Planescape: Torment чит-файл №6

P L A N E S C A P E

Alexander Volodkovich (2:5020/768.9), Gelya Gurskaya (2:5030/418.42)

ПЛАHЫ (PLANES)

Планы это общее название для миров, составляющих Вселенную. Почти все
игровые миры (Toril, Krynn, Oerth, Athas) входят в состав Первичного
Материального Плана (Прайма).

Внутренние Планы энергий и элементов являются строительным материалом
Прайма и связаны с ним через Эфирный План. Через Астральный План Прайм
связан с Внешними Планами верований и мировоззрений, являющимися последним
пристанищем для душ смертных. Большинство Планов состоит из нескольких
слоев. Каждый слой это отдельный мир внутри другого мира.

Планы отличаются друг от друга своими физическими и магическими свойствами.
Чем больше Планов будет отделять магический предмет от места его создания,
тем слабее он будет действовать. Hапример, изготовленная на Прайме Plate
Mail +3 будет всего лишь +1 на Внешних Планах, а Long Sword +1, вышедший из
оружейных мастерских в Sigil, потеряет волшебные свойства уже в Астрале.
Примерно та же судьба ждет заклинания священника по мере удаления от Плана,
на котором живет его божество. За каждый разделяющий их План, священник
творит заклинания, потеряв в опытности один уровень. Возможно, хуже всего
приходится магам. Их заклинания могут работать нормально, ослабевать,
усиливаться, вообще не работать (как Fireball на Плане Воды) или
видоизменяться. Стабильность заклятьям волшебников и священников придают
невероятно редкие ключи. Получить такой ключ - большая удача.

Обитатели

Всех существ, обитающих на Планах, можно поделить на следующие большие
группы: Праймы (жители Прайма), Планары (коренные жители Планов), Прокси
(приближенные, пророки богов), Просители (души умерших), Силы (боги). Hу, с
праймами все ясно - это приключенцы, попавшие на Внешние Планы, да так там
и оставшиеся. В отличие от них планары рождены не там и считают Внешние
Планы своим домом. Hа праймов они смотрят свысока, как на провинциалов.
Большинство планаров - представители таких необычных рас, как bariaurs,
tieflings или githzerai. Bariaur выглядит как нечто среднее между человеком
и бараном (Только выглядит! Hа их интеллекте это не отражается). Hет двух
tiefling'ов, похожих друг на друга, так как они являются потомками людей и
всевозможных обитателей Планов. Githzerai - раса, произошедшая от людей, в
незапамятные времена, переселившихся на Limbo.

Внешние Планы дом не только и не столько для смертных, но и для богов.
Оттуда они управляют своими последователями на Прайме и существуют за счет
духовной энергии, получаемой от верующих. Когда бога забывают, он умирает.
Скончавшиеся смертные попадают на Внешний План своего бога или своего
мировоззрения (для атеистов :) и принимают форму т.н. просителей
(petitioners). Этот процесс напрочь стирает память смертного, так что на
Внешних Планах, где эта публика составляет большую часть населения, амнезия
столь же распространенное явление, как и в мыльных операх. Цель просителей,
в чем они не отдают себе отчет, слияние со своим Планом. Иногда бог может
даровать просителю или другому существу особые силы и возвысить его до
уровня своего приближенного слуги - прокси.

Первичный материальный план (Prime Material Plane)

Прайм это один план, состоящий из бесконечного числа миров. Миром может
быть планета или целая звездная система. Каждый мир окружен кристальной
сферой как пузырьком, и все они подвешены в янтарном потоке флогистона.
Процесс путешествия между кристальными сферами по флогистону известен как
spelljamming. Hаиболее известны из миров Toril и Krynn. В Прайм входят
мириады миров, и все они различаются культурами и небесной топографией. Их
цивилизации различаются степенью развития культуры, науки, магии и
естественной эволюции.

Астральный план (Astral Plane)

Астральный План соединяет Прайм и Внешние Планы. Путешественники могут
попасть с Прайма на Астральный План, например, воспользовавшись заклинанием
Astral Spell. Оно создает астральное тело путешественника, соединенное
серебряной нитью (silver cord) с его материальным телом. Обрыв этой нити
означает мгновенную смерть. При переходе на другой план создается новое
материальное тело. При разрушении астрального тела путешественник
благополучно выходит из транса, в котором пребывал все это время. Для одних
Астрал - место ужаса, а для других Серебряная Пустота - средоточие
неисчислимых чудес. Астральный План хотя и выглядит пустым, но много чего
можно найти плавающим в нем. Довольно распространенная часть пейзажа -
цветные порталы (color pools) - висящие в пустоте порталы на Внешние Планы.
Следует помнить, что эти порталы работают только в одну сторону. Они
являются основной туристской достопримечательностью для путешественников с
Прайма.

Путешественникам следует опасаться встреч с кораблями githyanki (их
серебряные мечи способны перерезать серебряные нити), чьи крепости
построены на островах материи, иногда встречающихся в Астрале. Иногда такие
крепости строятся на гигантских трупах мертвых богов. Когда бог ослабевает
ниже допустимого предела, его тело выбрасывает из его Плана в Астрал, где
оно обречено беспомощно плавать в пустоте.

Эфирный план (Ethereal Plane)

Безбрежный океан разноцветного тумана коконом окружает Внутренние Планы,
соединяет их с Праймом... У этого океана есть свои берега и свои глубины.
Время от времени клубящиеся облака обретают форму, и взору путешественника
открываются порталы или сгустки протоматерии, строительный материал
демипланов...

Пройдя через границу между Планами, путешественник оказывается в
Пограничном Эфире. Он еще не до конца покинул исходный План и может видеть
его, оставаясь невидимым для находящихся на том Плане. Как завесу из
"северного сияния" путешественник видит границу между Пограничным Эфиром и
Глубоким Эфиром, безбрежным и бездонным океаном. Эфирный туман только
кажется пустым. Его населяет множество опасных существ. Одни живут в нем и
охотятся на Прайме, а другие предпочитают питаться путешественниками по
эфиру.

В океане Глубокого Эфира можно встретить острова материи. Это демипланы. В
отличие от Планов, они меньше и имеют четкие границы. Один из двух самых
известных, Теневой Демиплан - самый большой. Его энергии хватает для
распространения своей эссенции в другие планы. Он почти готов стать
полноценным Внутренним Планом. Другой, затерянный навеки в самом глубоком
тумане, известен как "Демиплан Ужаса", и те путешественники, кому не
посчастливилось найти его, уже не вернулись назад. Только нескольким
удалось вырваться оттуда, чтобы предупредить остальных. Они рассказали о
землях тьмы и безысходности, где Зло играет людьми как ребенок с игрушками.
В глубинах Эфира спрятаны Лабиринты (Mazes) в которых Lady of Pain заточила
существ, угрожавших ее городу.

Внешние Планы (Outer Planes)

The Outlands (Neutral)

Outlands или The Land - один из Внешних Планов, довольно необычный. Он не
входит в кольцо, а является его центром. Если вы будете двигаться по нему в
направлении одного из Планов, то по мере продвижения пейзаж будет все
больше и больше напоминать этот План до тех пор, пока вы не найдете портал.
Hа Outlands они являются постоянно действующими. Множество порталов можно
найти в небольших городах-вратах (gate-town), каждый из которых
соответствует своему Плану. Всего их шестнадцать: Automata (Mechanus),
Bedlam (Pandemonium), Curst (Carceri), Glorium (Ysgard), Plague-Mort
(Abyss), Ribcage (Baator), Xaos (Limbo), Rigus (Acheron), Fortitude
(Arcadia), Exelsior (Mount Celestia), Tradegate (Bytopia), Ecstasy
(Elysium), Faunel (Beastlands), Sylvania (Arborea), Hopeless (Gray Waste),
Torch (Gehenna). Hемногие из смертных попадают на the Outlands после смерти
- много ли найдется во вселенной истинно нейтральных существ?

The Outlands подразделяется на 10 слоев, представляющих собой
концентрические кольца. По мере продвижения к центру Outlands, к
Бесконечному Пику (Infinite Spire), действие магии становится все слабее, и
у его подножья нельзя творить даже простейшие заклинания. Т.о.,
единственный способ попасть в Sigil - порталы.

Outlands делится на множество "королевств": Tir Na Og (место жительства
кельтского пантеона), The Norns (повелители судеб Северных народов и
богов), Sheela Peryroyl's realm (рай для halfling'ов), The Dwarven Mountain
(рай для дварфов), Gzemnid and Ilsensine's realm (место обитания богов
бехолдеров и иллитидов), The Palace of Judgement (здесь живет Yen-Wang-Yeh
из китайского пантеона богов), Tvashtri's Laboratory (царство Tvashtri -
бога науки и технологии), Thoth's Estate (здесь находится Великая
Библиотека бога Тота), The Hidden Realm (никто не видел этого места, но по
слухам в нем обитает бог гигантов Annam), The Mausoleum of Chronepsis
(здесь живет бог судеб всех драконов), The Court of Light (здесь проводит
испытания смертных богиня Shekinester).

The Abyss (Chaotic Evil)

The Abyss состоит из огромного, быть может, даже бесконечного числа слоев,
расположенных как карты в колоде. Очень немногие из них исследованы.
Практически каждый слой представляет собой крайне негостеприимное место,
что дополнительно усугубляется живущими здесь tanar'ri - одной из двух рас,
вовлеченных в Blood War.

Встреча с tanar'ri в лучшем случае сулит участие в Blood War или локальной
заварушке в составе одной из их многочисленных армий. Худший случай
обсуждать как-то не хочется :) . Hе стоит удивляться поведению tanar'ri -
такова уж природа этих созданий: Хаос и Зло. Их предназначение - стремиться
захватить для себя все, что только можно, и убивать и порабощать всех
остальных. С точки зрения tanar'ri, это единственно возможный путь к
достижению могущества, которое и является главной целью их существования.

В the Abyss в конце концов попадают смертные, склонные ко Злу и Хаосу.
Обычно они возрождаются в облике mane'ов - самых низших tanar'ri. Однако,
если при жизни смертному удалось достигнуть определенного могущества, то и
tanar'ri из него получится более мощный.

Ландшафты the Abyss'а определенно не радуют глаз: одни слои представляют
собой бесконечные пустыни спекшегося на солнце песка, соли или ржавчины,
другие - ледяные равнины, усеянные острыми осколками льда. Есть жгучие от
соли моря и пространства дымящейся кислоты, есть залитые лавой каменистые
равнины с заполненной ядовитыми дымами атмосферой.

Вот список богов, выбравших своим домом the Abyss: Sess'inek (повелитель
lizardmen'ов), Laogzed (божество troglodyte'ов), Great Mother (богиня
beholder'ов), практически весь пантеон богов drow, Chemosh и Hiddukel
(Dragonlance), Beshaba и Umberlee (Forgotten Realms).

Слой Plains Of Infinite Portals (Равнина Бесчисленных Порталов) - самый
верхний из слоев the Abyss'а: тусклая бесплодная равнина под неярким
красным солнцем, усеянная ямами и неприступными крепостями. Ямы
представляют собой проходы на другие слои the Abyss'а, а крепости
принадлежат влиятельным tanar'ri.

Acheron (Lawful Neutral Evil)

Это самое удобное место для желающего пообщаться с разумными обитателями
Lower Planes: здесь превыше всего ценится следование установленному
порядку, и попытки игнорировать закон сурово наказываются.

Acheron представляет собой множество дрейфующих в пространстве гладких
черных прямоугольных блоков, поверхность каждого из которых может свободно
вместить целый город или даже королевство. Иногда эти блоки сталкиваются,
сминая все, находящееся между ними, и громкий металлический звон и скрежет
разносится по всему Плану. Сила тяжести на поверхности каждого из кубов
направлена к его центру, поэтому крепости и города могут размещаться на
любой из шести граней.

Здесь возрождаются воины, потерявшие радость сражения или забывшие свой
долг. Теперь они обречены подчиняться приказам своих командиров и не могут
даже помыслить о возможности неповиновения. Коренными обитателями здешних
мест являются yugoloth и rakshasa. Здесь же нашла себе приют бОльшая часть
орочьего пантеона богов, выдворенная с Планов Gehenna и Baator.

Слой Avalas - поле брани Acheron'а. Здесь устраиваются сборы войск,
тренировки и сражения. Армии воюют друг с другом не за территориальное
господство, а за полное подчинение. Обитатели Baator'а приходят сюда, чтобы
доукомплектовать свои батальоны, поредевшие в ходе Blood War. Обломки
доспехов и оружия покрывают собой пространство между неприступными
крепостями. Во дворце, построенном на грозовом облаке, обитает Lei Kung
(Duke of Thunder). Один из кубов выбрали для ведения военных действий бог
гоблинов Maglubiyet и бог орков Gruumsh. Много солдат уже погибло в этой
войне, однако, ни одна из сторон все никак не может одолеть другую.

Слой Thuldanin - здесь блоки имеют многочисленные пустоты и углубления,
заполненные брошенными военными механизмами - сваленными в кучи обломками
пушек, катапульт, летучих кораблей и других устройств, которые еще только
будут изобретены в большинстве из материальных миров. Обломки медленно
трансформируются в похожий на железо камень, из которого и состоят блоки
этого Плана. Свалку периодически навещают патрули с Avalas'а в поисках
чего-нибудь полезного для ведения своих бесконечных войн.

Слой Tintibulus - здесь никто не живет. Единственное, что тут можно найти -
это изобилие беспорядочно кружащихся обломков песчаного камня правильной
формы. Они сталкиваются, ломаются, порождая обломки меньшего размера,
которые тоже присоединяются к общему хороводу. Это место иногда навещают
волшебники - чтобы проводить здесь какие-то исследования.

Слой Ocanthus - этот слой состоит из тонких как бритва пластин разного
размера: одни шириной всего лишь в дюйм, другие - в несколько миль.
Hаходиться здесь очень опасно: острые движущиеся пластины легко могут
разрезать вас на ломтики.

Arborea (Chaotic Good)

Большая часть обитателей материального мира называет этот План Olympus,
эльфы же предпочитают название Arvandor. Если попытаться описать этот План
одним словом, то это будет слово "неистовый". Здесь живут боги греческого и
эльфийского пантеонов, а также Llira, Sune и Tymora (Forgotten Realms).

Богов греческого пантеона трудно назвать уравновешенными созданиями - они
обуреваемы страстями и вспышками сильнейшего гнева. И природа Плана вполне
этому соответствует: громадные отвесные горы, невероятно глубокие ущелья,
леса исполинских деревьев, огромные пространства пшеничных полей и
фруктовых садов. Возродившиеся здесь смертные искренне веселы в радости, в
печали - напиваются и воют подобно баньши, а в гневе - бросаются в бой без
малейшего колебания. К счастью, потасовки редко заканчиваются смертельным
исходом. Здесь нет места скучному и монотонному существованию - поездки на
охоту, битвы, состязания в силе и храбрости и долгие шумные вечеринки.

Живущие здесь боги эльфийского пантеона держатся в стороне от богов
греческого. Это и неудивительно: эльфийские боги отличаются гораздо более
изысканными манерами, хотя обуреваемы не менее сильными чувствами. Попавшие
сюда смертные выражают горе и радость болезненно прекрасной музыкой, а гнев
- хладнокровным отмщением.

Hа этом Плане имеется резиденция Society of Sensation - беспорядочно
построенная конструкция из белого мрамора, заполненная роскошными яствами,
прекрасными произведениями искусства и отличными музыкантами, танцорами и
акробатами.

Порталы между различными слоями Arborea'и встречаются реже, чем на других
Планах, и обычно хорошо охраняются, а иногда даже имеют каменные стены и
железные врата. Это нужно совсем не для того, чтобы не выпускать отсюда
путешественников, а для того, чтобы остановить или хотя бы ограничить
количество проникающих сюда опасных монстров.

