2
Видео, 2:03, геймплей показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса
 За игрой пока никто не наблюдает. Первым будете?

Выдержка из Энциклопедии игр

Название в России:Стальные монстры
Разработчик:Lesta Studio
Издатель:CDV Software Entertainment
Издатель в России:Buka Entertainment
Модель распространения:розничная продажа
ISO статус:релиз состоялся 1 ноября 2006 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Strategy (Real-time / Wargame) / Arcade / Flight Combat / 3D
Похожие игры:Carrier Command, Distant Guns: The Russo-Japanese War at Sea, Fighting Steel: World War II Surface Combat 1939-1942, Gary Grigsby's Pacific War, Harpoon, Hostile Waters: Antaeus Rising, Jane's Fleet Command, Перл-Харбор, Uncommon Valor: Campaign for the South Pacific, War in the Pacific: The Struggle Against Japan 1941-1945
Multiplayer:Отсутствует

Даты выхода игры

вышла 28 сентября 2006 г.
вышла 17 ноября 2005 г.

Как известно, многие открытия делаются на стыке различных наук. Петербургская студия «Леста» может сделать подобное открытие,: совместив в своей игре «Стальные монстры» три жанра: воргейм, стратегию в реальном времени и симулятор. Разумеется, этот проект не мог нас не заинтересовать, и мы попросили разработчиков рассказать о нем. Ответить на наши вопросы согласился гейм-дизайнер Владимир Гремицкий.

AG: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста. Расскажите немного об игре и о команде. Давно ли начата работа? Кто чем занимается? Каковы ваши предыдущие проекты?

ВГ: Меня зовут Владимир Гремицкий, я гейм-дизайнер «Стальных монстров». Игра разрабатывается петербургской студией «Леста», в роли издателя выступает компания «Бука». Работа была начата еще в 2003 году. Вначале возникла идея создать документальный фильм о тихоокеанском театре военных действий времен Второй мировой войны, с 3D-роликами, иллюстрирующими сражения, а потом в ходе работы пришла мысль о том, что лучше сделать полномасштабную игру.

Возглавляет разработку «Стальных монстров» менеджер проекта Сергей Титаренко. Главный программист игры Олег Федоров, программист стратегического уровня Захар Игнатьев, тактического уровня Сергей Кузнецов. Все мы принимали участие в дебютном проекте студии RTS «АнтантаКраткая информация об игре», созданном на основе событий Первой мировой войны.

Одновременно со «Стальными монстрами» студия разрабатывает еще несколько неанонсированных игр в разных жанрах. Кроме того, у нас за плечами огромный опыт работы в качестве аутсорсинговой компании.

AG: Что же такое «Стальные монстры»: стратегия, воргейм или симулятор? На какие игры она похожа?

ВГ: Если уподобить одножанровую игру аттракциону, то «Стальные монстры» настоящий Диснейленд, в котором каждый найдет для себя развлечение по душе. Она органично сочетает черты стратегии, воргейма и авиасимулятора. Западная пресса часто сравнивает наш проект с серией Total War и HomeworldКраткая информация об игре.

AG: Как родилась идея совместить в одном проекте целых три, казалось бы, несовместимых жанра: стратегию в реальном времени, воргейм и симулятор?

ВГ: Война на море с участием авиации существенно отличается от простого морского сражения. Тут и проектирование, и постройка кораблей/самолетов, и формирование флотов и авиаполков, и стратегические замыслы командования, а также переброска войск, тактика воздушного и морского боя, мужество и мастерство пилотов и моряков. Именно поэтому наш проект состоит из трех уровней: стратегического, тактического и симуляторного. Мы добавили и редактор юнитов, который позволит игроку создавать собственные варианты боевых единиц. До сих пор ни в одной игре не было столь глобального представления войны.

Ключевая особенность проекта возможность разработать стратегический план боя, выстроить тактику, а затем лично поучаствовать в нем.

AG: Обязательно ли любить все три жанра или достаточно быть ценителем одного, чтобы получить удовольствие от игры в «СМ»?

