Светлая тема

Рецензия на игру Pearl Harbor: Strike at Dawn

"Перл Харбор" я так и не посмотрел, хотя собирался. Говорят, что потерял, в сущности, немного. Особенно запомнились слова одного из критиков: "Этот фильм сделан так, что имевший место быть в действительности налет полковника Дулиттла на Токио воспринимаешь, как идиотизм с закачкой компьютерного вируса инопланетчикам в Дне Независимости . Повторюсь: сам не смотрел, но уж больно убедительно прозвучало.

Тем не менее, эта "перл-харборская" волна меня все же накрыла, прислав на мой персональный полигон продукт под названием Pearl Harbor: Strike at Dawn. Интересно, что разработчики позиционируют свое произведение, как авиасимулятор, хотя этим делом там и не пахнет. PH:SAD - аркада чистой воды. Да еще и с сильным приставочным акцентом. Авторы, в принципе, не скрывают, что релиз игры приурочен именно к выходу пресловутого голливудского блокбастера, но это говорит далеко не в их пользу, как и любая попытка создать популярность чужими усилиями.

Ездуны-изуверы

Итак, это не симулятор. Самолеты так не летают, не управляются и изнутри выглядят по-другому (то бишь, вообще не выглядят - пустой экран с перекрестием прицела посередке). Аркада. Не смертельно, конечно, ведь и среди них попадаются совершенно изумительные вещи, типа Hunt for the Red Baron; эту штуковину просто нельзя не любить. Однако в данном случае все далеко не так легко и весело.

Самолетов довольно много, причем есть весьма экзотические, - например, бомбардировщик B-25 "Митчелл" и истребитель Р-61 "Блэк Видоу". Хотя выбор модели доступен, миссии жестко разделены на "истребительные" и "бомбардировочные"; машину "неправильного" класса взять просто не дают. Интересно, что "Эвенджер" здесь числится истребителем, хотя вообще-то он всю жизнь был торпедоносцем.

Приставочная сущность моментально дает о себе знать в пилотировании: можно управлять машиной при помощи клавиатуры, джойстика или геймпада, но мышью - ни за что. Впрочем, "клава" в качестве управляющего органа вполне подходит.

Летают самолетики своеобразно. Их никакой силой нельзя перевернуть "на спину". Развороты выполняются, как говорят летчики, "блинчиком", причем со страшной скоростью; такое не каждый вертолет сумеет. Взлет и посадка отсутствуют. Одним словом, все элементарно. Единственная сложность пилотирования - невероятные заносы при виражах. Ну и, пожалуй, еще то, как истребители ухают в пике - раз - и ты уже вертикален, а еще секунды через три уже воткнулся в землю... Впрочем, ко всему этому быстро привыкаешь.

Joys of Gunnery

Еще один оригинальный момент игры заключается в том, что в процессе выбора боевого снаряжения можно менять и пулеметно-пушечное вооружение! По умолчанию на всех самолетах стоит нечто под названием Browning (unlim.). Типа пулемет, имеющий боекомплект в 99999 патронов. Его можно заменить на что-нибудь другое, как бы более мощное; боекомплект в таком случае сократится до 5000 патронов. В этом есть глубокий и чисто аркадный смысл: как только игроку сообщают, что миссия успешно выполнена, вражеские самолеты начинают бесконечно респауниться, и по ним можно стрелять до тех пор, пока компьютер не расправится с назойливым наглецом. Если же этим не заниматься, то между "бесконечным Браунингом" и любым другим стволом разницы - никакой. Что бы я не ставил, до завершения миссии у меня не было ни одного полного расхода боекомплекта, хотя стрелялось много и с удовольствием. Однако самое интересное здесь в том, что замена оружия как-то не особо и влияет на его убойную силу. Мне, по крайней мере, особых различий обнаружить не удалось.

Применение этого дела, как ни забавно, очень тесно связано с вражеским AI - точнее, с его отсутствием. В бою враги поначалу маневрируют со страшной силой - это маневрирование в сочетание с уже упомянутыми "заносами" вашей машины по курсу делает довольно проблематичным ловлю самолета в прицел. Но, как говорится, время лечит - пометавшись немного, вражина переходит в строго прямолинейный и горизонтальный полет, из которого не выходит, даже если по нему молотят изо всех стволов. То есть, выходит, но уже не по своей воле. Все это дает довольно своеобразный результат. Выясняется, что воздушный бой проще всего вести на бомбардировщике.

Тут, конечно, тоже есть свои нюансы. Неважно, какую машину вести, - место стрелка будет всего одно, сверху. Истребители тут же начнут пристраиваться в хвост (кстати, такая тактика по отношению к бомбардировщикам - один из основных признаков тупости AI). Теперь с места летчика нужно чуть дернуть бомбардировщик в сторону. При этом, во-первых, обзор не будет перегораживаться килем, а во-вторых, такой жест собьет врагам прицел секунд на пятнадцать, не меньше. Вот, собственно, и все - противник как на ладони и довольно близко, можно спокойно изображать из себя немецкого пулеметчика на Омаха-Бич. Только не забудьте сбросить скорость, а то эти японцы на своих истребителях ваш бомбардировщик могут и не догнать.

Кто-нибудь может заметить, что я слишком часто намекаю - мол, "здесь все не как у людей", тогда как в уже упомянутом Hunt for the Red Baron точно так же все было "не как у людей". Если сравнивать с нормальным симулятором, разумеется. Но со стороны там все смотрелось на ура, очень даже достоверно. А здесь непрерывно ощущается какая-то ненатуральность происходящего…

Есть и бомбы

Точно-точно, есть. Их даже на истребители можно повесить, правда непонятно, зачем. Наземные цели есть только в "бомбардировочных" миссиях. Опять же, все элементарно. Во-первых, это вам не Mighty Eighth, а потому изучать принципы работы прицела "Норден" никто заставлять не будет. Жмем на "4", включается "бомбовый прицел" - вид вниз, при котором по земле ползет крестик (он находится именно на земле). Обычный CCIP - дожидаешься, когда цель вползет куда надо, и давишь на кнопочку.

Во-вторых, хотя в игре есть несколько типов бомбардировщиков и около десятка разных бомб, мучиться с выбором никогда не приходится. Берем B-29 и вешаем самые тяжелые изделия. В отличие от пушек, разница в калибре бомб ощущается моментально; всего одна чушка в 4000 фунтов сносит вражескую базу полностью. Зачем нужны все остальные варианты - одним творцам известно.

Водоворот

Интересно, что на сайте фирмы-разработчика гораздо больше внимания уделяется не самой игре, а ее графическому движку под названием Whirlwind II. Ну, сам он не так уж и плох. Смотрится все относительно ничего, рисуется быстро… Затыки (и страшные затыки) начинаются лишь тогда, когда в кадр попадают дым и пламя. Они, кстати, тоже не выводят из себя. Острова, вокруг которых все и вертится, смотрятся довольно натурально; видно, что не плоские.

С другой стороны, в игре напрочь отсутствует такая необходимая для авиасимулятора (и для авиааркады тоже) вещь, как трехмерные облака. Впервые они появились в WWII Fighters, которой скоро исполнится уже три годика. Ну и в чем дело?

Проблемы здесь, скорее, в том, как этим движком воспользовались. Самолеты не вызывают бурю негодования, однако управляющие плоскости не движутся, а фигурки летчиков в кабинах составлены из двух плоскостей (и это не мелочь). Корабли с высоты выглядят неплохо, "Ямато" обладает четким портретным сходством. Но аэродромы нарисованы своеобразно: вот ангары, вот ряды самолетов - одним словом, есть все… кроме взлетно-посадочной полосы. И вот так все время. На каждый плюс находится минус.

Конец фильма

Средняя вещь. Очень средняя. Такое впечатление, что основной ее ударной силой должно было стать ключевое сочетание "Перл Харбор". Расчет, на мой взгляд, в корне неверный - в отличие от пресловутого блокбастера здесь все, во-первых, вполне низкобюджетно, а во-вторых, просто неинтересно.

Впрочем, тут, конечно, кому как. Если рассматривать PH:SAD с точки зрения той группы, которую по-английски называют casual players, а по-нашему - просто "казуалами", то все нормально. Они все равно не умеют отличать хорошее от плохого. Даже отсутствие режима multiplayer (а с ним практически любая игра начинает играть свежими красками) не страшно - казуалы и слова-то такого не знают.

Да, вот еще что. MAUS Software - фирма украинская, так что в разделе credits сплошняком идут абсолютно родные фамилии, только набранные латинским шрифтом. Такой факт не очень радует, - мы привыкли думать о наших (да, наших - мало ли, что другое государство) разработчиках, как о работающих скорее из любви к искусству, удивляющих мировое сообщество свежими и нестандартными идеями. Впрочем, искусство - искусством, а деньги тоже надо зарабатывать.