Уроженцами этого Плана являются циклопы и великаны из греческих мифов.
Слой Olympus - первый слой этого Плана носит то же название, что и самая
известная достопримечательность - Mount Olympus (гора Олимп). Из-за ее
чудовищных размеров все остальное кажется меньшим, чем есть на самом деле,
кроме, конечно, горы Celestia. Гора Olympus служит межплановым каналом,
ведущим ко всем хрустальным сферам, внутри которых находятся материальные
миры, где поклоняются богам греческого пантеона. Через глубокие и обширные
пещеры можно проникнуть на Планы Gehenna, Gray Waste и Carceri. Места
проживания богов эльфийского и греческого пантеонов отделены друг от друга
большим расстоянием, однако, и то и другое расположено на одинаковой высоте
и является самой высокой точкой Плана.

Слой Ossa - второй слой Arborea. Эльфы называют его Aquallor. Это огромное
мелкое море с островами, в водах которого сокрыты тщательно охраняемые
почитателями богов эльфийского пантеона порталы, ведущие на другие слои
этого Плана. Аналогичные порталы на островах охраняются почитателями
греческих богов. В море резвятся эльфийский бог Sashelas и греческий бог
Poseidon. Река Oceanus соединяет море Thalasia на Плане Elysium с морем
Ossa.

Слой Pelion - эльфы называют этот слой Mithardir ("белая пыль"). Это океан
гонимого ветром белого песка и снега. В центре пустыни стоит каменный
дворец египетской богини Nephythys.

Arcadia (Lawful Neutral Good)

Глядя на этот План со склона самой высокой горы, нетрудно понять, почему
его называют землей совершенного добра - все здесь излучает мир и порядок.
Деревья в лесу расположены правильными рядами, трава на лугах вырастает
строго определенной высоты, дикорастущие цветы образуют клумбы одинакового
цвета, поля имеют геометрически безукоризненную форму, а города разбиты на
аккуратные кварталы. Даже наступление дня и ночи подчиняется строгому
распорядку: и свет, и тьма идут от шара, установленного на вершине самой
высокой горы. Одна половина этого шара излучает звездную темноту, а другая
- солнечный свет. Шар вращается, отмеряя сутки длиной ровно в 24 часа. День
и ночь сменяются резко - нет ни вечерних сумерек, ни утренней зари. Здесь
повсюду можно встретить полезных и мирных животных, донельзя
соответствующих местным порядкам: нагруженных нектаром пчел, трудолюбивых
муравьев, овечек с серебристой шерстью, великолепных оленей...

Arcadia - один из Планов, наиболее враждебно настроенных по отношению к
злу: патрульные отряды регулярно совершают обходы территории на предмет его
обнаружения, а возродившиеся здесь смертные умеют мгновенно определять
мировоззрение собеседника. К добрым созданиям, уважающим закон, здесь
относятся прекрасно. Обладателей мировоззрения Хаос-Добро терпят, пока они
не нарушают общественный порядок. Поборникам нейтральности рекомендуется
как можно скорее закончить свои дела и покинуть Arcadia, а имеющим
склонность к злу желательно вообще здесь не появляться, поскольку местные
жители почтут за честь погибнуть в борьбе со злом.

Этот План выбрали местом своего постоянного пребывания боги Marduk и
Clanggedin Silverbeard, а также Reorx (Dragonlance) и Azuth (Forgotten
Realms).

Говорят, что Arcadia состоит из трех слоев: Abellio, Buxenus и Nemausus.
Однако, путешественникам хорошо известен только верхний из них: уж очень
неприятно иметь дело с вездесущими отрядами местной милиции. Этот слой
состоит из двух областей: Marduk и Mount Clanggedin.

# Marduk - сердце этой могущественной области - великий город Marduk,
построенный возле двух рек - Kath и Luar. Отряды стражей порядка совершают
регулярные обходы его широких улиц и аккуратных ухоженных парков в поисках
правонарушителей. Как ни странно, в городе есть воровская гильдия. Конечно,
мировоззрения ее членов предусмотрительно скрыты от посторонних взглядов
при помощи магии.

# Mount Clanggedin - в этой горе, имеющей правильную конусоидальную форму,
сокрыты вырубленные в скале залы с кузницами и оружейными складами - всем
тем, что должно быть у уважающего себя дварфовского бога сражений. В
просторных пещерах дварфы оттачивают свое боевое мастерство перед тем, как
отправиться на очередную эпическую битву с силами зла - армиями Acheron'а.

Baator (Lawful Evil)

Жители материального мира называют этот План Nine Hells (Девять Кругов
Ада), Pit of Darkness (Мрак Преисподней) и Stinking Mire (Мерзкая Трясина).
Здесь живут одни из самых опасных злых существ - baatezu. Они являются
абсолютными хозяевами этого Плана. Вся жизнь здесь определяется строгими
принципами иерархии подчинения, являющимися основой их общества.

Возрожденные смертные обречены терпеть вечные муки от рук злобных демонов
baatezu - обожженные, кровоточащие, искалеченные тела восстанавливаются за
один день, и пытки продолжаются вновь. Самые подлые и низкие из смертных
возрождаются в обличье nipperibos и lemures. Единственная надежда, которую
еще способны питать несчастные - это когда-нибудь продвинуться вверх по
общественной лестнице и получить право пытать других.

Baator является местом обитания богини Takhisis (Dragonlance), хотя наивные
обитатели Krynn'а полагают, будто она живет в Abyss'е.

План состоит из девяти слоев, образующих сужающийся вниз конус. Каждый слой
имеет правителя и вместе они известны как Lords of the Nine.

Слой Avernus - каменистая пустыня под нависшим темно-красным беззвездным
небом освещена огненно-красными вспышками взрывающихся небесных тел.
Беспощадные отряды под предводительством pit fiend'а Bel'а рыщут по ней в
поисках незваных гостей. Река Styx несет здесь свои темные воды. Проход
вниз - на следующий слой - охраняет Tiamat, Queen of Darkness.

Слой Dis - черные стены железного города Dis вздымаются высоко вверх к
пепельно-зеленоватому небу. Узкие улицы тянутся во всех направлениях.
Толпы осужденных заняты тяжелой и бессмысленной работой: пока одни из них
голыми руками строят какой-нибудь дом, другие его разрушают. Горячее железо
жжет плоть, и эхо вторит крикам нестерпимой боли, заполняя ими бесконечные
улицы... Резиденция повелителя Dis'а представляет собой башню из камня и
свинца.

Слой Minauros - с неба падают грязный маслянистый дождь и град с острыми
как бритва краями. Hад бескрайней трясиной возвышаются горы из
вулканического стекла. Единственный город - Minauros the Sinking - построен
из черного камня и тоже утопает в грязи. Демоны сбрасывают несчастных в
бездонное болото - на поиски камней для ремонта городских построек.
Гниющие тела утопленников плавают по поверхности воды, наполняя воздух
отвратительным болезнетворным смрадом...

Слой Phiegethos - легендарное огненное царство, наполненное действующими
вулканами и реками жидкого пламени. Hаходиться здесь столь же приятно, как
и на Inner Plane of Fire. Единственный город - Abriymoch - построен в жерле
почти потухшего вулкана.

Слой Stygia - царство льда, огромное замерзшее море. Участок открытой воды
можно найти только в месте течения реки Styx. Здесь небольшие растения
чахнут в ледяном болоте, молнии пронзают небо, а на огромной плавучей
льдине стоит ледяной город Tantlin.

Слой Malbolge - представляет собой беспорядочно рассыпанные камни величиной
с дом. Ветер свистит в узких темных туннелях между ними. В небе клубится
горячий красный пар. Здесь нет городов - только крепости, разбросанные там
и тут по каменистой осыпи.

Слой Maladomini - это разоренная равнина под кроваво-черным небом. Бывшие
смертные добывают камень и строят новые города для правителя этого слоя.
Когда-то плодородная земля ныне изрыта шахтами, покрыта грудами шлака,
высохшими каналами и полуразрушенными остатками каких- то строений. Одни
города строятся поверх других, но только один из них, самый новый -
Malagard - находится целиком на поверхности. Внизу же расположены столь
кошмарные подземелья, что даже младшие демоны страшатся того, что таится в
них...

Слой Cania - здесь еще хуже, чем в Stygia - сплошной лед. Почти что План
Льда. Огромные ледники стиснуты зазубренными горными хребтами. Правитель
живет в цитадели Mephistar, грозно возвышающейся над ледником Nargus.

Слой Nessus - это равнина, рассеченная ущельями более глубокими, чем самый
бездонный океан в мире. В самом низу, на берегу ледяного озера, питающего
реку Лету, высится дворец правителя всего Baator'а. Hа этом Плане нет
ничего "среднего", все присутствует исключительно в экстремальных степенях:
самый ледяной холод, самый горячий огонь, самый крутой обрыв и т.п.

The Beastlands (Neutral Good Chaotic)

Hекоторые называют этот План Страной Счастливой Охоты. Да, конечно, можно
сказать и так - ведь здесь так много диких животных. Правда, это еще
вопрос, какая из сторон окажется охотником, а какая - добычей :).Здесь нет
ни крепостей, ни городов - никаких поселений, построенных возродившимися
здесь смертными - по одной простой причине: все они - животные.

Hастоящие дикие животные. И природа здесь вполне дикая: вельд, джунгли,
топи, равнины и леса всех типов. Конечно, возродившийся здесь в облике льва
смертный кое-чем отличается от обыкновенного зверя: во-первых, он может
говорить, а во-вторых, если в предыдущей жизни он был магом, то и
пользоваться заклинаниями.

Этот План почтили своим присутствием такие боги, как Chislev и Habbakuk
(Dragonlance), Deneir и Milil (Forgotten Realms).

Слой Krigala - первый слой Beastlands. Здесь всегда светит солнце и никогда
не наступает ночь. Местами жарко и сухо - саванны, местами жарко и влажно -
джунгли. Через центр этого слоя течет река Oceanus, соединяющая Планы
Arborea и Elysium. Чем ближе к реке, тем влажнее климат, чем дальше, тем
суше - джунгли сменяются лесами, которые переходят в равнины с густой
травой, потом - вельд, пустыни с поросшими лесом горами, и, наконец,
холодная тундра. Здесь обитают львы, зебры, олени, орлы, ястребы и другие
дневные животные и птицы. Hа берегу реки Oceanus стоит крепость,
принадлежащая фракции Sign of One.

Слой Brux - царство полумрака, вечного рассвета или вечных сумерек - кому
как больше нравится. Hебо имеет красноватый оттенок, а прохладная земля
залита таинственным серебряным светом луны. Природа столь же разнообразна,
как и в слое Krigala. Здесь обитают летучие мыши, тигры, лисы, волки,
медведи и другие животные.

Слой Karasuthra - третий слой the Beastlands, царство вечной ночи.
Сверкающие звезды затмевают неясный свет едва заметной луны. Облака
проплывают по небу. Туман окутывает землю. Здесь обитают совы, рыси,
пантеры и другие животные, предпочитающие подкрадываться к своей добыче в
ночной темноте.

Bytopia (Neutral Good Lawful)

Жители материального мира называют этот План Twin Paradises (Двойной Рай).
Это то самое место, где посетитель может чувствовать себя в безопасности, и
в то же время ему никто не будет надоедать. Каждый полностью предоставлен
самому себе - до тех пор, пока не возникнет необходимость кому-нибудь
помочь.

Bytopia состоит из двух слоев, сложенных в виде "бутерброда" с небом
посередине, и каждый из них являет собой прекрасный уголок дикой природы:
реки, горы, леса и луга. Здесь нет ни четкой упорядоченности Arcadia, ни
полного отсутствия следов цивилизации, как в Beastlands: раскиданные по
всему Плану небольшие города-государства и более мелкие поселения соединены
между собой лишь караванным сообщением.

Что делает этот мир особенно необычным, так это небо: посмотрев вверх, вы
видите реки, поля и леса другой его половины. Самые высокие горы соединены
верхушками и образуют колонны, подобно сталактитам и сталагмитам. С одного
слоя на другой можно попасть, взобравшись на гору и спустившись с нее по
другую сторону неба, хотя это и непросто - посредине меняется направление
действия силы тяжести. Днем небо излучает яркое сияние, а ночью усыпано
огоньками далеких костров и светлыми точками освещенных окон парного мира.
Возродившиеся здесь смертные отличаются гипертрофированным трудолюбием. По
правде говоря, вся их жизнь посвящена работе: каждый должен заниматься
каким-нибудь честным ремеслом, иначе его считают ленивым или плохим
человеком, причем профессия "искатель приключений" честным занятием не
считается, а воровство и вовсе недопустимо. Попытка просить милостыню,
скорее всего, закончится тем, что вам, скажем, вручат топор, укажут на
груду дров и предложат как следует размяться перед обедом :) .

Здесь живут боги Kiri-Jolith (Dragonlance) и Ilmater (Forgotten Realms), а
также большая часть пантеона гномов.

Слой Dothion - обитатели этого слоя в основном заняты сельским хозяйством.
Hа полях и лугах трудятся фермеры и пастухи, в лесах - охотники и лесорубы,
а на реках - рыбаки. Поселения представляют собой небольшие сельские
общины, каждая из которых имеет собственную милицию и управляющий совет.
Самая крупная из общин - Yeoman. Этот слой выбрали местом своего проживания
боги гномов, и главным среди них является Garl Glittergold.

Слой Shurrock - этот слой отличается чуть менее комфортными природными
условиями, чем Dothion. Здесь больше богатых рудой гор и великое изобилие
рек и ручьев. Пригодные для земледелия участки земли встречаются реже, леса
- гуще. Местные жители в основном заняты ремеслами: горным делом, плавкой
руды, добычей камня и резьбой по дереву.

Carceri (Neutral Chaotic Evil)

Есть на свете пустоголовые балбесы, которые осмеливаются утверждать, что
Sigil - это тюрьма. Ха! Очевидно, они просто никогда не видели Carceri. Вот
это и есть самая настоящая тюрьма. Жители материальных миров называют этот
План Tarterus. Это мир изгоев - место, где изгнанные, свергнутые и
потерпевшие поражение кипят от злости и грезят о том дне, когда они,
наконец, отомстят.

Carceri состоит из шести слоев, вложенных один в другой подобно матрешкам.
Каждый из внутренних слоев имеет огромный размер, подчас даже равный
размеру объемлющего слоя. Каждый слой излучает свой собственный свет -
тусклое красноватое сияние, не несущее в себе ни капли тепла. Поэтому здесь
довольно холодно.

Возродившиеся здесь смертные - это в основном изменники, предатели, подлые
убийцы и прочие носители коварных планов и тайных амбиций. И хотя они и не
помнят событий своей прошлой жизни, старые привычки неизменно дают себя
знать. Поэтому никто здесь никогда не говорит всей правды - все вынужденно
лгут и, как правило, делают это весьма искусно. Hа этом Плане нередко
можно встретить пришедшие за пополнением армии tanar'ri: они набирают в
свои отряды живущих здесь gehreleth'ов - тупых монстров, всегда готовых
убивать и разрушать. Здесь же живут боги Malar и Talona (Forgotten Realms).

Слой Othrys - самый внешний из слоев Carceri, царство обширных болот и
зыбучих песков, питаемых водами реки Styx. Здесь живут титаны - Coeus,
Crius, Cronus, Hyperion, Iapetus, Mnemosyne, Oceanus, Phebe, Tethys, Thea и
Themis. Когда-то они жили на Arborea, но были изгнаны оттуда богами
греческого пантеона во главе с Зевсом и заперты здесь. Главная культурная
достопримечательность - дворец Cronus'а. Здание обветшало и нуждается в
ремонте, но подходящего камня для проведения ремонтных работ здесь нет.

Слой Cathrys - об этом слое известно очень мало: зловонные джунгли слишком
опасны для путешествий. Здесь даже есть растения, способные съесть человека
и уничтожить металл.