ВГ: Совершенно необязательно. В принципе, вы можете играть только в одну из предложенных игр (стратегию, тактику или симулятор), передавая на остальных уровнях управление искусственному интеллекту. В «СМ» включены историческая и свободная стратегические кампании, отличающиеся уровнем реализма начальных условий, плюс наборы тактических и симуляторных миссий, как вымышленные, так и построенные по историческим событиям. К тому же в игре есть планировщик тактических сражений, с помощью которого можно организовать битву на свой вкус.

AG: Расскажите немного о театре военных действий. Почему выбран именно тихоокеанский регион? Какому этапу Второй мировой войны посвящена игра?

ВГ: Этот регион был выбран по многим причинам. Там происходили самые грандиозные морские сражения XX века. На заключительной стадии войны с американской стороны в боях принимали участие свыше 1300 кораблей одновременно! К тому же противостояние приобрело ярко выраженный авианосный характер, что придало ему необыкновенную динамику и драматизм, недоступный более ранним столкновениям флотов. В главных сражениях на Тихом океане счет шел на секунды, и все могла решить одна атака торпедоносцев или пикирующих бомбардировщиков. Игровые события «Стальных монстров» начинаются 1 декабря 1940 года, а дальнейшее развитие истории тихоокеанской войны зависит только от игрока. Теоретически, можно играть сколько угодно долго, но мы подразумевали окончание боевых действий к 1948 году именно тогда обрывается цепочка апгрейдов, и игрок перестает получать новые образцы боевой техники.

AG: Какие страны представлены в конфликте? За кого можно будет играть? Удастся ли нам поучаствовать в памятных сражениях того времени (Перл-Харбор, Гуадалканал, Мидуэй) и встретиться со знаменитыми адмиралами (Нимиц, Ямамото и др.)?

ВГ: Пока в игре представлены только США и Япония. Играть можно за любую из сторон. Конечно, игрок может принять участие и в исторических миссиях. Хотя маловероятно, что он окажется точно в той ситуации, которая сложилась во Второй мировой, ведь расклад сил зависит от его действий. Поэтому мы включили в игру набор исторических миссий, чтобы можно было попробовать различные варианты развития событий, хотя бы при том же Мидуэе.

AG: Какова расстановка сил в начале игры? Какие преимущества будет иметь та или иная сторона?

ВГ: На момент начала игры американцы занимают значительные территории, но их армия и флот уступают японским. Страна восходящего солнца располагает гораздо меньшей площадью, однако степень подготовки войск, качество техники и способность сконцентрировать силы на главных направлениях удара дают ей неплохие, с нашей точки зрения, шансы на победу.

AG: Можете ли вы немного «проиллюстрировать» игру? Какой эпизод вы бы отметили? Что-нибудь яркое, запоминающееся.

ВГ: Мне больше всего понравилась схватка с американскими истребителями, которые пытались сбить бомбардировщик адмирала Ямомото. 18 апреля 1943 года, в день его гибели, императорский флот понес невосполнимую утрату японские моряки чувствовали, что их покинуло божественное вдохновение. Представляете, что было бы, если бы ему удалось выжить! Миссия эта очень сложна, поскольку приходится иметь дело почти с двумя десятками «Лайтнингов» на маневренном, но уязвимом «Зеро».

AG: Не боитесь, что игрок испугается предоставленной ему свободы?

ВГ: Этого как раз не боимся. Свободу игрок, как правило, «ощущает» только тогда, когда в лоб сталкивается с ограничениями, наложенными разработчиками. Обидно, когда чувствуешь себя «запертым» в рамках геймплея. Чем позже он почувствует эти лимиты, тем лучше. В этом плане «Стальные монстры», как нам кажется, удались по объективным отзывам игра многомерна и интересна.

AG: Сложны ли «Стальные монстры»? Сколько потребуется времени на их освоение? Будут ли в игре обучающие миссии? Планируются ли гибкие настройки уровня сложности?

ВГ: Нет, пожалуй, не очень сложны. Игра, скорее, комплексная, в ней много различных элементов, для овладения которыми потребуются определенные навыки. Но по отдельности каждый из них прост и понятен. Поклонники воргеймов разберутся со стратегическим режимом за час, любители тактики освоят планирование операций в первом же бою, а для того чтобы в режиме симулятора полностью «вжиться» в роль пилота, нужны считанные минуты. Поскольку игра достаточно необычная, в ней много обучающих миссий. Настройка сложности состоит всего из трех положений: «легко», «нормально» и «сложно», без лишней детализации.

