Светлая тема

Рецензия на игру Взвод

Социальные мифы, предшествующие рождению игры, порой просто умиляют. Сколько ни разглядывай скриншоты, никогда не сможешь со 100-процентной точностью сказать, какая именно картина ждет нас в конце виртуально-индустриального туннеля.

Издали (т.е. до релиза) все выглядело весьма неплохо. Тактическая стратегия на базе американо-вьетнамского конфликта… Здорово! С модной 3D-графикой и всякими эффектными эффектами... Еще лучше! По мотивам одноименного киношедевра Оливера Стоуна... Вот это уже подозрительно. Заграбастать права на конкретное слово ни одному голливудскому деятелю пока не удавалось. Учитывая не слишком-то патриотичную (и, местами, откровенно антивоенную) стилистику фильма, революционному героизму маркетологов Strategy First стоит позавидовать. Напалмовые удары, садистские ловушки, беспричинное избиение мирных жителей, философствования на тему загробного мира - неужели все это можно вместить в жесткие рамки компьютерной игры? Можно, и примеров вокруг хватает. Жаль, к нашему сегодняшнему пациенту это не относится.

Почти по-взрослому

Сюжета, как такового, здесь нет. Единственное, что осталось в памяти от, как ни странно, весьма обстоятельного знакомства, - действие происходит во Вьетнаме. Прямо скажем, не густо. Особенно в свете того, что авторы поддались веяниям игровой моды и выдали нам в меру безликого главгероя по имени сержант Лайнсдейл. Вдобавок между миссиями можно почитать выдержки из его личного дневника - не хочется бросаться необоснованными обвинениями, но, похоже, штатным писателям Digital Reality пришлось срочно вставлять их уже после того, как на абстрактный и совершенно бесплатный Platoon свалилась фирменная лицензия имени Оливера Стоуна. Кроме шуток. Не секрет, что изначально интимной близости с киношниками никто не планировал.

Впрочем, как раз начало нашей истории выглядело куда приятнее, и не последнюю роль здесь сыграл внешний вид. Графика хороша - достаточно взглянуть на скриншоты, и охота спорить пропадет сама собой. Полное 3D, симпатичные модели бойцов и техники, далеко не самые дохлые эффекты и антуражи, обильно приправленные развесистыми пальмами, ветхими крестьянскими лачугами и зарослями риса и капусты. Непременную порцию гадостей стоит отнести лишь на счет камеры, борьба с которой отнимает немалую часть игрового времени. Похоже, навек любимая Soldiers of Anarchy еще долго будет служить эталоном.

Суть происходящего выглядит следующим образом. Отряд в 10-15 человек бродит по джунглям и ищет приключений на филейные части тела. "Вижу вьетконговца", - сообщает командир, и очнувшийся игрок коршуном бросается на кнопку паузы. Далее, не спеша, раздаем подопечным приказы, переходим в "реальное" время, снова замораживаем игру, оцениваем обстановку, корректируем поведение тупоумного пулеметчика, и так до победного конца. Не нравится - ваши проблемы, ибо даже минимальной автоматизации процесса не предусмотрено. Кстати, отчасти это оправдано. Встретившись с врагом, мало ткнуть в него боевой мышкой. Наиболее удачная идея - как можно быстрее согнать солдат с дороги и "по-пластунски" уложить в густых зарослях баобабов и фикусов. Выделение нескольких типов местности, так или иначе влияющих на уровень защищенности и дальность зрения, действительно смотрится круто, но только на бумаге. Реальность оказалась наполнена условностями. Вся карта поделена на куски с максимально четкими и визуально заметными границами. "Джунгли, видимость 18/13 метров, защита +50%". Шаг в сторону, и начинается "открытая местность, видимость 30/25 метров, защита +0%" - мило, однако через пару часов игры возникает сомнение в целесообразности столь навязчивого и примитивного подхода. Не говоря уже о том, что в современные "squad-based" стратегии подобные элементы вставляют по умолчанию. Достаточно вспомнить Gladiators от Arxel Tribe, - несмотря на чисто показушную "трэшевость", там имелась куда более серьезная тактическая система.

Уровни, к сожалению, не в состоянии похвастаться разнообразием и неожиданными ситуациями. Вернее, "ситуациями" нас исправно снабжают развешанные по кустам скрипты, вот только неожиданными я бы их не назвал. Стоишь посреди чистого поля, ни одного дерева вокруг, и вдруг из-за дуба выезжает танк - старая шутка, но характер сюрпризов описывает верно. Помимо танков враги располагают противопехотными минами (на них придется натравить выданного старшими командирами сапера), пулеметными гнездами и бесчисленными толпами вьетконговцев с "Калашами" наперевес. Пользуясь поводом, хочется упомянуть об отсутствии возможности сохраниться по ходу миссии; к счастью, от данной напасти спасает вышедший сравнительно недавно патч.

Финальным гвоздем программы стал интеллект виртуальных супостатов. Чуда не произошло - в соответствии с неписаными традициями компьютер непроходимо туп, и всех его мощностей едва хватает на то, чтобы, заметив наш отряд, открыть огонь на поражение. Маневрирование? Судорожные нырки в кусты?.. Не в этой жизни.

Мышам на потеху

Если, начав рисовать слона, вы поняли, что получается крокодил, рисуйте крокодила - хороший аллигатор лучше плохого элефанта... Вся беда в том, что не запротоколированные земноводные хищники гражданам из Digital Reality были решительно не нужны. На базе имеющегося материала можно было слепить приличный тактический экшен, вроде стародавней Cannon Fodder, или строительную RTS "про Вьетнам", но идти на компромисс с совестью и дизайн-документами разработчики не решились. Красивая графика, неплохой потенциал, а в результате - груда чего-то невразумительного. Тактика? Откровенно говоря, в каком-нибудь Serious Sam ее в несколько раз больше…