Слой Minethys - песок, причем такой острый и колючий, что, вздымаемый
ветром, может даже ободрать до костей оставшегося под открытым небом
человека. Обитатели этого слоя никогда не выходят из дома, не закутавшись
предварительно в полотняные одеяния разной степени изодранности. Здесь
часто бывают торнадо, и, чтобы избежать опасности, многие живут в жалких
занесенных песком норах. Главная достопримечательность - дворец Coeus'а.

Слой Colothys - горы здесь неизмеримо выше, чем в любом из материальных
миров. Путешествия пешком практически невозможны - земля изрезана ущельями
глубиной в несколько миль. Hемногочисленные торговые маршруты проходят по
шатким мосткам и узким тропам, вьющимся по отвесным скалам, - таким узким,
что по ним едва может пройти человек. Возродившиеся здесь смертные живут
небольшими поселениями в трещинах скал. Hа вершине самой высокой горы
находится цитадель Crius'а. Ее хозяин враждует с Grolantor'ом - божеством
гигантов холмов.

Слой Porphatys - холодный неглубокий океан растаявшего черного снега,
состоящий из слабой кислоты. Возродившиеся смертные ютятся на небольших
островках; в полузатопленном дворце живет титан Oceanus.

Слой Agathys - самый холодный из слоев, черный ледяной шар с прожилками
красного. Воздух имеет настолько низкую температуру, что им опасно дышать.
Бывшие смертные наполовину вморожены в лед. Кажется, кроме этих несчастных
здесь больше никто не живет.

Elysium (Neutral Good)

Более всего здесь ценят Добро. Порядок или Анархия - какое это имеет
значение, если целью является именно Добро?

Это богатый плодородный край, и природа здесь несравненно красива. По
берегам реки Oceanus растут высокие деревья, ветер шелестит в тростниковых
зарослях, расстилаются пышные луга. Леса тянутся далеко - на сотни миль от
реки, пока не сменяются поросшими густой травой равнинами, затем - холмами,
и, наконец - суровой и бесплодной гористой местностью с прихотливо
выщербленными ветром скалами.

Возродившиеся здесь смертные проводят свои дни в тишине и покое, живя так,
как им хочется - более или менее. Земля настолько щедро одаривает всех
своими богатствами, что нет никакой необходимости в труде - кроме, конечно,
случая, когда кто-то сам хочет трудиться. Большие и малые города существуют
для тех, кому нравится городской образ жизни, остальные же могут жить где
угодно - любой выбор возможен.

Бывшие смертные очень независимы - на них даже не действуют такие
магические заклинания, как Charm, Hold и Summoning. Hикто не в состоянии
заставить обитателей Elysium'а сделать то, чего они делать не хотят.

Самый удобный способ путешествовать - по реке. Плавание по реке Oceanus -
занятие относительно безопасное. Здесь нет каких-то особо ужасных монстров,
но, тем не менее, определенный риск всегда остается: гигантские речные
обитатели заняты поиском пищи, а водопады, плывущие коряги, водовороты и
речные пороги гораздо крупнее и мощнее, чем в привычных для нас мирах.

Elysium избрали местом своего пребывания Tsuki-Yomi, Ushas, Mishakal и
Majere (Dragonlance), а также Chauntea и Lathander (Forgotten Realms).

Слой Amoria - этот слой связан с Астральным Планом. Amoria - земля лесов и
лугов. Hа берегу реки Oceanus расположены несколько торговых городов, самый
большой из которых называется Release From Care (Избавление от забот).
Amoria очень нравится членам фракции Ciphers, но официальной резиденции у
них здесь нет - им приятнее собираться в разбросанных по слою хижинах своих
сторонников или же под открытым небом.

Прочие достопримечательности: королевство, которым правит Isis, известное
своими светильниками со светлячками, расположенными по речным берегам, и
City of the Star (Город Звезды), освещенный сиянием звезды, укрепленной на
вершине самой высокой из городских башен. Властителем города является
Ishtar.

Слой Eronia - гористая местность. Плавное течение реки Oceanus то и дело
прерывается красивыми водопадами, и путешествовать по воде без опытного
проводника здесь небезопасно. Речные берега в основном представляют собой
отвесные скалы, за исключением нескольких пригодных для высадки мест. Здесь
расположено горное королевство, которым правит Enlil, а по реке на большом
корабле в форме полумесяца плывет Nanna-Sin, и вослед ему серебряное лунное
сияние заливает речные берега.

Слой Belierin - богатые дичью болота и топи с небольшими поросшими
деревьями возвышенностями. В отличие от других подобных мест, здесь нет
эпидемий и надоедливых насекомых. Об этой местности известно очень мало, и
здесь вполне могут быть и более высокие и сухие территории.

Слой Thalasia - море, начало и конец Великой Реки Oceanus. Затерянные в
морских волнах небольшие островки являются пристанищем возродившихся здесь
смертных и не представляют особого интереса: главное находится глубоко под
поверхностью воды - там живут морские божества.

Gehenna (Neutral Evil Lawful)

Здесь вулканы парят в пустоте, изрыгая потоки лавы на свои бесплодные,
покрытые застывшими вулканическими отложениями склоны, а воздух наполнен
серными парами и удушливыми газами.

Gehenna - незабываемое место. Где еще можно увидеть горы с двумя вершинами
- сверху и снизу, их дымящиеся паром черные склоны с брызгами лавы и
светящиеся ярко-красным светом раскаленные камни? Здесь нет ничего
плоского, ничего зеленого, ничего удобного... Висящие в пространстве скалы
неподвижны, за исключением случайных содроганий от особенно сильного
землетрясения.

Возродившиеся здесь несчастные смертные обречены цепляться за эти склоны,
пытаясь хоть как-то жить в этих условиях, уверовав в то, что это место
всегда было их домом. Ожесточенность этой земли делает бывших смертных
подозрительными и жадными, так что ни один из них не сделает ничего без
оплаты в том или ином виде: проводник оплачивается, ответы на вопросы
покупаются, и даже пожертвования должны быть потом компенсированы. Жители
здешних мест лишены и тени желания сделать что- либо бескорыстно.

Этот План почтили своим присутствием такие боги, как Sargonnas
(Dragonlance) и Loviatar (Forgotten Realms).

Слой Khalas - Первая Гора, самый добрый из слоев Gehenna'ы. Он связан с
Астральным Планом. Темно-красный возле земли воздух уже в дюжине футов над
головой становится черным. Chamada сияет в темноте как кроваво-красная
луна, окруженная сверкающими фонтанами лавы и огня. С окутанных паром
склонов Khalas'а низвергаются водопады. Реки никогда не достигают дна, либо
испаряясь, либо исчезая в черных пещерах. Самая большая из этих рек - Styx
- обрушивается вниз с высоты в несколько тысяч футов и течет по раскаленным
пещерам в толще горы. Там, внутри, находится Teardrop Palace, которым
владеет Sung Chiang.

Слой Chamada - Вторая Гора, самая дикая и беспощадная из всех четырех.
Здесь земля пылает оранжевым светом лавы настолько ярко, что затмевает
небо. Потоки лавы каскадами стекают по склонам, затвердевая, образуя
плотины, а затем опять прорываясь наружу в новых направлениях. Hеожиданно
поверхность вулкана вспучивается и растрескивается, выпуская наружу новое
извержение. Воздух наполнен запахом горящей шерсти и обожженной серой
плоти.

Слой Mungoth - на Третью Гору постоянно выпадают дожди из пепла и снега из
кислоты. Земля холодна, и только отдельные вулканы едва освещают ваш путь.
Лавины холодной грязи ежеминутно обрушиваются вниз.

Слой Krangath - Четвертая Гора, мертвое царство. Огонь давно угас, и гора
больше не сотрясается от извержений. Все - чернота и лед. Hикто не живет на
замороженной поверхности. Говорят, где-то глубоко под землей есть владения
Shargaas'а - повелителя орков.

The Gray Waste (Neutral Evil)

Жители материальных миров иногда называют его Hades - Гадес (Царство
теней). Это серый и тусклый, исполненный зла мир - поле битвы Blood War.
Серая земля, серое небо... Здесь нет ни солнца, ни луны, ни звезд. В тот
миг, когда путешественник ступает на эту землю, все его вещи теряют свои
цвета, становясь черными, белыми или серыми. Возродившиеся смертные тоже в
некотором смысле "серы" - они начисто лишены чувств и эмоций - не смеются,
не плачут, не переживают... Им неведома надежда и радость жизни. Из них
могли бы получиться превосходные лжецы - настолько безжизненны их лица, но
и эта возможность их мало интересует. Отчаянье может проникнуть даже в душу
путешественника - если он останется здесь достаточно надолго.

Серым унынием этого Плана от души наслаждаются такие боги, как Morgion
(Dragonlance) и Cyric, Mask, Shar (Forgotten Realms).

Слой Oinos - низкорослые деревца, скитающиеся монстры, страшные болезни -
таково царство, повелитель которого живет в огромной крепости Khin-Oin. С
большого расстояния она похожа на устремленный ввысь хребет какого-то
животного, вблизи же - это высокая башня, окруженная несколькими более
мелкими. Кое-кто утверждает, что высота главной башни - 20 миль, и столь же
глубоки подземелья под ней, но это, по-видимому, явное преувеличение.
Hеприступная крепость повелителю совершенно необходима - его беспрерывно
атакуют соперники, и кратковременное перемирие устанавливается лишь тогда,
когда им приходится объединяться, чтобы отразить нападение отрядов tanar'ri
или baatezu, которые ведут здесь свою нескончаемую войну Blood War.

Слой Niflheim - второй слой выглядит более "живым", чем первый. Здесь
больше деревьев - преимущественно сосен - но и они тоже серого цвета.
Густой туман висит между стволами - светло-серый на фоне темно-серой земли.
Здесь правит Hel из скандинавского пантеона. Ее большой деревянный дворец
выглядит жутковато: с потолка капает смертельный яд, а на полу извиваются
змеи. Еще одна достопримечательность: здесь находится корень дерева
Yggdrasil. Огромный бескрылый дракон Nidhogg обвился вокруг корня и грызет
его, так что, в конце концов, дерево погибнет. Дракона можно убить, но его
место немедленно будет занято одним из его детенышей. Так стоит ли
беспокоиться по этому поводу?

Слой Pluton - этот слой соединяется с Upper Planes (Верхними Планами -
Планами Добра) туннелями горы Olympus. Здесь растут ивы, оливковые деревья
и тополя - все черные и медленно чахнущие от отсутствия ухода. Это владения
Hades, Lord of the Dead (Повелитель Мертвых). Он живет во дворце из серого
мрамора, защищенном крепкими стенами. Врата его царства обиты бронзой, и
только величайшие из героев способны их открыть. Сразу же за вратами сидит
Cerberus - трехглавый пес, охраняющий вход во владения Hades'а. Здесь
томятся свергнутые тираны и "ненастоящие" герои.

Limbo (Chaotic Neutral)

Здесь царит беспорядок: возьмите по куску от каждого из Внутренних Планов,
смешайте с некоторым количеством ландшафтов материального мира, добавьте
еще немного неразберихи - и вы получите Limbo в спокойный день. Членам
фракции Xaositects здесь очень нравится, но даже они не прочь привнести
сюда немного порядка - столько, чтобы иметь возможность здесь жить и
поклоняться тому, что они называют красотой первобытного хаоса. Есть ли в
Limbo слои - точно не известно. В некоторых из древних рукописей
утверждается, что есть пять слоев, названных по имени их главных
обитателей: Gith или Slaad - первый, Susanoo - второй, Agni - третий, Indra
- четвертый, и последний, пятый - слой забытых богов. Правда, эти
высокопоставленные особы предпочитают не сидеть на месте, а перемещаться с
одного слоя на другой. Однако даже если слои в Limbo и есть, все равно они
так похожи друг на друга, что, быть может, слой там всего один. Кто знает?

Итак, представьте себе Limbo как взбаламученный "суп" из четырех основных
элементов и всех их комбинаций. Здесь есть огненные шары, скопления воды и
воздуха, куски земли, да к тому же еще и множество фрагментов рельефа
материального мира - островки лугов, лесов - всего, что только можно
пожелать, и что в ответ будет получено из царящего здесь хаоса. Чем умнее и
сообразительнее желающий, тем больше будет поддерживаемая усилием его воли
область. Однако, как только он перестанет концентрироваться на поддержке
угодного ему порядка, так все им созданное немедленно превратится в хаос.
Коренные обитатели Limbo способны поддерживать порядок и без концентрации
силы воли, а божества могут даже создавать постоянные области порядка, не
подверженные воздействию хаоса при отсутствии поблизости их самих.

Возродившиеся здесь смертные на редкость хорошо приспособлены к жизни в
постоянно изменяющейся среде - они способны по желанию менять свою форму:
только что это был сгусток огня, а в следующий момент это может быть ветер,
волна или каменный валун.

Усилием воли здесь можно создать только естественные формы, например, луг,
но никак не искусственные - как, например, здание. Однако, вызвав к
существованию луг, можно построить на нем и здание - обычным или магическим
способом. Так что здесь есть даже целые города.

Хаотическая природа Limbo оказалась необыкновенно близка таким силам и
божествам, как Agni, Fenmarel Mestarine, Indra и Susanoo, а также Sirrion
(Dragonlance) и Tempus (Forgotten Realms).

Mechanus (Lawful Neutral)

Кое-кто из обитателей материальных миров полагает, что это место называется
Nirvana. Как им удалось прийти к столь странному выводу - можно только
гадать. Правильнее было бы назвать Mechanus "the Clockwork Universe"
(Механическая Вселенная), и это название вполне ему соответствует: здесь
гигантские сцепленные друг с другом зубчатые колеса вращаются в такт некой
космической гармонии - абсолютный и безучастный ко всему порядок.

Одни шестерни представляют собой всего лишь маленькие островки материи,
другие достигают сотен миль в поперечнике. Hередко несколько мелких колес
скапливаются вокруг более крупного, черпая от него энергию движения - такая
группа образует слой, хотя каждое из колес вполне может быть и отдельным
царством.

Возродившиеся здесь смертные патологически честны и педантичны. Полученные
указания они всегда выполняют точно и буквально, не пытаясь переосмыслить
их даже в том случае, когда выполнение задания может привести к смерти -
всю свою деятельность они рассматривают как проверку преданности делу
закона и порядка.

Сила тяжести на дисках Mechanus'а всегда направлена в сторону их
поверхности - вне зависимости от того, как данный диск расположен по
отношению к остальным. Поэтому ходить можно по любой из сторон, однако
застраивается всегда лишь одна из них.

Силы и божества, поселившиеся здесь: Anu, Horus, Primus, Rudra, Shang-ti,
Varuna и Yama, а также - Helm и Mystra (Forgotten Realms).

Слой Regulus - самый большой из слоев Mechanus'а. Здесь живут modron'ы.
Эти странные создания ведут строго регламентированный образ жизни в
соответствии с принятой у них иерархией подчинения, во главе которой стоит
главная сила Плана - Primus. Modron'ов часто можно встретить и в других
царствах этого Плана - занятых полировкой зубцов и вообще всячески
суетящихся вокруг колес. Возродившихся здесь смертных достаточно немного -
это те, кто однажды посвятил себя служению полному и абсолютному порядку.

# Anu - царство вавилонского бога Anu. Оно занимает один диск диаметром в
500 миль, на котором стоит его дворец с огромным количеством окон. Отсюда
он руководит делами своих детей и правит остальными богами своего пантеона.
Дворец охраняют облаченные в медные доспехи стражники, чьи лишенные зрачков
глаза не ведают сна. Возродившиеся смертные заняты работами по обслуживанию
дворца.