AG: Сейчас часто делят игроков на «хардкорных» и «казуалов». На кого рассчитана ваша игра?

ВГ: Спасибо за каверзный вопрос! Скажем так: «казуалам» настоятельно рекомендуются аркадно-симуляторные миссии и тактические сражения, а также мультиплеер. Отдельно хотелось бы упомянуть об использовании функции ручного управления ракетами это настоящий адреналиновый потоп! Ну, а для матерых стратегов в «Стальных монстрах» вообще сплошное раздолье две стратегические кампании, историческая и свободная. В последней начальные условия очень необременительные: противоборствующие стороны имеют лишь свои территории Японские острова и западное побережье США. Быстро сыграть стратегическую кампанию просто невозможно.

«Хардкорных» поклонников симуляторов хочу сразу же предостеречь от прямого сравнения нашей игры с летными симуляторами. Конечно, степень проработки физических моделей в играх, специально предназначенных для истинных ценителей этого жанра, выше, но мы сохранили все основные параметры летно-технических и тактических характеристик самолетов для того, чтобы массовый игрок, не знакомый со скоростями сваливания в штопор различных моделей самолетов, увидел зрелищные и динамичные воздушные бои.

AG: Расскажите, чем отличаются друг от друга стратегическая и тактическая составляющая игры?

ВГ: Их, как говорится, трудно спутать. С этой стороны «Стальные монстры» действительно похожи на игры серии Total War, только все события на стратегическом уровне в ней идут в режиме реального времени. На стратегическом уровне игрок занимается постройкой юнитов, обучением экипажей, распределением командного состава, организацией добычи ресурсов и снабжения войск живой силой, боеприпасами и топливом.

AG: Как организована добыча ресурсов? Будут ли они идти напрямую, или же нам придется строить заводы по их переработке?

ВГ: Каждый регион приносит в казну деньги, производит некоторое количество железной руды, бокситов и нефти. Добыча ресурсов связана с необходимостью строить и совершенствовать промышленные комплексы. Если финансы сразу оказываются в вашем распоряжении, то полезные ископаемые остаются на местных складах и хранилищах. Так что для строительства юнитов следует еще доставить железо и алюминий на базу метрополии. Для этого разработан специальный механизм конвоев; он действует автоматически, но в его работу можно в нужный момент вмешаться.

AG: Сколько типов юнитов планируется с той и другой стороны? Сколько юнитов могут находиться под контролем игрока в тактической схватке?

ВГ: В игре представлены 36 прототипов самолетов: 19 для США и 17 для Японии. Кораблей в игре 24 типа, причем США и Японии принадлежит по 10 типов. Еще 4 универсальные, отличающиеся только флагом. Это корабли обеспечения: эскортный эсминец, транспорт, танкер и десантный бот. Обратите внимание на слово «прототип» это изначально доступные юниты в «базовой комплектации». В ходе борьбы за акваторию Тихого океана игрок может изменять свои боевые единицы в специальном редакторе, добавляя им вооружение, усиливая броню или устанавливая новое оборудование. Таким образом, при сравнительно небольшом наборе типов юнитов количество их модификаций многократно увеличивается, поскольку, к примеру, крейсер «Кливленд» с усиленным артиллерийским вооружением и тот же крейсер, но с усиленной системой ПВО, это два различных корабля, каждый из которых выполняет свою задачу. Во время боя под контролем игрока могут быть до 100 самолётов и до 30 кораблей.

AG: Будут ли в игре отображаться различные погодные условия? Каково их влияние на боевые действия? Как можно будет следить за изменением погоды?

ВГ: Да, будут. Сильный ветер и волнение затрудняют стрельбу кораблей и взлет/посадку самолетов, а дождь и туман ограничивают видимость. За изменением погоды можно наблюдать на стратегической карте, включив специальный режим. Это поможет игроку избежать неблагоприятных метеоусловий.

