Светлая тема

Рецензия на игру Phoenix

Возродившийся из пепла… червь?

В небе Кастилии происходит что-то неладное. Компания Team 17, прежде отметившаяся (зато как…) лишь аркадной стратегией Worms, создает космический симулятор Phoenix! “Может быть это подстава?” - подумывал я, рассеянно проделывая все установочно-настроечные процедуры. Пародия на жанр, проникнутый пафосом бескрайних просторов космоса и эпических сражений, окутанных пеленой взрывов и спецэффектов? Ведь и “Червей” вполне можно назвать пошаговой стратегией, но бескомпромиссные поклонники этого жанра отчего-то не признают эту игру за “свою”… Первая миссия сразила наповал: игроку предлагается спасти пьяного (!) космонавта (!!), потерявшего свой корабль и дрейфующего по просторам космоса в одном скафандре (!!!). Влияние панковского прошлого, не иначе. Уже только это заставляет усомниться в принадлежности игры к гордому племени космических симуляторов. Но первое впечатление слишком часто бывает обманчивым, и более подробное изучение Phoenix развеяло мои страхи. Перед нами, как ни странно, вполне приличный космический симулятор. Придерживающийся (в определенной степени, конечно) канонов, заложенных в былинные времена молодой и прогрессивной Origin. И червей там, кажется, нет.

Достойный последователь

Прежде всего, игра привлекает своей интересной сюжетной линией. Такого не было со времен первых WC - вам отводится роль не безымянного пилота, способного лишь на неукоснительное выполнение капризов начальства, а живого человека со своим нравом, умеющего мыслить, дружить и любить. Главный герой - Beck, офицер космической полиции образца середины следующего тысячелетия. В начале он, на пару со своим другом Томом, просто патрулирует ввереные ему сектора, спасает пьяных космонавтов и отстреливает штучные пиратские истребители - словом, делает рутинную работу рядового полицейского. При этом активно болтая с Томом, расспрашивая его о взаимоотношениях с Сарой, дочерью шефа полиции, и всячески уговаривая его жениться, ведь помимо всего прочего, это может обернуться еще и некоторым продвижением по служебной лестнице. Такие диалоги добавляют игре некоторую долю квестового очарования - строгие переговоры, в которых раскрывались лишь подробности текущего задания (см. FreeSpace 2), сильно опротивели. Игрок сживается с персонажами, и внезапное убийство Тома неизвестным врагом в одной из миссий рождает законное чувство ненависти и желание отомстить. В процессе игры Beck не раз продемонстрирует свои взгляды на жизнь - споры с начальством и язвительные замечания в адрес напарников здесь в порядке вещей. Тем не менее, его будут изредка поощрять более высокими званиями, и концу игры роль личности в истории неимоверно возрастет.

Все эти житейские сценки происходят на фоне глобальной войны с расой Namoul, бесстрашными пришельцами, сражающимися до последнего и предпочитающими сеппуку вместо плена. Причем в самом начале игры наши отношения с этой народностью кое-как держатся на уровне нейтралитета, однако потом происходит инцидент с убийством их посла, и Namoul объявляет войну. Кроме того, в богатом сторилайне игры фигурируют три другие расы - Allarin, Oghe и Maigrma, о роли которых я, пожалуй, умолчу, потому как полный пересказ сюжета Phoenix можно расценивать как преступление по отношению к потенциальному игроку. Поверьте, за ним очень интересно следить самому, и да поможет вам знание буржуйского языка (русефекаторы маздай), и не опустится ваш перст на клавишу Esc во время многочисленных скриптовых и нечастых avi’шных сцен.

Приятно, что игра может похвастаться очень добротным дизайном миссий. Кратенькие брифинги перед вылетом не дают исчерпывающей информации о задании, а лишь в общих чертах показывают, что нужно сделать. Куда более информативны сообщения, получаемые непосредственно в процессе задания. Взять ту же миссию с убийством Тома. Брифинг не предвещал особых проблем: надо было спасти один дружественный корабль от пиратского истребителя. Однако у Тома неожиданно отказали двигатели, и вам пришлось лететь на помощь в одиночестве. Когда вы достигли указанного места и принялись за воспитание пирата, пытающийся оживить свою посудину соратник стал истерично просить вас о помощи - около него материализовался неизвестный корабль. Вы срываетесь обратно, но не успеваете… Помимо традиционных битв “стенка на стенку” и конвоирования транспортов с ценным грузом, вам придется заниматься уничтожением замаскированных под астероиды оружейных заводов; атаковать внезапно появившихся неизвестных врагов (адское дело - они не фиксирутся системами целеуказания, и упреждение при стрельбе приходится вычислять “на глаз”… тоже мне, “стелсы”); обезвреживать попавшие в руки врага установки, используемые в горнодобывающей промышленности для уничтожения особо крупных скальных массивов из космоса (противник, как понимаете, собирается дробить далеко не горы). А одна миссия вызвала у меня приятные воспоминания о первом Battlezone: нужно было убить пилота вражеского корабля, захватить его посудину и проникнуть на базу Namoul с целью перекачки ценной информации. Правда, для пущей убедительности пришлось угробить несколько своих кораблей, неосторожно оказавшихся неподалеку от базы, но это детали… И еще один факт, на сладкое: задания нелинейны. Возьмем эту же миссию: информацию нужно последовательно скачать с трех кораблей (она, кстати, нужна для более комфортной борьбы с теми самыми “стелсами”), но вас раскроют еще в процессе “обработки” первого. Есть два варианта - либо малодушно смыться в раскинувшийся неподалеку портал (на прощание взорвав огромную емкость с топливом), либо довести дело до победного конца, но уже под градом разнокалиберных орудий. Первый вариант означает более страшные мучения... потом, в следующих миссиях. Боритесь с болезнями на ранних стадиях.

Бои в вакууме отличаются хорошей динамичностью. Дефицита врагов не наблюдается практически никогда. Дизайн и боевая раскраска неприятельских кораблей весьма хороши, хотя и не дотягивают до шедевров декоративно-прикладного искусства, демонстрируемых в стратегическом Homeworld. А вот с AI случилась досадная оплошность. Сколько-нибудь серьезное сопротивление могут оказать лишь группы из нескольких кораблей, да и то лишь при таком раскладе: вы занимаетесь одной целью, а два-три врага сидят у вас на хвосте. Причем цель, как правило, неохотно сопротивляется правосудию. Необходимо лишь терпение и правильная подборка средств уничтожения. Дело в том, что оружие в Phoenix делится на два типа: бронебойное (пулемет, ракеты) и разрушающее энергетические экраны (лазеры). Исключение составляют лишь бластер и плазменная пушка - они совмещают в себе оба свойства. Естественно, что сначала необходимо “состругать” защиту, и только потом приниматься за броню. Так что не просчитайтесь с выбором. Кстати, интересная деталь: по мере поливания супостата ураганным огнем от него будут отваливаться различые запчасти, всячески портя аэродинамические свойства и эстетическую целостность замысловатых узоров на корпусе. Последний выстрел, как правило, разрушает бесформенную болванку, решительно не похожую на целый корабль. Сие неестественно, но свежо.

Для соблюдения регламента необходимо облечь в словесную форму впечатления от графической оболочки игры, чем я сейчас и займусь. Тут наблюдается презабавнейшее явление: внешне игра гораздо больше напоминает тот же HW, нежели куда более близкие по жанру WC и FS2. Те же спокойные, выдержанные тона далеких туманностей и красивые битмэпы недосягаемых планет. Не хватает лишь характерных следов за соплами истребителей и трехмерного кокпита, чутко реагирующего на столкновения и попадания. Все остальное - lens-эффекты, следы дыма, огонь зениток и плазменных орудий - выполнено на достойном уровне. Сведения о состоянии защитных экранов врага, находящегося под прицелом, можно почерпнуть не только из соответствующего HUD’а с изображением его “тушки”, но и определить по цвету симпатичных всполохов при попаданиях. Однако лучше всего смотрятся взрывы. Из пламенеющего эпицентра вылетают объятые огнем осколки и расходится морозно-голубой круг, символизирующий, вероятно, взрывную волну. Реалистичность, как понимаете, не ночевала и здесь, но если бы корабли разваливались в мертвой тишине, а ракеты не оставляли за собой дымных следов, то игра получила бы совсем другую оценку - как за графику, так и за сам процесс. Мы развлекаемся, видите ли.

А где, в таком случае, “Наш выбор”?

Пора, впрочем, и указать на недостатки. Поиграв в Phoenix, вы непременно заметите, что некоторые игровые аспекты исполнены в духе сурового минимализма. Начать хотя бы с отсутствия традиционного холла станции, показываемого после выполнения задания. Соответственно, нет и подробной статистики убийств/попаданий/промахов, и терминала, где можно просмотреть характеристики кораблей и оружия. Сохраняться тоже нельзя, причем не только во время выполнения миссий, но и между ними (!). На каждого игрока попросту создается учетная запись, и игра продолжается с последнего незавершенного задания. Такой вариант абсолютно неприемлем для проекта с разными вариантами концовки миссий. Или авторы умышленно пошли на этот шаг, чтобы был стимул пройти игру еще раз?..

Продолжаем дружеские зуботычины. Скудный выбор кораблей и незначительные отличия между ними. Технологическое ноу-хау: боезапас любого оружия неограничен! Правда, чем деструктивнее образец, тем дольше он перезаряжается, но делать это может до бесконечности. А ведь даже самый завалящий "Узи" в “Червях” имел ограниченное количество патронов и… пардон. Прирожденным начальникам, предвкушающим расширенные возможности по командованию подчиненными, следует немного поумерить свой пыл: да, ведомые присутствуют почти в любой миссии, но давать им какие-либо указания нельзя. Любители сетевых побоищ тоже отдыхают.

Пожалуй, хватит. Игра сбалансирована так хитро, что на все эти несуразности элементарно не обращаешь внимания. Разработчики пошли правильным путем: они не стали сваливать в бесформенную кучу все идеи, нажитые за немалое время существования жанра, а постарались сыграть на ограниченном наборе элементов, сохранив силы для оттачивания геймплея. Определенные надежды вселяет и такое обстоятельство: любая сколько-нибудь приличная игра в жанре space combat sim пока не обходилась без сиквела(ов). Поэтому вполне возможно, что в скором времени мы получим вторую версию Феникса, отличающуюся куда большим богатством возможностей. А пока… принимайте его таким, какой он есть. И вы непременно получите удовольствие.