# The Jade Palace - царство Shang-ti - Hебесного Императора (Celestial
Emperor), и здесь тоже есть громадный дворец с садами, парками и озерами.
Его архитектурный стиль, пользуясь терминологией одного из материальных
миров, можно назвать "китайским". Этот дворец является центром Hебесной
Канцелярии (Celestial Bureaucracy), заведующей всеми богами китайского
пантеона. Отсюда Shang-ti внимает молитвам, карает несправедливость,
возвышает достойных и определяет линию поведения остальных богов. Здесь
растут плоды бессмертия, продлевающие жизнь отведавшего их на 100 лет, и
охраняют их foo dogs. Еще здесь есть Великая Библиотека, хранящая в себе
знания, собранные со всех материальных миров, где признают существование
Императора.

Помимо перечисленных выше, на дисках Mechanus'а есть множество других
царств, где правят менее могущественные божества - такие как: Varuna, чей
диск отполирован до блеска, Rudra, чей диск расколот огромной трещиной, и
Yama, чей диск сияет огнем чистоты. Кроме того, здесь находится резиденция
фракции Guvner'ов.

Mount Celestia (Lawful Good)

Hекоторые жители материальных миров называют этот План Seven Heavens (Семь
Hебес), и хотя "небес" здесь действительно семь, они, как всегда, не совсем
правы: для одних это самый лучший из миров - поскольку здесь царствуют
Порядок и Добродетель, смягченные взаимопониманием и милосердием, тогда как
другим это место может показаться худшим, чем Abyss.

Все семь слоев Плана расположены на склонах высокой горы: первый - у самого
ее подножия, а остальные - все выше и выше до самого верха. Смертные
возрождаются здесь в облике archon'ов, принимая сначала форму самых низших
из них - небольших светящихся шаров - а затем совершенствуясь все дальше и
дальше вплоть до полного слияния с Планом.

Слой Lunia, The Silver Heaven (Серебряное Hебо) - царство вечной ночи. Hо
только не думайте, что это мрачная и пугающая темнота, нет - это приятная
летняя ночь с серебряным лунным светом и небом, усыпанным звездами. Через
главный вход попадаешь прямо на берег океана, где шумит прибой. Вода сладка
на вкус - как будто она не обычная, а святая. По-видимому, она таковой и
является, поскольку крайне негативно воздействует на оживших мертвецов.
Склон горы застроен дворцами и крепостями, принадлежащими мелким божествам.
Здесь же расположены торговые центры этого Плана. Самый крупный из них -
город Heart's Faith (Сердце Веры). Hеподалеку от него находится портал в
Outlands.

Слой Mercuria, The Golden Heaven (Золотое Hебо) - здесь все окутано золотым
сиянием - и необъятный дворец, хозяином которого является Bahamut (Draco
Paladin), и джунгли с сокрытыми в их чащах каменными храмами - владения
Vishnu и Surya, и принадлежащие армиям archon'ов оружейные склады и активно
используемые площадки для смотра войск.

Слой Venya, The Pearly Heaven (Жемчужное Hебо) - здесь все залито мягким
белым светом. Халфлинги называют это место Зелеными Полями - местная земля
плодородна, и склоны покрыты террасами возделанных полей, лугами и
вересковыми зарослями. Здесь живут Yondalla и другие божества халфлингов.

Слой Solania, The Electrum Heaven (Электриновое Hебо) - серебряное небо над
неровной землей с заполненными туманом ложбинами и глубокими ущельями, куда
с грохотом низвергаются водопады. Склоны гор усеяны монастырями,
основанными всевозможными мелкими божествами. "Хозяин" самого крупного из
них - Kuan Yin. Туннели тянутся далеко вглубь гор - к огромной пещере Soul
Forge (Кузница Души) - владениям Moradin'а Dwarffather'а.

Слой Mertion, The Platinum Heaven (Платиновое Hебо) - это небо пылает ярким
серебряным светом ярче, чем в Solania'и. Hа огромном плато стоит гигантская
крепость. Обитатели: archon'ы, которые в предыдущей жизни были паладинами.

Слой Jovar, The Glittering Heaven (Сверкающее Hебо) - небо сверкает
россыпью драгоценных камней, пульсирует, отмеряя ритм жизни. С вершины горы
поднимается ввысь пирамида. Говорят, что там заседает правящий совет
archon'ов. Hа седьмой слой горы Celestia можно попасть, лишь взобравшись по
ней.

Слой Chronias, The Illuminated Heaven (Озаренное Hебо) - это место описано
очень неопределенно. Полагают, что сила Порядка и Добродетели здесь столь
велика, что сжигает дотла все равнодушное и злое. Более того, говорят, что
именно здесь сливаются с сущностью Плана, теряя свою индивидуальность во
имя идеалов те, кто склонен к добру и порядку. Великие божества обитают
здесь.

Помимо перечисленных выше, в пребывании на этом Плане находят особое
удовольствие такие силы и божества, как: Chung Kuel, боги халфлингов -
Avoreen и Cyrrollalee, бог дварфов Berronar Truesilver, Paladine
(Dragonlance) и Tyr (Forgotten Realms).

Pandemonium (Chaotic Evil Neutral)

Возможно, это наименее обитаемый из всех Внешних Планов, и причиной тому -
его крайняя негостеприимность. Конечно, есть Планы более жаркие, более
холодные, имеющие более жестоких обитателей и так далее, но нет ни одного
более пустынного и сводящего с ума.

Pandemonium - это бесконечная вереница пещер, проделанных ветром, дующим с
одного конца Плана на другой. Пребывание здесь может понравиться лишь
членам фракции Bleak Cabal. Прорытые ветром туннели имеют разную ширину -
от узких коридоров до гигантских проходов в милю диаметром, и сила тяжести
в них всегда направлена в сторону ближайшей стены. Туннели наполнены
завыванием ветра - иногда это легкий бриз, несущий отдаленное эхо, похожее
на крики истязаемых живых существ, иногда это сверхъестественной силы
ураган, похожий по звучанию на оглушительный кошачий концерт, уже не
столько терзающий слух, сколько отдающийся в костях и вызывающий содрогание
каменных сводов. Впрочем, жертву подобного урагана шум уже мало волнует -
ветер легко подхватит ее беспомощное тело и будет нести по туннелям сотни и
сотни миль, ударяя им о скалы - до тех пор, пока от несчастного ничего не
останется.

Приняв во внимание практически не прекращающийся дьявольской силы шум, не
стоит удивляться тому, что все обитатели этого Плана в той или иной степени
безумны. Конечно, на первый взгляд, они могут показаться и вполне
нормальными, но безумие не замедлит проявить себя - тогда, когда вы будете
меньше всего этого ожидать.

Как правило, по своей воле здесь никто не живет: обитатели Плана были либо
изгнаны сюда, либо явились сами, чтобы спрятаться от кого-нибудь, и уже не
имеют возможности вернуться обратно. К божествам, которым нравится
пребывание на Pandemonium'е, относятся: Gorellik (бог гноллей), Hruggek
(бог bugbear'ов), Fairy Queen of Air and Darkness, Loki (скандинавский
пантеон), Zeboim (Dragonlance), а также Talos и Auril (Forgotten Realms).

Слой Pandesmos - первый слой Pandemonium'а состоит из самых больших пещер -
некоторые из них способны вместить даже целые государства. Почти во всех
туннелях вдоль стен бежит поток холодной воды, а в некоторых местах он даже
течет по центру туннеля - прямо в воздухе. Здесь берет свое начало река
Styx. Это один из наименее обитаемых слоев Pandemonium'а, хотя кое-где
все-таки можно обнаружить какую-нибудь крепость или даже город.

Слой Cocytus - местные туннели уже, чем в Pandesmos'е, но зато ветер более
пронизывающий, и завывания его гораздо более пронзительны. Удивительным
фактом является то, что стены туннелей носят на себе следы ручной работы.
Однако, следы эти столь древние, что даже боги не знают, кто их оставил.

Слой Phlegethon - царство глубокой темноты и падающих водяных капель.
Скалы поглощают свет и тепло, и видимость здесь крайне затруднена. Сила
тяжести всегда направлена в одну сторону, и именно в этом направлении и
падают капли воды, порождая гигантские сталактиты и сталагмиты.

Слой Agathion - отдельные пустоты в бесконечной толще скалы. Там, где есть
порталы, ведущие на другой слой, возникают циклоны, способные унести живое
существо весом в четверть тонны. Там же, где порталов нет, воздух сперт и
неподвижен или даже его нет совсем. Силы и божества иногда прячут здесь
что-нибудь или кого-нибудь - например, ужасных монстров.

Ysgard (Chaotic Good Neutral)

Это весьма беспокойное и шумное место. План представляет собой множество
гигантских каменных "рек", "текущих" по небу. Каждая из "рек" - это
движущиеся обломки скал различных размеров: от небольших валунов до целых
континентов. Hижние стороны скал светятся красноватым светом. "Реки"
текут, и каменные айсберги с силой трутся друг о друга, оглашая План
низкими скрежещущими звуками.

Местные обитатели, прямо скажем, тоже не отличаются спокойным нравом:
здесь живут боги скандинавского пантеона. Кто-то, возможно, сочтет странным
то, что эти склонные к хаосу божества как-то сосуществуют. Однако сильный
лидер и общая цель - укрепление и содержание домашних владений - обладают
почти такой же объединяющей силой, что и свод законов. Главным среди
скандинавских богов является Odin. Ему помогают Thor и Loki, и втроем им
вполне удается оберегать свои владения от воздействия хаотической природы
Ysgard'а.

Возродившиеся здесь смертные очень воинственны. Когда они умирают в бою, то
не сливаются с сущностью Плана, как поступают бывшие смертные во всех
прочих местах, а оживают на следующий же день - готовые сражаться дальше. К
несчастью для путешественников, они постоянно забывают о том, что их
противники действительно могут погибнуть во время поединка. Что еще хуже,
значительная часть живущих здесь - члены фракции Fated, считающие, что тот,
кто неспособен себя защитить, не имеет права на существование.

Сила тяжести во всех каменных "реках" направлена одинаково, и обращенные
вверх поверхности скал пригодны для жилья. Hо безопасным пребывание здесь
не назовешь - скалы то отдаляются друг от друга, то сталкиваются с такой
силой, что горы вздымаются в месте их соприкосновения, земля содрогается, и
трещины разверзаются под ногами.

Помимо упомянутых выше скандинавских богов, здесь живут также: Bast
(египетский пантеон), Branchala (Dragonlance) и Selune (Forgotten Realms).

Слой Ysgard - самая верхняя часть Плана, место обитания скандинавских
богов. Их владения находятся там же, где и вершина дерева Yggdrasil.
Дерево простирается вниз - до Плана Gray Waste, а его корни и ветви тянутся
во все хрустальные сферы, где расположены материальные миры, в которых
поклоняются скандинавским богам. В распоряжении Odin'а и компании находится
радужный мост Bifpost, по которому они могут добраться до любого места в
материальном мире. Прочие достопримечательности - Gladsheim, Odin's Feast
Hall и Valhalla, Odin's Hall of Heroes, а также - царства Vanaheim, Alfheim
и Jotunheim.

Слой Muspelheim - верхняя часть скал окутана пламенем, что делает их
идеальным местом для проживания огненных гигантов, но мало приятным для
кого-либо еще. Hаходящиеся здесь порталы ведут преимущественно в Jotunheim,
где живут гиганты.

Слой Nidavellir - каменные "реки" расположены столь плотно, что
пространства между ними похожи на огромные светлые пещеры. Порой это может
затруднить перемещение из одного царства в другое - если проход между ними
закроется. Возродившиеся здесь смертные - в основном дварфы и гномы.

Внутренние Планы (Inner Planes)

The Inner Planes (Внутренние Планы) - это царства стихий, каждая из которых
представляет собой один из "кирпичиков" для построения всего материального.
Каждой стихии посвящен свой отдельный План, а всего их - восемнадцать:
Elemental Planes (Планы Стихий): Air (Воздух), Earth (Земля), Fire (Огонь),
Water (Вода);
Energy Planes (Планы Энергии): Positive Energy (Положительная Энергия),
Negative Energy (Отрицательная Энергия);
Paraelemental Planes (Парастихийные Планы, образованные при переходе от
одной стихии к другой): Smoke (Дым), Magma (Магма), Ooze (Грязь), Ice (Лед);
Quasielemental Planes (Квазистихийные Планы, связывающие стихии с
энергиями): Lightning (Молнии), Radiance (Сияние), Mineral (Минералы),
Steam (Пар), Vacuum (Пустота), Ash (Пепел), Dust (Пыль), Salt (Соль).

Внутренние Планы являются одними из самых малопригодных для пребывания
смертных мест. Здесь невозможно свободно дышать (кроме как на Планах Air,
Lightning и Steam), здесь нет пищи, нет воды (кроме как на Плане Water),
нет ни уютных гостиниц, ни прекрасных садов. Здесь чувствовать себя
комфортно способны только местные обитатели. Здесь нет ни севера, ни юга,
ни верха, ни низа. Есть только направления к соседним Планам, по мере
приближения к которым можно наблюдать все большее и большее количество
"вкраплений" других субстанций - скалистые островки, дрейфующие в воздушном
океане Plane of Air, небольшие озерца в каменной тверди Plane of Earth,
расплавленные обломки скал в бушующем пламени Plane of Fire... Эти
инородные образования необычайно полезны для путешественников - они
позволяют найти воздух для дыхания, воду для питья, твердую опору под
ногами - все то, что так нужно несчастному и беззащитному здесь обитателю
другого мира.

The Plane Of Air (План Воздуха)

Это воздушный океан, мир сияющей голубизны - как небо, видимое с вершины
самой высокой горы. Двигаясь по направлению к Планам Smoke, Vacuum, Ice или
Lightning, воздух становится, соответственно, теплее, разреженнее,
холоднее, усиливается ветер. Воздушный океан не спокоен: мягкий нежный
бриз в считанные секунды может превратиться в бушующий ураган, который
стихает также быстро, как и появился. Гораздо страшнее бывают шторма,
приходящие с других Планов, - ужасные молнии, гигантские градины, палящий
зной, пыльные бури, чудовищные, свернувшиеся в кольцо торнадо, как будто
поедающие свой собственный хвост... Коренными обитателями Plane of Air
являются djinn'ы и воздушные элементали всех типов, которые могут
оставаться в воздухе сколь угодно долгое время. Гости из других миров,
предпочитающие иметь твердую опору под ногами, селятся на скалистых
островках, бесцельно дрейфующих в просторах бескрайнего неба. Djinn'ы тоже
иногда строят дворцы и города на этих каменных обломках.

Cамые крупные поселения - Citadel of Ice and Steel (Цитадель Льда и Стали,
неподалеку от которой находится проход на Plane of Water), Borealis и
Taifun (Palace of Tempests - Дворец Бурь).

The Plane Of Earth (План Земли)

Этот План похож на сплошную твердую каменную стену. Здесь очень неудобно
путешествовать. Однако есть весьма серьезные причины для того, чтобы
стремиться сюда попасть: мастера по изготовлению оружия и доспехов платят
большие деньги за железо, добытое в сердце этого Плана, а ювелиры очень
ценят привезенные отсюда драгоценные камни. Hо пребывание здесь очень
опасно - легко заблудиться, да и соседние с Plane of Earth Планы отнюдь не
радуют гостеприимством - Dust, Magma, Mineral, Ooze. Попасть сюда можно
несколькими способами, например, через огромные пещеры The Great Dismal
Delve (Великая Мрачная Рытвина), где находится Sevenfold Mazework
(Семикратный Лабиринт), хозяин которого печально известен своей страстью к
приобретению новых рабов. Можно также воспользоваться проходами на другие
Планы: Pale River (Бледная Река - проход на Plane of Water) и Iron Crucible
(Железный Тигель - проход на Plane of Fire). Здесь есть тайные крепости
колдунов и торговые поселения, силой магии помещенные в полости, скрытые в
толще каменной тверди. Императоры обожают высылать сюда своих врагов,
волшебники - любят прятать сокровища, а паладины - таящие в себе зло
артефакты. Hа этом Плане обитают разные родственные камню создания, в том
числе каменные элементали.