AG: Известно, что в «Стальных монстрах» будет реализована возможность разработки новых технологий. Расскажите подробнее о том, какие технологии можно разрабатывать во время игры?

ВГ: Мы создали обширное древо технологий, относящихся к следующим видам: двигатели, электроника, вооружение и конструктивные изменения. В качестве примера могу привести разработку УКВ-радаров, электромеханических вычислителей, инфракрасных детекторов, взрывчатки RDX. Венцом внутриигрового технологического древа являются бактериологическое оружие (Япония) и атомная бомба (США).

AG: Расскажите немного о движке игры, о его отличительных особенностях. Какие технологии были использованы?

ВГ: Игровой движок «Монстров» состоит из двух главных частей стратегической и тактической/симулятора. На тактическом уровне он способен оперировать большим количеством высокодетализированных трехмерных юнитов (модели некоторых самолетов насчитывают до 25,000 полигонов), перемещающихся по карте площадью в несколько десятков квадратных километров. Движок тактического уровня позволяет контролировать юнитов, превращая стратегию в симулятор. В игре используются пиксельные шейдеры версии 2.0 и стенсильные тени. Не оставлены без внимания и последние веяния «железной» моды технология hyper-threading и двухъядерные процессоры. Многие игровые алгоритмы распараллелены, поэтому при использовании современной техники будет заметен прирост производительности по сравнению с обычными процессорами той же частоты.

AG: Скриншоты поражают: потрясающая фотореалистичная графика. Многие считают, что это отнюдь не главное достоинство воргейма, и даже расценивают графические навороты как нечто лишнее, «попсовое». Согласны?

ВГ: Категорически не согласен! Для чемпионата мира по StarCraftКраткая информация об игре, когда на первом месте спорт, а не развлечение, графика, может быть, и лишняя. Если же вы хотите получать от игры удовольствие, она должна радовать глаз и слух. Это все равно что пить хороший коньяк. Можно, заткнув нос, быстро проглотить в ожидании эффекта, а можно подойти обстоятельно не спеша насладиться цветом, запахом и вкусом напитка, и только потом сделать глоток. Именно такой подход кажется мне наиболее правильным.

AG: Модели техники запоминаются своей проработанностью. Как вам удалось достичь такого соответствия? С какими материалами работали, кто помогал собирать их?

ВГ: Нам пришлось долго и напряженно собирать данные для каждого юнита. Здесь все пригодилось: личные библиотеки разработчиков, военно-исторические сайты, помощь наших друзей-консультантов. Затем мы так же долго и тщательно моделировали эти юниты. Не скажу, что у нас все идеально, но в целом вышло очень даже неплохо.

AG: Будет ли в игре мультиплеер? Если да, то какие режимы?

ВГ: На базе планировщика сражений сейчас создается мультиплеер, в котором можно будет устроить коллективное сражение на тактической карте в режиме воргейма или симулятора, разбившись на команды.

AG: А когда состоится релиз «Стальных монстров»? Будет ли игра издаваться на Западе?

ВГ: Публичная демо-версия скоро будет распространяться на дисках-приложениях к журналам, после чего мы выложим ее на официальном сайте игры. Финальная версия выйдет в конце года, как в нашей стране, так и за рубежом. Очевидно, она будет издана в США и в Японии.

AG: Недавно началось бета-тестирование. Как оно проходит? Нужны ли вам еще тестеры?

ВГ: Тестирование проходит успешно: стабильность игры повышается, количество ошибок уменьшается. Желающие помочь в отладке «Стальных монстров» могут обратиться к нашему издателю, компании «Бука».

AG: Огромное спасибо за интересный рассказ!

P.S. Благодарим Сантеру за помощь в подготовке интервью.

Интервью актуально для
Статья обсуждается на нашем форуме,
пользователи оставили уже 13 комментариев.
Есть что сказать? Не молчите - присоединяйтесь!
Автор: Евгений (23.09.2005)


профиль
Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
80%
хорошо
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
75%
251 голос
Статистика

Видео, относящееся к игре (Всего — 11 роликов)

1 октября 2006
7 332
90
0:38

Демо версии Стальные монстры

Патчи для Стальные монстры


AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru