Светлая тема

Рецензия на игру Point of Attack 2

В подобных случаях принято писать так: «Если вы интересуетесь воргеймами, но считаете себя в этом деле новичком, то „имя игры“ — запрос не по адресу. Игрокам же с богатым опытом рекомендуется со всех ног бежать в ближайший магазин — игра явно для вас».

Нет уж. Ни то и ни другое. Поскольку сделано все бестолково.

Point of Attack 2 — это не ночной кошмар редакции под названием Panzer Campaigns. Хуже.

Хотя идея, конечно, хорошая и куда более одухотворенная, чем попытки заставить весь мир передвигать фишки на протухшем «битмапе». Дети, появляющиеся в результате порочных связей тактических симуляторов и воргеймов, лично мне по душе. Уточню: речь идет о воргеймах вроде приснопамятных Panzer Campaigns и иже с ними, периодически всплывающих с пудовыми гирями на шеях. Они лучше всего подходят для имплантации.

Получается же у всех по-разному, но… плохо. Причины очевидны: процесс далеко не нагляден и достаточно сложен даже для категории игроков, съевших не одну собаку на воргеймах. А у нас тут, извините, не военная академия.

Go! Go! Go!

Начинать знакомиться с POA2 нужно с интерфейса. Во-первых, потому, что так принято, а во-вторых, интерфейс здесь — ключ к самой игре. В этом плане POA2 умудрилась переплюнуть печально знаменитую серию «танковых приключений».

Сложность в нашем ремесле — полбеды. Другое дело, что выглядит все так, будто разработчики никогда не видели контекстных меню. Вернее, вообще никаких меню не видели, а GUI для них — просто матерная аббревиатура. Им явно стоит обратить внимание на издание «VisualBasic для чайников». На прилагающемся к книжке диске вы, дорогие разработчики, найдете целую коллекцию готовых окошек с кнопочками. Поторопитесь, иначе двум с половиной ваших фанатов рано или поздно надоест целиться в окна, соображая, как, наконец, заставить все это работать.

В целом же, если не брать в расчет дурацкие обрезанные окна, то интерфейс производит благоприятное впечатление. К сожалению, теперь к оркестру присоединились непомерные системные требования, вызванные, как оправдываются сами создатели рукотворного памятника, огромным количеством просчитываемых объектов. В рекомендуемых требованиях упомянут — барабанная дробь! — процессор, способный работать с частотой 2.5 ГГц. Надеюсь, список по-настоящему великих воргеймов, быстро работающих на «четверке», приводить не надо?

Знакомые все лица

Забравшись глубоко в тыл непокорного интерфейса, можно обнаружить вполне узнаваемый стиль HPS. Нечто подобное собой представляли первые игры в серии Panzer Campaigns и еще что-то про гражданскую войну, подло задушенное всей редакцией (по очереди) темной ночью с помощью подушки. В общем, нагромождение идей.

Создатели игры считают нас настоящими стратегами. То есть мы в их глазах люди умные и одаренные, которые могут один раз взглянуть на карту и тут же представить себе оперативную обстановку и баланс сил. За всех говорить не буду, но мне такое отношение польстило. Впрочем, я — человек скромный, мне в один ряд с Суворовым, Наполеоном и Рокоссовским ни к чему. Поэтому очень хочется конкретики. Вникнуть, так сказать, в детали.

К сожалению, деталей нет. Помнится, загружаешь Panzer Campaigns, а там уже немецкий танковый клин под Москвой. Приготовился. В POA2 — то же самое. Вот вам, дорогой товарищ генерал, поле боя, вот тут — синие, тут — красные. Красные (синие), если вдруг не поняли, — ваши. Крутитесь.

И ведь приходится крутиться. Я, конечно, намеренно обманываю, чтобы красивее получилось: слабые попытки объяснить смысл происходящего все-таки просматриваются. С радостью принимаешь даже такой щедрый дар, как раскрытие тайны о национальной принадлежности воюющих сторон.

Союз независимых штатов

Тут-то и начинаются чудеса. Пока я играл POA2, с удивлением узнал две вещи: настоящее военное столкновение с Аль-Каидой рассматривается некоторыми людьми как вполне вменяемый вариант, а СНГ, оказывается, воюет под российским флагом.

Насчет Аль-Каиды я промолчу. Как можно воевать в чистом поле с террористической организацией — вопрос не ко мне. Видимо, бин Ладен с автоматом Калашникова кажется американцам достойным противником. Что же касается СНГ, то наиболее боеспособная российская армия уже давно в принципе не может вести полномасштабные боевые действия. Сам факт объединения бывших союзных республик под российским флагом в настоящее время выглядит шуткой, подслушанной в «Аншлаге».

В общем, ситуации гипотетические, практически не имеющие отношения к действительности. Возможно, в HPS действительно думают, что русские прикидываются, а сами прячут в ангарах Т-90, Ми-28, С-37 и БТР-90, которые надежно прикрыты с воздуха страшными С-300, а на море, готовые отрезать интервентов от баз снабжения, затаились ТАКРы и АПЛ. Не чужда разработчикам и другая крайность. Сдается мне, многие в 2004 году будут удивлены возможностью направить в бой какой-нибудь ОТ-55. Кстати, ОС старше ТО-62 не представлены. Желая придать смысл заявленным химическим войскам, их снабдили огнеметными танками почти пятидесятилетней (!) давности. Это в то время, когда каждый школьник видел по телевизору, скажем, такую штуку, как ТОС-1. Но техники в игре очень много. Пожалуй, больше, чем в TacOps и ATF. А вот познания…

Можно простить западному разработчику то, что он не знает про ТОС-1, хотя события в Чечне «там» освещаются еще подробнее, чем в России. Но утверждать, будто AH-64D Longbow был принят на вооружение в 1987 году, хотя всему миру известно, что первый успешный пуск модифицированной под новую РЛС ПТУР Hellfire состоялся в 1995 году… Короче говоря, скучно. Даже если особо не придираться, выяснится, что МиГ-25П был принят на вооружение в 1965 году и просуществовал до текущего времени без изменений, а Су-25 вообще не воевал в Афганистане.

Комментировать не буду, ибо в комментариях нуждаются нюансы, а после подобных откровений разговаривать о каком-то «ультрареализме», которым гордятся авторы, неудобно. Я с ужасом представляю себе источники, из которых были почерпнуты столь невероятные знания. Ведь в отличие от действительно засекреченных спецификаций определенного оборудования, узлов и систем, данные о принятии техники на вооружение и модификациях не являются тайной.

Верхом на крылатой ракете

Раньше весь мир не на шутку боялся вторжения СССР в Западную Европу. В связи с этим предпринимались самые серьезные меры, а Том Клэнси нагонял страху. Теперь же бояться решительно некого. Макдоналдс все равно не победить, Майкл Джексон как пить дать откупится, а СССР больше нет. Но в HPS решили так: главное — не намерения, а возможности. По их представлениям, у нас навалом возможностей.

Может, это и хорошо. Воевать против Саддама — дело занудное, с корейцами — тоже, бин Ладен надоел, а вот СНГ на просторах Европы — свежо. В конце концов, сражаются ведь во «Фланкере» Россия и Украина, а Грузия, на самом деле уже вообще не имеющая вооруженных сил, отчаянно борется с Россией в Lock On.

В динамике POA2 такова, что грусть-тоска съедает заживо. Действие происходит в модном CTB, как это было, кстати, в TacOps 4: раздаем приказы, затем смотрим на результаты. Если отслеживать процесс в так называемом (разработчиками) реальном времени, смотрины затягиваются на добрых 20-30 минут. Ход состоит из нескольких этапов, включающих в себя обнаружение противника, передвижение войск, огонь, поддержку авиации, артиллерии и проч. И это — для каждого соединения.

Под конец с трудом верится, что перед нами действительно «platoon level wargame». Странно, если учесть, что в игре присутствуют стратегические (!) бомбардировщики. На уровне взводов? Нечто подобное можно было увидеть в «Смертельной схватке», там тоже Б-29 бомбили засевших в окопах на опушке леса фрицев, и в Road to Baghdad, где засевшего в блиндаже Саддама выкуривали при помощи «Хорнетов». Ситуация проясняется, когда видишь в игре таких динозавров, как, например, Б-52 и Ту-95. Остаются очень неприятные подозрения, будто авторы старались насытить игру всем, что только осело в памяти, совершенно не задумываясь о боевых задачах, которые возложены на тот или иной вид оружия.

Такие условности еще можно терпеть в оперативном масштабе, но в POA2 существуют совсем небольшие сценарии, где трудно найти применение и десятой доле представленной техники. Впрочем, в большинстве случаев битва разворачивается на обширных площадях. Тут «фича», позволяющая командовать каждым юнитом в отдельности, выходит боком. Достаточно вспомнить Airborne Assault: Red Devils Over Arnhem или Combat Command 2, где была должным образом реализована вертикаль командования и связь между подразделениями.

Кстати, в отличие от аналогов вроде ATF и TacOps, в POA2 есть такая нескромная особенность, как фотографический рельеф. По крайней мере, в городах при максимальном приближении можно различить окна в домах. В принципе, серьезные наработки в этой области вполне мог бы заменить глобус. Но нет. Похвально. ATF изобиловал совсем ненужными подробностями, подкрепленными трехмерной графикой, насколько это вообще возможно было сделать. Авторов сериала TacOps всегда отличала скромность в масштабах. HPS же демонстрирует грамотный подход. Во всем бы так.

Подобные моменты показательны: игра заслуживает большего, даже если учитывать отсутствие графики и сырой интерфейс. Много в ней толкового и серьезного, но вот реализация…

Подавляющему большинству игроков нужно держаться подальше от этой вещи. Начните лучше с Panzer Campaigns