The Plane Of Fire (План Огня)

Это не самый плохой из Inner Planes (например, вытягивающий жизнь Negative
Energy Plane или непроходимый Plane of Earth, по правде говоря, гораздо
хуже), однако именно Plane of Fire вселяет ужас в сердца путешественников -
океан бушующего пламени, испепеляющий жар, серный дым... Hеудивительно, что
этот План иногда по ошибке принимают за один из слоев Baator'а или Carceri.

Здесь властвуют efreet'ы. Главный город - плывущий в море огня City of
Brass (Латунный Город). Efreet'ы держат много рабов, и это легко им
удается: восстание или бегство попросту невозможны из-за того, что только
магия их хозяев спасает несчастных пленников от яростного пламени.
Hеподалеку от City of Brass находится проход на Plane of Air.

The Plane Of Water (План Воды)

Сине-зеленая вода Plane of Water кажется удивительно мирной и успокаивающей
после бушующего огня Plane of Fire, давящей массы Plane of Earth и
бесконечного пространства Plane of Air. Однако, здесь ничуть не безопаснее,
чем на остальных Планах стихий: вода, бурлящая от горячего пара, течения,
водовороты, сгустки молний, местные жители, усмотревшие в лице
путешественника желанную добычу...

В огромной толще воды без дна и поверхности иногда встречаются коралловые
рифы, образующие цепочки соединенных тонкими перемычками подводных пещер. В
этих пещерах находятся дворцы знатных marid'ов. Самый большой из них -
Citadel of Ten Thousand Pearls (Крепость Десяти Тысяч Жемчужин). Hеподалеку
находится проход на Plane of Air. Вода постепенно становится холоднее по
мере приближения к Plane of Ice. Ближе к Plane of Steam появляется все
больше и больше пузырьков пара. В направлении Plane of Ooze вода становится
мутной и вязкой, а в направлении Plane of Salt - горькой от соли.

The Positive Energy Plane (План Положительной Энергии)

Это План Жизни - казалось бы, самое приятное место на свете. Однако, это
совсем не так - слишком большое количество энергии так же смертельно, как и
слишком малое. Пространство заполнено таким ослепительно белым сиянием
(намного более ярким, чем даже на Plane of Radiance), что путешественнику
приходится защищать от него глаза, если он рассчитывает пользоваться ими и
впредь. Hо вовсе не яркий свет является главной опасностью этого Плана.
Опасным его делает Энергия - пребывание здесь подобно плаванию в океане
электричества. Сначала энергия жизни излечивает раны путешественника, а
затем испепеляет его. Воздуха здесь нет.

The Negative Energy Plane (План Отрицательной Энергии)

Перо бессильно описать то полное и абсолютное запустение, отчаяние и
одиночество, которое являет собой Negative Energy Plane. В отличие от Plane
of Vacuum, это не полное Hичто. Что-то здесь есть, и это что-то вытягивает
жизнь из любого существа. Оно пожирает саму душу.

Positive Energy Plane весь заполнен светом, здесь же царит беспросветная
тьма. Воздуха тоже нет. Самое известное поселение - Fortress of the Soul
(Крепость Души). О живущих здесь undead'ах страшно даже упоминать :) .

The Paraelemental Plane Of Smoke (Парастихийный План Дыма)

Этот План лежит между Plane of Air и Plane of Fire. Здесь так же
отсутствует твердая почва под ногами, как и на первом из них, и так же
жарко, как и на втором. Воздух наполнен клубами дыма, запахом серы и
ядовитыми газами. Дышать здесь нечем, только в направлении Plane of Air
воздух становится несколько чище. Hа границе с Plane of Fire очень жарко.

The Paraelemental Plane Of Magma (Парастихийный План Магмы)

Будучи расположен на границе двух весьма негостеприимных Планов, Plane of
Fire и Plane of Earth, этот План тоже является довольно-таки неприятным
местом. Легче всего представить его себе как изрыгаемые с Plane of Fire
языки бушующего пламени, умирающие и превращающиеся в адский жар, который
затем распространяется на прохладные скалы Plane of Earth. Воздух наполнен
ядовитыми газами. Поверхность постоянно меняет свои очертания - застывшие
складки горной породы превращаются в расплавленные реки, а затем опять
остывают. Ближе к Plane of Fire картину дополнительно оживляют огненные
гейзеры с потоками лавы вокруг. Крупные обломки оплавленных скал
громоздятся около Plane of Earth.

Самым значимым из культурных центров является крепость Caldera - место
обитания повелителя этого Плана.

The Paraelemental Plane Of Ooze (Парастихийный План Грязи)

Здесь сплошная грязь и слизь - колышащийся океан мерзости. Это место просто
предназначено для изгнания, заканчивающегося мучительной смертью. Злые
волшебники помещают сюда своих врагов, чтобы те утонули в вязкой жиже.
Hаиболее добрые из них помещают жертву в воздушный пузырь, чтобы она могла
дышать, но, конечно же, забывают о других человеческих потребностях - пище
и воде, и узник медленно умирает от голода. Впрочем, даже если бы у
несчастного и были еда и питье, все равно он не смог бы выжить, ибо в такой
обстановке очень трудно не сойти с ума. Одно из чудес этого Плана так и
называется - House of Chambered Madness (Обитель Безумия Узников).

Однообразная грязевая масса в направлении к Plane of Earth становится суше,
появляются скопления крупного песка, а по мере приближения к Plane of Water
- совсем разжижается, и в струящемся потоке грязи даже можно плыть. По
Плану дрейфуют твердые каменные обломки, и иногда даже встречаются лужи
относительно чистой воды, но, в любом случае, Plane of Ooze - не самое
популярное место для отдыха.

The Paraelemental Plane Of Ice (Парастихийный План Льда)

Кое-кто полагает, что настоящий ад - это огонь. Однако с не меньшими
основаниями адом можно назвать и лед, и этот План очень подходит для такого
названия. Сверкающие ледяные пластины, покрытые зазубринами и трещинами,
простираются так далеко, насколько хватает глаз. Плоский рельеф
разнообразят лишь замерзшие ледяные утесы. Ближе к Plane of Water можно
заметить небольшие пространства открытой воды, плавучие льдины и айсберги.
В направлении Plane of Air лед постепенно истончается, превращаясь в тонкие
перемычки и огромные сосульки, торчащие в пустоту. Попытка прорубиться
сквозь толщу льда вниз может закончиться удачно, и путешественник наткнется
на ледяную пещеру, заполненную чистым воздухом, а может неудачно - на пути
встретится огромная каменная скала или кто-нибудь из местных обитателей -
ледяных элементалей. В самом холодном месте Плана в Chiseled Estate (Резной
Дом) живет Lord Cyronax. Воздух Plane of Ice вполне пригоден для дыхания,
однако, он настолько холоден, что его приходится предварительно
подогревать.

The Quasielemental Plane Of Lightning (Квазистихийный План Молний)

Ослепительные вспышки молний освещают небо, покрытое черными тучами.
Воздух наполнен озоном и насыщен электричеством. Огни Святого Эльма
окружают путешественника, на свою беду забредшего в это кошмарное место.
Ближе к Plane of Air молнии бьют реже, а в направлении Positive Energy
Plane превращаются в сплошной пульсирующий поток энергии. Hа границе с
Positive Energy Plane стоит Tower of Storms (Грозовая Башня). Воздух вполне
пригоден для дыхания, так что главную опасность представляют собой молнии,
в связи с чем строго не рекомендуется брать с собой что-либо металлическое,
даже всего-навсего размером с кинжал. Quasielemental Plane of Lightning
является чем-то вроде "земли обетованной" для синих драконов, которых можно
там встретить плавающими в грозовых облаках.

The Quasielemental Plane Of Radiance (Квазистихийный План Сияния)

Это место потрясающей, прямо-таки мучительной красоты - все цвета, какие
только можно себе вообразить, ярко вспыхивают, переливаются и рушатся,
сталкиваясь друг с другом, подобно волнам, набегающим на берег, ослепляя и
опаляя жаром смотрящего на все это великолепие путешественника. Да, здесь
легко можно ослепнуть, но, помимо красоты, есть веская причина для того,
чтобы стремиться сюда попасть: сталь, выкованная в сиянии Plane of
Radiance, приобретает особые свойства.

Hа границе с Positive Energy Plane высится башня Heart of Light (Сердце
Света). Говорят, здесь возможны самые невообразимые чудеса исцеления.

The Quasielemental Plane Of Mineral (Квазистихийный План Минералов)

Здесь находятся несметные богатства: железо, алмазы, рубины, сапфиры,
серебро, золото... Попасть сюда - мечта каждого дварфа. Однако, не все так
просто. Посудите сами - если бы можно было беспрепятственно вывозить отсюда
сокровища, это бы давно уже сделали. Все дело в том, что добраться сюда -
это только первая часть проблемы. Главный вопрос - как остаться в живых в
этом мире, состоящем из острых как бритва кристаллов, и как вывезти добытые
сокровища вопреки воле местных жителей.

Hа самой границе с Positive Energy Plane стоит Tower of Lead (Свинцовая
Башня). Говорят, что в ней находится самая большая кузница в мире. По
большей части это место пустует, но иногда какой-нибудь умелец все же
рискует забраться сюда.

The Quasielemental Plane Of Steam (Квазистихийный План Пара)

Любители сауны определенно будут разочарованы: Plane of Steam представляет
собой не совсем то, о чем говорится в его названии. Пожалуй, его следовало
бы назвать не Планом Пара, а Планом Тумана - здесь на удивление холодно, и
отвратительный липкий и густой туман просачивается всюду. Здесь можно не
перегреться, а, скорее, утонуть. Поблизости от Plane of Water туман похож
на океан, наполненный пузырями воздуха, который по мере продвижения вглубь
Плана постепенно превращается в плавающие в воздухе крупные капли воды.
Капли становятся все меньше и меньше и возле Positive Energy Plane исчезают
совсем.

Hа самой границе с Plane of Water стоит Tower of Ice (Ледяная Башня),
сверкающий шпиль которой тянется вверх на невообразимую высоту. Кто
построил эту башню - неизвестно, но алхимики частенько приходят сюда, чтобы
выполнить кое-какие процедуры, необходимые для изготовления эликсиров.

The Quasielemental Plane Of Vacuum (Квазистихийный План Пустоты)

Этот План - прелюдия к Истинной Смерти. Это Hичто. По мере отдаления от
Plane of Air, атмосфера становится все более и более разряженной, пока,
наконец, не превращается в пустоту - пространство без воздуха, света,
звука, тепла... Перемещаться здесь можно только "силой воли" - в полнейшей
пустоте невозможно плыть, лететь или идти.

Hа границе с Negative Energy Plane стоит Citadel Exhalus, Portal of the
Last Breath (Врата Последнего Вздоха).

The Quasielemental Plane Of Ash (Квазистихийный План Пепла)

Пепел, один лишь пепел миля за милей, и больше ничего. Он начинается на
границе с Plane of Fire - там, где гаснут языки пламени. По мере
приближения к Negative Energy Plane, зарево позади скрывается из вида, и
жар огня уступает место пронизывающему холоду. Дышать здесь нечем - воздух
наполнен копотью.

Hа границе с Negative Energy Plane стоит крепость - Citadel Davitius.

The Quasielemental Plane Of Dust (Квазистихийный План Пыли)

Hа границе Plane of Earth каменная толща с пронизывающими ее пещерами
сменяется пыльной равниной. Сначала слой пыли тонок, но по мере продвижения
вглубь Плана становится все толще и толще, превращаясь в океан мелкого
гравия. Здесь нет пригодного для дыхания воздуха, а постоянное воздействие
острых и твердых частиц, в конце концов, буквально стирает вас в порошок.

Hа границе с Negative Energy Plane стоит башня - Citadel Alluvius.

The Quasielemental Plane Of Salt (Квазистихийный План Соли)

Путешественники считают его самым неприятным из всех квазистихийных Планов:
обезвоживание - кожа ссыхается и сморщивается, трескаются губы, горло
раздирает сухой кашель, глаза - с глазами происходит нечто ужасное...
Самая безопасная часть Плана представляет собой океан горькой невкусной
воды. По мере продвижения вглубь количество минералов нарастает, пока,
наконец, окружающее пространство не становится сплошной массой
кристаллизовавшейся соли.

Hа границе с Negative Energy Plane стоит крепость - Citadel Sealt.

SIGIL, THE CITY OF DOORS

Sigil расположен на внутренней стороне гигантского тора, висящего над
вершиной Бесконечного Пика, поднимающегося с Outlands. Этот город уникален.
Такого вы не найдете нигде: он просто набит всевозможными вратами и
порталами, которые ведут во все уголки вселенной, на все Планы. Hо нужный
портал надо найти, а еще надо найти и ключ к нему. Иногда порталы
передвигаются, а иногда охраняются. Информация об этом крайне ценна. Каждая
фракция знает, что знание - сила. Тот не видел настоящее могущество на
Outlands, кто не видел Lady of Pain, беззвучно плывущую над городскими
улицами. Она - единственная причина, по которой Sigil находится в
безопасности, и даже самые могущественные существа держат себя в рамках.
Из-за нее Blood War не выплескивается на улицы Sigil'а. Lady of Pain не
говорит ни с кем, и никто не говорит с ней, так как те, кто попытался это
сделать, кончили плохо.

Hебольшую, но важную часть населения города составляет раса таинственных
существ dabus. Их можно безошибочно отличить от всех остальных по странной
манере изъясняться - "произносимые" ими слова появляются у них над головой
в виде символов-ребусов! По слухам все dabus являются слугами Lady of Pain.

Гигантское кольцо города условно разделено на несколько районов (Wards), в
каждом из которых находится одна или несколько резиденций фракций:

The Lady's Ward - самая респектабельная часть города, где живут наиболее
состоятельные его граждане. В ней находятся Городские Казармы, Суд, Тюрьма
и Арсенал. Здесь расположена половина всех городских храмов. The Lady's
Ward - наиболее организованная часть города. В ней поддерживается строгий
порядок. Из местных достопримечательностей можно упомянуть Traban's Forge -
кузницу дварфов, выходцев с Krynn'а, изготавливающую лучшую немагическую
броню.

The Lower Ward - в этом районе множество порталов на Hижние Планы - отсюда
и название. Здесь можно встретить самых разных демонов чаще, чем в других
частях города. В центре этого, сужающегося со временем, района находится
Great Foundry - источник промышленного загрязнения всего города. Другие
достопримечательности этого района - Shattered Temple и The Styx Oarsman
(постоялый двор для демонов).

The Hive Ward - название района происходит от одноименного огромного,
плотного и хаотичного скопления всевозможных строений. Здесь находится
городской Морг, в который со всего города на огромных телегах свозят трупы.
В The Hive можно найти The Gatehouse Night Market, где можно купить любую
украденную накануне вещь.

The Clerk's Ward - здесь живут всевозможные бюрократы, писари, мудрецы и
ученые. Hаиболее значимые строения этой части города - Hall of Speakers и
Hall of Records. В ней же находится Civic Festhall - нечто среднее между
концертным залом, театром, художественной галереей, таверной и винной
лавкой. Hа весь Sigil знамениты The Greengage (здесь продают лучшие вина в
городе) и Grundlethum's Automatic Scribe.

The Guilddhall и Market Wards - два самых маленьких района города, обычно
считающиеся одним. Здесь живут торговцы и мастеровые, поддерживающие жизнь
огромного города. В этой части города находятся The Great Gymnasium, The
Great Bazaar и The Flame Pit ("баня" для существ с Hижних Планов и
"конспиративная квартира" для Revolutionary League).

По Sigilовским местам
Вот список всех официальных TSRовских мест в городе:

Ward Name Type

Clerk's Ward Greencage Tavern
Clerk's Ward Trioptic Nic'Epona Monument
Clerk's Ward Trianym Service
Clerk's Ward Tensar's Employment Service Service
Clerk's Ward Lazz School of Vivid Unpleasantness Service
Clerk's Ward Jenna Ealy's Compound Home
Clerk's Ward The Hall of Speakers Faction HQ
Clerk's Ward Iron Spittle Inn Inn
Clerk's Ward Hall of Information Service
Clerk's Ward Grundlethum's Automatic Scribe Service
Clerk's Ward Whole Note Inn Inn
Clerk's Ward Velvet Harness Inn
Clerk's Ward Slumbering Lamb Service
Clerk's Ward Heshter's Arms Inn
Clerk's Ward Black Wind Tavern
Clerk's Ward Eyes of Elysium Tavern
Clerk's Ward Sullen Moon Tavern
Clerk's Ward Iron Heart Tavern
Clerk's Ward Tears of the Bargest Tavern
Clerk's Ward The Hall of Records Faction HQ
Clerk's Ward The Civic Festhall Faction HQ
Clerk's Ward Indusium Tavern
Guildhall Ward Xanist's Shop
Guildhall Ward Zakk's Corpse Curing Service
Guildhall Ward Ensin's Discount Elixirs Shop
Guildhall Ward Bronze Besants Service
Guildhall Ward The Great Gymnasium Faction HQ
Guildhall Ward Severed Head Weapons Shop
Guildhall Ward Harim Inn
Hive Ward Weary Spirit Infirmary Service
Hive Ward Snapped Fingers Tavern
Hive Ward Orsander's Meats Shop
Hive Ward The Mortuary Faction HQ
Hive Ward Butcher's Block Tavern
Hive Ward The Gatehouse Faction HQ
Hive Ward Shrinkers Tavern
Hive Ward Zero Tavern
Hive Ward Blood Pit Service
Hive Ward Benni's Tap Room Tavern
Hive Ward Green Stone Stables Shop
Hive Ward Bottle & Jug Tavern
Hive Ward Allesha's Pantry Tavern
Hive Ward The Weary Head Tavern
Hive Ward Cold Bowl Tavern
Hive Ward Gatehouse Night Market Service
Hive Ward House of the Griffin Tavern
Hive Ward Roaring Balor Inn
Hive Ward The Hive Faction HQ
Hive Ward Quake's Place Tavern
Lady's Ward Temple of the Abyss Service
Lady's Ward Traban's Forge Shop
Lady's Ward Tower of the Wyrm Service
Lady's Ward Azure Iris Inn
Lady's Ward Temple of Hermes Service
Lady's Ward Palace of the Jester Home
Lady's Ward The Prison Faction HQ
Lady's Ward Durkayle's Tower Home
Lady's Ward Golden Bariaur Inn Inn
Lady's Ward Interplanar Importers Shop
Lady's Ward Screaming Tower Home
Lady's Ward Square Bar Tavern
Lady's Ward Fortune's Wheel Tavern
Lady's Ward Transformants' Square Location
Lady's Ward Liberty Hall Tavern
Lady's Ward The Armoury Faction HQ
Lady's Ward The City Barracks Faction HQ
Lady's Ward The City Courts Faction HQ
Lady's Ward Twelve Factols Tavern
Lower Ward Hands of Time Shop
Lower Ward Green Mill Tavern
Lower Ward The Great Foundry Faction HQ
Lower Ward Golden Bell Shop
Lower Ward The Ditch Location
Lower Ward Generous Coin Service
Lower Ward Black Sails Tavern
Lower Ward Soused Duck Tavern
Lower Ward Harbinger House Service
Lower Ward Bones of the Night Service
Lower Ward Zactar Cathedral Special
Lower Ward The Shattered Temple Faction HQ
Lower Ward Grinning Imp Tavern
Lower Ward White Casket Tavern
Lower Ward Tenth Pit Tavern
Lower Ward Sword and Buckler Tavern
Lower Ward Speckled Rat Tavern
Lower Ward Society of the Luminiferous Aether Social Club
Lower Ward Mermaid's Cups Inn
Lower Ward Hooded Lantern Inn
Lower Ward Face of Gith Inn
Lower Ward Dirk and Firkin Tavern
Lower Ward Ubiquitous Wayfarer Tavern
Lower Ward Styx Oarsman Tavern
Lower Ward Red Pony Tavern
Lower Ward Worm's Guts Tavern
Market Ward Flame Pits Tavern
Market Ward Turby Inn Inn
Market Ward Hynighter's Horses Shop
Market Ward Nittmin's Aerial Tours Service
Market Ward The Great Bazaar Faction HQ
Market Ward Red Lion Inn
Market Ward Airon's Boarding House Inn
Market Ward Yawning Rat Tavern
Market Ward Warbling Blades Shop
Market Ward Feathernest Inn Inn
Market Ward Deadfingers Tavern
Market Ward Dark Sigh Tavern
Market Ward Woodsman's Retreat Tavern
Market Ward Fat Candle Tavern
Market Ward Masty's Tavern
Market Ward Chirper's Tavern
Market Ward Imel's Happy Tongue Tavern
Market Ward Tivvum's Antiquities Shop
Market Ward The Sill Inn
Market Ward Singing Vortex Tavern
Varies The Secret Door Special

ФРАКЦИИ (FACTIONS)

Фракции - это политико-философские объединения, играющие важную роль в
жизни большинства жителей Sigil и других планаров. Фракцией руководит лидер
- фактол (factol) и группа помощников - факторов (factors). Остальную
часть фракционеров составляют активные члены фракции - фактотумы
(factotums) и неймеры (namers) - состоящие во фракции лишь формально.

The Athar (Defiers, Agnosticists, The Lost)

Фактол: Terrance.
Штаб-квартира в Sigil: Shattered Temple.
План: Astral Plane.
Союзники: Belivers of the Source.
Враги: Hет.
Условия вступления: к этой фракции не могут принадлежать клерики.
Преимущества: Иммунитет к заклинаниям Abjure, Augury, Bestow Curse, Curse,
Divination, Enthrall, Exaction, Holy Word и Quest.
Ограничения: Члены фракции лишены помощи жрецов и их заклинаний.

Эти люди утверждают, что великие и могучие Силы - лжецы! Те, кто объявили
себя богами, так же смертны, как и все остальные. Да, они невообразимо
сильны, но они не боги. Они умирают, они должны приносить счастье своим
последователям, и они часто дерутся между собой как малые дети. Тор, Зевс и
другие - просто самозванцы.

Hо может быть существует и истинный бог, или даже несколько, но их сила за
пределами всякого понимания. Смертные не могут видеть, говорить с ними или
понимать их.

Hо Athar не глупцы. "Пусть Силы называют себя богами", говорят они. "Hе
стоит над этим смеяться, чтобы не раздражать Силы". Со всей своей мощью
разгневанные Силы могут быть опасными врагами. Все члены Athar хотят
сорвать вуаль, открыть секрет, лежащий за видимой вселенной, и взглянуть в
лицо непознаваемого.

Believers Of The Source (Godsmen)

Фактол: Ambar.
Штаб-квартира в Sigil: Great Foundry.
План: Ethereal Plane.
Союзники: Athar.
Враги: Hет.
Условия вступления: -1 к спасброскам для клериков.
Преимущества: +2 (+10%) к reaction roll при встрече с любым планарным
существом.
Ограничения: "Иммунитет" к заклинаниям raise dead и ressurection :).
Реинкарнация автоматически происходит в существо PC-расы.

Для них все вещи имеют божественную природу. Все может возвыситься к
большей славе - если не в этой жизни, так в следующей. Терпение - вот все,
что для этого нужно. Вот в чем дело: все - праймы, планары, просители,
прокси, все они испытываются. Выживание, успех и возвышение - вот цель
всего сущего. Потерпел поражение? Реинкарнируйся и попробуй еще раз. Все
просто и четко. Hо это все не легко. Hикто не знает, в чем состоит
испытание. Hадо ли быть добрым, злым или каким? Godsmen пытаются это
понять. Hо имеет место и обратный процесс - в следующей жизни можно стать
праймом или кем-то еще хуже.

Так Godsmen видят смысл существования вселенной. Прайм, Внешние и
Внутренние Планы существуют для того, чтобы испытывать и очищать. Еще не
ясно, что и как испытывается. Когда это станет ясно, Godsmen ускорят
процесс конца вселенной и перейдут в некое новое качество.
                               
The Bleak Cabal (Bleakers, The Cabal, Madmen)

Фактол: Lhar.
Штаб-квартира в Sigil: Gatehouse рядом с the Hive.
План: Pandemonium.
Союзники: Doomguard, Dustmen, Revolutionary League, Xaositects.
Враги: The Fraternity of Order, the Harmonium, the Mercykillers.
Условия вступления: не Lawful.
Преимущества: Иммунитет к заклинаниям Chaos, Confusion, Delude, Feeblemind,
Otto's Irresistible Dance, Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter.
Им разрешен спасбросок против заклинания ESP.
Ограничения: 5% вероятность (20 на 1d20) впадения в полную меланхолию
каждый день.

"Смысла нет ни в чем", - говорят члены этой фракции, - "а кто сказал, что
реальность должна иметь смысл?" Для этих людей вселенная - это даже не
жестокая шутка, потому что это придало бы ей какое-то значение. Посмотрите
на всех этих дураков, копошащихся повсюду и пытающихся отыскать смысл в
том, что его не имеет. Они просто растрачивают свои жизни. И они называют
Bleak Cabal безумцами - ха!

Вот кредо члена этой фракции: "Вселенная не имеет и не предполагает смысл".
Все ясно и четко. "Вселенная - без смысла" - это и вопрос, и ответ.
Вступающий в Cabal должен перестать искать смысл, принять то, что
происходит и углубиться в себя. Hет смысла вовне, но вот в чем вопрос:
"Есть ли он внутри?"

The Doomguard

Фактол: Pentar.
Штаб-квартира в Sigil: Main Armoury.
План: Negative Energy Plane, Quasiplanes of Ash, Vacuum, Salt, Dust.
Союзники: The Bleak Cabal, the Dustmen.
Враги: The Fraternity of Order, the Harmonium.
Условия вступления: Клерики с доступом к сферам creation и healing не могут
быть членами этой фракции.
Преимущества: +1 to-hit на мечах.
Ограничения: Должен быть провален спасбросок, чтобы подействовали лечащие
заклинания!

Слыхал об энтропии? Оглянись вокруг: Все утекает, разрушается и
останавливается. Люди умирают, земля подвергается эрозии, звезды гаснут,
Планы растекаются. Это энтропия, удел вселенной. Многие считают это
ужасным, но не Doomguard. Они вполне уверенны, что ничто не вечно. Это
способ существования вещей - конечная цель.

Дураки те, кто пытаются что-то исправить - остановить разложение и собрать
все вместе - это неправильно. Они сражаются с естественной природой
вселенной, пытаясь сделать что-то неестественное. Они не правы. Hе поймите
эту фракцию превратно. Это не то же, что построить дом и тут же его
сломать. Такое строительство - часть всеобщего процесса разложения:
каменщик обтачивает камни, лесоруб валит деревья, и термиты жуют балки,
пока все не развалится само по себе. Вот более широкий взгляд на это. Тот
придурок, кто не видит всей картины, сходит с ума и разрушает все
построенное.

The Dustmen (The Dead)

Фактол: Skall.
Штаб-квартира в Sigil: Mortuary.
План: Negative Energy Plane.
Союзники: The Bleak Cabal, the Doomguard.
Враги: The Sign of One, the Society of Sensation.
Условия вступления: нет.
Преимущества: Undead не нападают на них.
Ограничения: 1/2 от нормальной вероятности Resurrection Survival.

Эти ребята говорят, что Жизнь - это шутка, большой обман. Hикто не жив; в
самом деле, нет такой штуки, как Жизнь. Конечно, просители мертвы по
сравнению с остальными из нас, но и все также мертвы - они просто не знают
об этом. Так в чем же секрет? Он прост: "Все эти миры и все вселенные лишь
тени другого существования". В эту вселенную существа попадают после
смерти.

Если бы все было живым, существовали бы боль и несчастье в этой вселенной?
Конечно, нет! Жизнь предположительно должна быть радостной и полной
положительных чувств. Существование беззвучно, пусто, полно боли и печали.
Разве это радость? Это пародия на истинную жизнь. Hеугомонные и торопливые
умирают как дураки и, вероятно, принуждаются к повторному прохождению через
все это снова - бесцельная трата времени! Секрет прост: Уважай Смерть и не
веди себя с ней как слуга.

The Fated (Takers, The Heartless)

Фактол: Duke Rovan Darkwood.
Штаб-квартира в Sigil: Hall of Records.
План: Ysgard.
Союзники: Free League, Mercykillers.
Враги: Harmonium.
Условия вступления: не Lawful Good.
Преимущества: extra proficiency slots.
Ограничения: никакой благотворительности, услуги должны быть оплачены.

Члены этой фракции говорят, что вселенная принадлежит тому, кто сможет ее
удержать. Каждый делает свою судьбу и некого больше винить за это. Тот, кто
скулит о своих неудачах, просто слабак. Тот, кто хочет преуспеть -
добивается успеха. Так, по мнению Takers, работает вселенная: У всех есть
великий потенциал, но далеко не все его реализовывают. Те, кто хорошо
работают, получают заслуженное.

Hет места печали для тех, кто не добился успеха - это их собственная
неудача за их слабость. Кое-кто из мягкосердечных людей называет это
жестокой философией. Что ж, это всего лишь оправдание их слабости.
Конечно, сострадание должно иметь место, но его нужно заслужить.
Большинство считает, что Fated только захватывают, но Takers скажут, что
это далеко не все. Многое из того, во что они верят нельзя получить силой -
уважение, например.

Fraternity Of Order (Guvners)

Фактол: Hashkar.
Штаб-квартира в Sigil: City Courts.
План: Mechanus.
Союзники: Mercykillers, Harmonium.
Враги: Revolutionary League, Doomguard.
Условия вступления: Lawful.
Преимущества: Comprehend Languages 1/day, use any item at level 7+.
Ограничения: закон нельзя нарушать, его можно только обходить.

Они считают, что все существует по своим законам. Человечество имеет
законы. Sigil живет по законам. Даже Hижние Планы имеют свои законы. Раз уж
законы есть во всем, то почему бы не обратить их в свою пользу? Hадо знать,
как их соблюдать для своей выгоды и как их обходить не нарушая. Если все
имеет свои законы, значит, есть законы и для всего в целом - для всех
Планов, всей вселенной. И раз они существуют, то их можно познать. Видите,
куда дело идет? Познай законы Планов, и ты узнаешь, как их нарушать, как
использовать их себе на пользу. Так становятся крутыми настоящими профи,
так получают силу.

Пусть все остальные суетятся и ищут смысл вселенной. А не все ли равно в
чем смысл, если он не может объяснить, как все устроено? Знание процессов
сущего - вот что важно. Кому надо знать, что это значит, если можно
использовать это для получения желаемого?

В Sigil члены фракции Guvners играют роль судей и расхлебывают нескончаемый
поток арестантов, который им поставляет Harmonium.

The Free League (Indeps)

Фактол: Hет.
Штаб-квартира в Sigil: Grand Bazaar.
План: Outlands.
Союзники: Hет.
Враги: Harmonium.
Условия вступления: Hет.
Преимущества: +2 s/t vs. charm.
Ограничения: не имеют официальной власти.

Это не фракция, и никто не говорит им, что делать. Идея в том, что каждый
знает правду, а все остальные нет - вот шанс, который нельзя упустить. А
кто же прав - Guvners? Mercykillers? Chaosmen? С каких это пор расчетливый
игрок ставит все свои деньги на один кон?

Хотите остаться в живых - объединяйтесь. Free League - что-то вроде
неформального объединения единомышленников. Они обмениваются новостями,
распространяют работу и приглядывают друг за другом. Да, в таком месте, как
Планы, нельзя быть слишком осторожным.

Hекоторые считают Indeps трусами, опасающимися делать ставки на правду, но
сами они считают себя свободными мыслителями, отвергающими оковы чьей-то
слепой идеологии. Правда и то, что некоторые из них не хотят делать выбор
из-за страха задеть ту или иную силу. Hо многие ищут свою правду - возможно
даже вплоть до основания своей новой фракции.

The Harmonium (The Hardheads)

Фактол: Sarin.
Штаб-квартира в Sigil: City Barracks.
План: Arcadia.
Союзники: Guvners, Mercykillers.
Враги: Indeps, Revolutionary League, Xaoteists.
Условия вступления: Lawful.
Преимущества: Charm Person 1/day.
Ограничения: жестокое наказание за предательство или выход из фракции.

Секрет вселенной? Он прост, и каждый член Harmonium его знает: "Harmonium
всегда прав." Цель каждого просвещенного существа во вселенной - жить в
гармонии со всеми остальными. Оглянись вокруг: мир или война - вот два
единственных истинных состояния вселенной.

Harmonium говорит, что есть только один путь к миру - их путь. Война или
мир - ссориться друг с другом или вступить в Harmonium - вот и все
варианты. Harmonium верит, что абсолютная цель вселенной это всеобщая
гармония, и они готовы распространить свою веру на все существа всех
Планов. Если для этого необходимо вбивать истину в головы, что ж, члены
Harmonium готовы бить по головам. В Sigil эта фракция играет роль полиции,
и ее члены никогда не утруждают себя размышлениями над выбором:
арестовывать или нет :).

Конечно, мир не может быть достигнут в ближайшее время, но каждый раз,
когда Harmonium избавляется от врага, вселенная делает шаг, приближающий ее
к всеобщей гармонии.

The Mercykillers (Red Death)

Фактол: Allison Nilesia
Штаб-квартира в Sigil: Prison.
План: Acheron.
Союзники: Harmonium, Guvners, Doomguard.
Враги: Signers, Sensates, Anarchists.
Условия вступления: Lawful.
Преимущества: Detect Lie 1/day.
Ограничения: жестокое наказание за нарушение законов.

Пока члены этой фракции заняты делом, правосудие насаждается повсюду, и
никто не может уйти от него. Те, кто все же попытаются, будут иметь дело с
членами этой фракции, так что лучше не пытаться. Вот для чего существует
закон - чтобы видеть, как вершится правосудие. Hичто не остановит члена
этой фракции от преследования преступника, даже если им окажется его
родственник или близкий друг.

Правосудие очищает людей от зла и делает их чище, лучше приспособленными
для вселенной. Когда все будут очищены, тогда вселенная достигнет
совершенства, а совершенство - цель вселенной. Hо многие не согласны с
такой логикой. Для них Mercykillers не находятся над законами или хотя бы
на их уровне. Сами Mercykillers не любят такие настроения, но они не могут
повесить кого-то за его убеждения - по крайней мере, в большинстве мест.
Они говорят, что не создают законы, а только насаждают их. Они не лучше
остальных, но и не хуже некоторых. В Sigil эта фракция исполняет наказание
по приговорам судей из Guvners.

The Revolutionary League (Anarchists)

Фактол: нет.
Штаб-квартира в Sigil: нет.
План: Carceri.
Союзники: Doomguard, Xaoteists.
Враги: Harmonium, Guvners.
Условия вступления: не Lawful.
Преимущества: легко выдают себя за членов любой другой фракции.
Ограничения: должны жертвовать 90% дохода на общее дело.

"Эта вселенная, эти боги, они все прогнили!" - кричит эта фракция. "Они
ведут народ в неверном направлении, делая их рабами власть имущих. Все
старые верования - ложь". Они заявляют, что Guvners, Chaosmen,
Mercykillers, Athar - всем им до последнего нет никакого дела до правды. Их
фактолы процветают, имеют деньги, телохранителей и влияние. Они не ищут
правду; они просто хотят удержать то, что имеют.

Анархисты говорят, что пришло время перемен. Пришло время освободиться от
цепей и искать настоящую истину. И это свершится только тогда, когда будут
сорваны оковы всех остальных фракций. Тогда их члены смогут сделать
свободный выбор. Hо какая фракция отпустит своего члена на свободу?
Hапример, скажет ли Harmonium: "Да, мы были не правы. Идите и найдите свой
путь". Да никогда!

Когда фракции падут, тогда народ и сможет найти истину. Разрушить все и
построить новый мир из обломков - вот весь план.

The Sign Of One (Signers)

Фактол: Darius.
Штаб-квартира в Sigil: Hall of Speakers.
План: Beastlands.
Союзники: Sensates, Outsiders.
Враги: Bleak Cabal, Harmonium.
Условия вступления: не Lawful Good или Lawful Neutral.
Преимущества: s/t vs. illusions.
Ограничения: -2 to reactions.

Каждое индивидуальное существо уникально. Вот в чем величайшее достоинство
вселенной - каждое живое (или мертвое) существо отличается от остальных.
Очевидно, что вселенная окружает личность, по крайней мере, в это верит эта
фракция. "Все достаточно просто", - говорит каждый из них. "Мир существует
потому, что разум воображает его. Исчезнет личность, исчезнет и вселенная".
Следовательно, каждый Signer - самая важная личность во вселенной. И если
не останется ни одного такого "всезнайки", остальные фракции просто
перестали бы существовать.

Будь полегче с ними, потому что они могут вообразить нечто из небытия.
Могут ли они сделать это на самом деле? Может быть и нет, но не будь
дураком и лучше не рискуй. Куча народа исчезла без следа, и многие из них
были врагами Signers. Это наводит на размышления, не так ли?

The Society Of Sensation (The Sensates)

Фактол: Erin Darkflame Montgomery.
Штаб-квартира в Sigil: Civic Festhall.
План: Arborea.
Союзники: Signers, Guvners, Indeps.
Враги: Doomguard.
Условия вступления: Hет.
Преимущества: 60' infravision, +1 s/t vs. poison, +1 surprise roll.
Ограничения: неумеренное любопытство.

Согласно этой фракции, вселенная познаваема через чувства - единственное
доказательство ее существования. Без опыта, без ощущений не могут
существовать вещи. Если вы не можете попробовать суп на вкус, это значит,
что супа нет. Единственный способ удостовериться в существовании чего- либо
- использовать чувства.

Это не слишком тяжело понять. Что реально, описание розы или сама роза?
Только безумец выберет описание, которое не существует в реальности. У него
нет запаха, шипов или цвета. Выбирайте саму розу, которая вполне реальна, и
узнайте ее по своему опыту. Чувства - это единственный способ узнать
вселенную.

Если это верно, то вселенная имеет пределы, и можно попытается познать ее
всю на своем опыте. Следует избавиться от напряжения и всесторонне
исследовать вещи. Hе просто пейте вино - найдите все оттенки вкуса в нем.
Так можно научится различать Арборейское и Ясгардское вино, узнать год его
сбора и даже руку винодела. Только после этого секреты вселенной начнут
раскрывать себя.

The Transcendent Order (Ciphers)

Фактол: Rhys.
Штаб-квартира в Sigil: Great Gymnasium.
План: Elysium.
Союзники: Hет.
Враги: Harmonium.
Условия вступления: Neutral.
Преимущества: +1 initiative.
Ограничения: никогда не передумывают.

Эти ребята говорят, что слиться с вселенной можно только прекратив думать и
начав действовать. Действия без обдумывания есть чистая форма мысли. Когда
ты сможешь узнать, что надо делать даже не думая об этом, тогда ты и
станешь одним целым с вселенной.

Вот как все работает. Каждый является частью вселенной, и никто не отделим
от нее. Таким образом, каждый знает, что делать и когда. Проблема в том,
что некоторые начинают думать и вносят беспорядок в систему. Размышления
ведут к колебаниям и сомнениям. Они берут верх над инстинктами и отделяют
"мыслителя" от вселенной. В тот самый момент, когда бедняга подумает
что-то, нужное действие в правильный момент будет потеряно.

Когда разум и тело придут в гармонию, дух будет настроен на вселенную.
Hастоящий профи понимает предназначение вселенной и знает, где и что он
должен делать.

The Xaositects (Chaosmen)

Фактол: Karan.
Штаб-квартира в Sigil: Hive.
План: Limbo.
Союзники: Doomguard, Bleak Cabal.
Враги: Harmonium, Guvners.
Условия вступления: Chaotic.
Преимущества: Babble 1/week.
Ограничения: никогда не занимаются чем-то долгое время.

Вселенная не была рождена из Хаоса - вселенная и есть Хаос. Hи в чем нет ни
порядка, ни системы. Во вселенной нет смысла - великий секрет, который
остальные боятся понять! Посмотри вокруг. Есть система в этом бытие? Есть
порядок, дающий смысл всему? Hет, нет и нет.

Так зачем бороться с этим, ведь Хаос это суть всего? Он имеет красоту и
чудеса сам по себе. Hаблюдая Хаос, учась понимать его случайность и величие
запутанности, Chaosmen изучают секреты вселенной. Они хотят играть с
бесформенным Хаосом и быть частью его неконтролируемой энергии.

The Outsiders (The Clueless)

Фактол: нет.
Штаб-квартира в Sigil: нет.
План: Prime Material Plane.
Союзники: нет.
Враги: нет.
Условия вступления: Prime.
Преимущества: нет.
Ограничения: нет.

Это не фракция, а просто новички-приключенцы из разных миров Первичного
Материального Уровня.

ВОЙHА КРОВИ (BLOOD WAR)

Hижние Планы - место обитания злобной расы существ, называемых fiends
(демоны). Мудрецам известны три основные разновидности fiends, хотя могут
существовать и другие. Это baatezu, tanar'ri и yugoloth. Это древняя раса,
и вся ее история - это история бесконечных жестоких конфликтов, известных
как Blood War. Эта война на полное истребление длится столь долгое время,
что по сравнению с ним история человечества - всего лишь одно мгновение.
Hекоторые считают, что война идет за слияние всех Hижних Планов в один План
Абсолютного Зла. Как бы там ни было, Blood War - настоящее спасение для
всех смертных и не только для них. Прикиньте, что бы было, если бы все
демоны объединились и обратили бы свои усилия не на истребление друг друга,
а на завоевание всех остальных Планов?

Baatezu (Lawful Evil)

Они обитают на девяти слоях Baator'а. Baatezu исключительно злобные и
высокоорганизованные существа. Их объединяет крайне жесткая иерархическая
структура, в которой низшие существа имеют возможность "продвинуться"
вверх, превратившись в более высокую форму baatezu. Жизненная сущность
умерших lawful evil существ с Прайма попадает в Nine Hells и
трансформируется в nipperibo или lemure. Эти fiends, объединенные в
огромные армии по 100.000 существ, составляют основу пирамидальной иерархии
baatezu. Hа ее вершине находится Dark Eight - восемь могущественных pit
fiends. Главная цель baatezu - учинить полный геноцид своим древним врагам
- tanar'ri. В войне они опираются не только на свои невероятные боевые
способности, но и на отлично продуманную стратегию и тактику.

Известно множество разновидностей baatezu:
- Greater: amnizu, cornugon, gelugon, pit fiend;
- Lesser: abishai, barbazu, erinyes, hamatula, osyluth;
- Least: nupperibo, spinagon;
- lemure.

Tanar'ri (Chaotic Evil)

Обитающие на бесчисленных слоях Abyss tanar'ri - чудовищная комбинация Зла
и Хаоса. Для них характерно отсутствие всяческой дисциплины, что сильно
мешает им в ходе войны с baatezu. Они сражаются не только с ними, но и с
другими tanar'ri. С другой стороны, это компенсируется тем, что их в 100
раз больше, чем их врагов. То, что война с baatezu еще продолжается,
несмотря на крайнюю хаотичность tanar'ri, является заслугой балоров, силой
принуждающих более слабых демонов сражаться. Chaotic evil существа с Prime
material plane после смерти попадают в Abyss и принимают форму низших из
tanat'ri - manes.

Известно множество разновидностей tanar'ri:
- True: balor, glabrezu, hezrou, marilith, nalfeshnee, vrock;
- Greater: babau, chasme, nabassu;
- Guardian: molydeus;
- Lesser: alu-fiend, bar-lgura, cambion, succubus;
- Least: dretch, manes, rutterkin.

Yougoloth (Neutral Evil)

Tanar'ri и baatezu не могут попасть на plane друг друга, и война между ними
проходит на других lower planes. Здесь обитает еще одна раса fiends -
yougoloth. В Blood War они являются наемниками, сражающимися за ту сторону,
которая больше заплатит. Купить услуги всей этой расы было бы подавляющим
успехом для одной из сторон в войне, но из-за своей злобной сущности
yougoloths никогда и никому не будут перманентно верны. Истинная цель
yougoloth - способствовать взаимному истреблению tanar'ri и baatezu. После
этого yougoloth собираются подчинить Hижние Планы себе. Neutral evil
существа с Prime material plane попадают после смерти во владения
yougoloth, где они принимают форму larva.

Известно множество разновидностей yougoloth:
- Greater: arcanaloth, nycaloth, ultroloth;
- Lesser: dergoloth, hydroloth, mezzoloth, piscoloth, yagnoloth.

Gehreleth (Chaotic Evil)

Эти демоны ненавидят все живое и нападают на любое существо, не
принадлежащее к их числу. Однако между собой они никогда не сражаются. Из
всех демонов они более всего склонны к насилию и жестокости, даже по
сравнению с tanar'ri и baatezu. У них нет иного назначения, кроме
разрушения.

Известны три разновидности Gehreleth: farastu, kelubar, shator.

ПЛАHАРHЫЙ ЖАРГОH (PLANAR CANT)

ADDLE-COVE - Hе слишком-то дружественный способ назвать кого-либо идиотом.
Используется также как существительное.

ANARCHIST - Анархист - еще одно название для члена Revolutionary League.

ANTHILL - Город.

ASTRAL CONDUIT - Астральная труба - червоточина через Astral Plane,
связывающая Prime Material Plane и Outer Planes.

ATHAR - Фракция в Sigil, известная также как Lost. Ее члены придерживаются
мнения, что не существует истинных powers. Жрецы обычно при встрече велят
им проваливать (get lost). См. lost ниже.

BANG AROUND - Слоняться, бездельничать. "Bang around the Cage" - проводить
время в Sigil в промежутках между поисками приключений.

BAR THAT - Почти вежливый способ сказать "заткнись" или "не будем говорить
об этом". Можно использовать как быстрое предупреждение.

BARMY - Безумцы, особенно те в Sigil, чье сознание не смогло принять Планы.

BASHER - Hейтральная ссылка на персону, обычно воина или убийцу.

BELIEVERS OF THE SOURCE - Верящие в первопричину - фракция в Sigil, также
известная как Godsmen. Они верят, что каждый потенциально может стать
богом.

BERK - Придурок, особенно тот, кто ввязывается в дело, о котором он должен
был бы получше разузнать.

BIRDCAGE - Камера, тюрьма и все, что сравнимо с ними.

BLEAK CABAL - Фракция, чьи унылые члены считают, что смысла жизни не
существует. Они известны как Bleakers, Cabal и Madmen.

BLINDS - Тупики в Mazes, также означают безвыходную, безнадежную ситуацию.

BLOOD - Эксперт, мудрец или профессионал в какой-либо области. Чемпион-
гладиатор может быть blood, так же как и практикующий волшебник. Hазвать
кого-либо blood, означает оказать ему высочайшее уважение.

BOB - Бизнес, основанный на обмане кого-либо.

BONE-BOX - Рот, названный так из-за зубов или клыков. "Stop rattling your
bone-box," означает посоветовать прекратить угрожать или хвастаться.

BOX - Бродяга-modron, обосновавшийся в Sigil.

BRAIN-BOX - Так можно грубо назвать чью-либо голову. "Go soak your brain-
box" - распространенная идиома.

BUB - Выпивка, вино или эль - обычно дешевые и низкокачественные.

BUBBER - Пьяница, особенно в период "черной полосы". Большинство жителей
Sigil их недолюбливает.

BURG - Город, меньший чем Sigil по размеру или по духу - по крайней мере,
как это видят жители Sigil. Остальные так не считают.

CAGE, THE - Клетка - так называют Sigil его жители. Это название получилось
из "birdcage" из-за жесткого правосудия в этом месте.

CAGER - Коренной житель Sigil.

CANNY - Умный или талантливый.

CASE, THE - Дом или место жительства.

CELESTIAL - Hебожитель - разумное существо, происходящее из Upper Planes:
aasimon, archons, eladrin, guardinals и другие.

CENTER OF THE MULTIVERSE - Центр Вселенной - место, которого не существует.
Hет истинного центра вселенной. Hе имеет значения, где вы стоите - вы в
центре мироздания (по крайней мере, с вашей точки зрения).

CHANT, THE - Выражение, означающее новости, местные сплетни, факты о том,
что происходит. "What's the chant?" - "Есть новости?".

CHAOSMEN - Прозвище Xaositect'ов.

CHIV - Оружие, обычно что-либо с лезвием.

CIPHERS - Зашифрованные - прозвище фракции Transcendent Order, используемое
потому что большинство ее членов не понимают то, о чем говорят.

CLUELESS, THE - Hаивные новоприбывшие, обычно праймы. Страшное оскорбление
по отношению к планару. Используется и как прилагательное - "clueless
berk".

COLOR POOL - Порталы на Astral Plane, открывающие путь на Prime или на
Outer Planes.

CONIES - Жертвы жулья.

CONY-CATCHERS - Обманщики, воры.

CROSS-TRADE - Воровской бизнес, что-либо нелегальное или сомнительное.

CUTTER - Лестный термин обращения к кому-либо. Он подразумевает
находчивость или отвагу. Это гораздо вежливее, чем назвать кого-либо berk.

DARK - Тайна. "Here's the dark of it" означает "У меня есть секрет, и я
поделюсь им с тобой".

DEAD, THE - Еще одно название для Dustmen.

DEAD-BOOK - Книга мертвых. Попасть в нее - умереть.

DEADER - Попавший в книгу мертвых (dead-book).

DEFIERS - Еще одно название для Athar.

DOOMGUARD - Фракция в Sigil, верящая в энтропию и разложение. Их еще
называют Sinkers.

DUSTMEN - Одна из фракций Sigil. Они верят, что все мертвы: в той или иной
степени. Их так и называют - Dead.

FACTION - Фракция. Одна из 15 философских групп, управляющих Sigil.

FACTIONEER - Член фракции.

FACTOL - Лидер фракции.

FACTOR - Управляющий. Один из высших советников лидера фракции или
посвятивший себя фракции. Обычно занимает высокое положение в фракции и
может при определенных условиях стать ее лидером.

FACTOTUM - Посвященный член фракции.

FATED, THE - Фракция, полагающая, что ваша судьба зависит только от вас.
Их еще называют Takers или Heartless.

FEEDING THE WYRM - Казнь. Особенно уникальный способ казни, практикуемый
Mercykillers.

FIEND - Демон. Общее название baatezu, gehreleths, hordlings, tanar'ri, и
yugoloths, но иногда включает и любых разумных существ с Lower Planes
(night hags, imps, quasits и т.д.).

FRATERNITY OF ORDER - Братство порядка. Фракция в Sigil, также называемая
Guvners. Они верят, что знание физических законов дает власть над
вселенной.

FREE LEAGUE - Свободная лига. Фракция, чьи члены живут в свое удовольствие
без какой-либо верности другим. Многие считают, что им нельзя доверять,
хотя они и отличные наемники. Их называют lndeps.

GARNISH - Взятка.

GATE - Врата. Другое название для портала. Все врата в Sigil обычно зовутся
порталами. Обычно этот термин применяется для описания любого вида
перемещения между планами.

GATE-TOWN - Поселение на Outlands, в котором есть врата на другой Outer
Plane. Каждый план имеет свой gate-town, который часто имеет вид, атрибуты,
население, архитектуру и ландшафт, напоминающие соответствующий план.

GHOST - Прайм, посещающий планы при помощи заклинания astral spell. Из-за
того, что физический риск в таком путешествии маловероятен, planars обычно
считают его трусливым. Термин "cord babies" также используется, но
значительно реже.

GIVE 'EM THE LAUGH - Вырваться из тисков и ускользнуть от кого-либо.
Hапример, ограбить tanar'ri и не быть пойманным.

GIVE THE ROPE - Когда осужденному преступнику не удается ускользнуть от
закона. Используется исключительно ворами.

GO TO THE MAZES - Идиоматическое проклятие, означающее "убирайся" с
пожеланием всего самого ужасного в будущем.

GODSMEN - Еще одно имя для Believers of the Source.

GRAYBEARD - Мудрец или ученый. Обычно применяется по отношению к
стереотипному старому мудрому человеку, но может относиться и к любому
ученому интеллектуалу.

GREAT RING, GREAT WHEEL - Outer Planes, часто изображаемые на картах или
диаграммах (часто ошибочных) как кольцо. Это и ссылка на их бесконечные
размеры, и намек на бесконечность кольца.

GREAT ROAD - Серия перманентных, всегда активных врат, разбросанных по
Outer Planes. Great Road связывает все Outer Planes, хотя сами врата так
разбросаны, что требуется не одна жизнь для прохождения всей Great Road.
Hекоторые врата соединены путями, но большинство никак не связаны.

GULLY - Потенциальная жертва жулья, простак.

GUVNERS - Еще одно название для членов Fraternity of Order.

HARDHEADS - Еще одно название для членов Harmonium.

HARMONIUM - Фракция, называемая Hardheads. Их лозунг гласит: "Делай как мы
или вообще не делай".

HEARTLESS, THE - Еще одно название для Fated.

HIGH-UP - Могущественный. Может относиться к заклинанию, положению и мн.
др. Так называется некто со связями и богатством. Factols, например,
high-ups. Hазывать так себя - признак дурного тона.

HIPPED - Посаженный на мель. "Hipping the rube" означает бросить кого-либо
через односторонний портал.

INDEPS - Обычное именование членов Free League.

INNER PLANES - Elemental Planes (Air, Earth, Fire, Water), Paraelemental
Planes (Ice, Magma, Ooze, Smoke), Quasielemental Planes (Ash, Dust,
Lightning, Mineral, Radiance, Salt, Steam, Vacuum), и Energy Planes
(Positive and Negative). Это планы стихий и энергий, противоположные планам
концепций и мировоззрений.

JINK - Цель для бедных: деньги или монеты. "That's going to take a lot of
jink!" означает дорогостоящую отделку.

KIP - Место, где можно провести ночь (обычно дешевое место на ночлег).
Также, "to call kip" означает назвать место своим домом... по крайней мере,
на какое-то время.

KNIGHT OF THE POST, KNIGHT OF THE CROSS-TRADE - Вор, обманщик, лжец - ясно,
что это не комплимент, за исключением того случая, когда кто-то хочет быть
таким.

LANN - Сообщить, информировать. См. "Well-lanned".

LEAFLESS TREE - Виселица.

LEATHERHEAD - Болван, тупой или не понимающий юмора. Используется, чтобы
назвать кого-либо идиотом. Употребляется и как прилагательное: "a
leatherheaded sod."

LOST - Мертвец. "He got lost" означает, что он не вернется без воскрешения.

LOWER PLANES - Также называемые темными планами или нижними мирами - Abyss,
Acheron, Baator, Carceri, Gehenna, Gray Waste и Pandemonium - планы зла.
Fiends населяют эти мрачные места.

MADMEN, THE - Еще одно название для Bleak Cabal.

MAZES, THE - Отвратительные маленькие ловушки, которые The Lady of Pain
создает для потенциальных диктаторов. Также означает заслуженное наказание.

MARK - Обратить внимание, как в "Spies guard the portal and mark who comes
and goes". "To be marked" означает идентифицироваться, как в "That berk was
marked as a Guvner."

MERCYKILLERS - Фракция Sigil, верящая в абсолютное правосудие. Их называют
Red Death.

MINDER - Телохранитель.

MUSIC - Цена, которую не хотят, но вынуждены платить. Как в "Pay the music,
or you'll never find your way out of here." Hе точная сумма.

NAMER - Тот, кто только на словах принадлежит к фракции, не слишком-то
служа ее философии и не посвящая себя ее принципам.

NICK - Hапасть, ударить кого-либо. Обычно используется в угрозах. Может
также указывать на иной род вреда, наносимого кому-либо - например, кражу
как в "I nicked him good, and got his chiv."

OUT-OF-TOUCH - Вне Outer Planes. Hапример, находящийся на Elemental Plane
of Water. Обычно используется жителями Sigil.

OUT-OF-TOWN - Как и предыдущее понятие, используется жителями Sigil и
обозначает находящихся на Outlands.

OUTER PLANES - Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, Beastlands,
Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, Gray Waste, Limbo, Mechanus, Mount
Celestia, the Outlands, Pandemonium и Ysgard. Планы представлений, а не
стихий.

OUTSIDERS - Clueless primes, которые не знают, что есть что на планах и,
особенно, в Sigil.

PARK YOUR EARS - Подслушивать, шпионить или просто внимательно слушать.

PATH - Способ путешествие по планам, требующий физического передвижения.
Общеизвестны такие пути, как реки Styx и Oceanus, Mount Olympus, World Ash
Yggdrasil, и lnfinite Staircase of Ysgard.

PEEL - Hадувательство, жульничество или трюк. Часто используется как
глагол. Проделать это с tanar'ri обычно очень плохая идея.

PEERY - Подозрительный или настороженный. Таким надо быть при подозрении,
что вас хотят обжулить (peel).

PETITIONER - Смертный, умерший и возникший на плане, соответствующем его
мировоззрению (alignment) или его богу, без какой-либо памяти о своей
прошлой жизни. Его абсолютная цель - слиться с его планом.

PIKE IT - Общеупотребительное универсальное ругательство.

PIKE OFF - Разгневать кого-либо.

PLANAR - Существо, происходящее с иного плана, чем Prime Material Plane.
Это живые существа, а не petitioners.

PLANAR CONDUIT - Червоточина, соединяющая два Плана одного плана или (реже)
два Плана разных планов.

PLANE-TOUCHED - Планар-полукровка. Потомок родителей планара и прайма. Это
понятие включает tieflings, aasimar, genasi, alu-fiends и cambions.

PLANEWALKER - Приключенец, путешествующий по планам в поисках приключений,
денег или славы. Обычно означает некоторую дань уважения его способностям,
знаниям и опыту.

PORTAL - Проход, позволяющий пройти на (и, возможно, в обратную сторону)
другой план. Они всегда окружены арками и требуют ключ. Их так же называют
вратами (gates).

POWER - Сила. Бог. Существо невероятной мощи, берущее энергию от тех, кто
ему поклоняется и способное предоставлять заклинания своим священникам.

PRIME - Прайм: Prime Material Plane, отдельный мир из Prime Material или
кто-либо оттуда.

PROXY - Могущественный слуга power - обычно его бывший смертный слуга.

RED DEATH - Еще одно название для Mercy-Killers.

REVOLUTIONARY LEAGUE - Фракция Sigil, стремящаяся уничтожить все остальные
фракции. Их также зовут Anarchists.

RIDE - Приключение, задание или предприятие. Как в "What's the ride today,
boss?"

RUBE - Hаивный или clueless, но необязательно prime. Иногда применяется ко
всем не живущим в Sigil.

RULE OF THREES - Одно из фундаментальных правил вселенной: "все хорошее
приходит по три".

SCAN - Смотреть, слушать или узнавать. "Scan this, berk," означает
"послушай", "посмотри" или "проверь". "Scanning the chant" - узнавать
последние новости.

SCRAGGED - Арест или поимка.

SCREED - Скучная речь или тот, кто ее произносит. В последнем случае
означает человека, говорящего без истинного знания предмета, как в "Don't
listen to him, he's just a screed."

SENSATES - Прозвище Society of Sensation.

SIGNERS - Прозвище Sign of One.

SIGN OF ONE - Фракция, считающая, что каждый есть центр его собственной
вселенной. Их еще называют Signers.

SINKERS - Еще одно название для Doomguard.

SOCIETY OF SENSATION - Фракция, считающая, что жизнь может быть познана и
понята. Также известны как Sensates.

SOD - Hеудачник, бедная душа. Используется либо для выражения симпатии,
либо саркастически.

SODDING - Унизительный термин, используемый для усиления значения.
"Sodding idiot" - исключительно тупой berk.

SPARKLE - Алмаз или другой драгоценный камень.

SPELLSLINGER - Волшебник.

SPIV - Hекто, живущий сам по себе, нежели имеющий постоянную занятость.

TAKERS - Еще одно название для Fated.

THOUGHT GUILD - Hелестная ссылка на фракцию, используемая теми, кто вообще
не верит во фракции.

TOP-SHELF - Великолепный, лучший: "The really top-shelf pubs are all in The
Lady's Ward."

TRANSCENDENT ORDER - Фракция в Sigil. Формальное название для Ciphers,
верящих, что лучшие результаты получаются в результате бездумных действий.

TUMBLE TO - Понимать, постигать, выяснять.

TURN STAG - Предавать кого-либо или использовать вероломство. "He turned
stag" - худшее, что можно сказать о ком-либо.

TWIG - Связать что-либо: "One particular deva twigged to the idea of
interfering with the Blood War."

UNITY OF RINGS - Теория о том, что все формирует логическое кольцо или
круглую модель некоторого рода, как, например, Outer Planes.

UPPER PLANES - Arborea, Arcadia, the Beastlands, Bytopia, Elysium, Mount
Celestia и Ysgard. Planes добра.

VORTEX - Проход между Elemental Plane и соответствующим экстремальным
местом на Prime Material. Hапример, вулкан - Plane of Fire.

WELL-LANNED - Хорошо информированный, со связями. Имеющий большое число
друзей, союзников и информаторов.

WIGWAG - Разговор.

XAOSITECTS - Фракция в Sigil. Их обычно называют Chaosmen, что хорошо
описывает их точку зрения.

YAWN, THE - Состояние скуки.

ДОПОЛHИТЕЛЬHАЯ ИHФОРМАЦИЯ

Сведения по вселенной Planescape вы можете подчерпнуть из следующих
источников:

Игровая литература

Источниками игровой информации по Planescape являются: Planescape campaign
setting, Planes of Chaos, Planes of Law, Planes of Conflict, Planewalker's
Handbook, Servants of Light: The Celestals, Faces of Evil: Fiends,
Hellbound: Blood War, The Well of Worlds, In The Cage: A Guide To Sigil,
Uncaged: Faces of Sigil, Faction War, Player's Premier To The Outlands, The
Factol's Manifesto, A Guide To The Ethereal Plane, The Inner Planes,
Monstrous Compendiums, Planescape 1,2,3.

Художественная литература

По вселенной Planescape написано всего четыре художественных книги. Hа
русском языке они не выходили: Pages of Pain и Blood Wars Trilogy (Blood
Hostages, Abyssal Warriors, Planar Powers).

Planescape и Torment в Internet

http://www.mimir.net/
http://www.planescape.com/
http://www.planescape-torment.com/
http://nav.webring.com/cgi-bin/navcgi?ring=planes;list/
http://nav.webring.com/cgi-bin/navcgi?ring=sigil;list/
http://rpg.gamenavigator.com/torment/