Светлая тема

Рецензия на игру Post Mortem

Похоже, Microids всерьез вознамерилась изменить сложившуюся в жанре адвенчур кризисную ситуацию. Не успели мы высказать все положенные слова восхищения в адрес Syberia, а талантливые канадцы уже готовы преподнести новый шикарный подарок - Post Mortem. Не стоит сравнивать эти два проекта - они совершенно разные. Их объединяет лишь уникальный сплав творческого потенциала сценаристов, художников, композиторов и дизайнеров, сумевших сотворить очередной хит, который, несомненно, будет вписан золотыми буквами в историю компьютерных игр.

Будь проклят, Бафомет!

На дворе тридцатые годы XX века. Париж. Главный герой - Гас Макферсон - давным-давно сменил профессию частного детектива на более спокойное и безопасное ремесло художника. Но разве может мужчина в расцвете сил устоять перед роковой красавицей-брюнеткой с чарующим взглядом и чувственными губами, попавшей в беду? Несчастная девушка поведает трагическую историю убийства своей сестры и ее мужа - их расчлененные тела были найдены в одном из престижных отелей французской столицы. Она не надеется на компетентность полиции и умоляет Гаса взяться за частное расследование, обещая кругленькую сумму в случае успеха. Согласившись, Макферсон моментально оказывается внутри круговорота интриг, лжи, жестоких убийств, предательства, алчности и ужасных древних тайн. Лишь чутье и тщательный анализ фактов позволят ему остаться в живых, распутать клубок злодеяний и даже спасти человека от гильотины.

От нисходящего к восходящему

Любители приключений наверняка лично знакомы с одними из самых известных нелинейных квестов: Blade Runner и представителями серии Tex Murphy. Авторы Post Mortem решили привнести в игру лучшие наработки былых хитов, в результате чего каждое последующее прохождение оказывается достаточно уникальным. Основным элементом, безусловно, являются диалоги. Гас может, например, представиться журналистом или агентом правительства США. Назвавшись секретарем обеспокоенной случившимися в отеле событиями богатой дамы, он облегчит доступ к месту преступления, но не получит описания примет вероятного убийцы. Если своевременно не обзавестись отмычкой, придется орудовать кувалдой. Ключ от принадлежавшего жертвам сейфа не имеет постоянного местоположения. Даже от расследования вполне реально отказаться. Решений множество, но главное их достоинство - органичное вплетение в канву сюжета. Все настолько логично и обосновано, что сомнения в естественности происходящего и предпринимаемых действий не возникает ни на минуту. Важность данного факта на фоне бездарных наборов пазлов и картинок, где надо постоянно размышлять, а чего же, собственно, от тебя хотят авторы, объяснять, полагаю, не нужно.

Головоломки, впрочем, тоже присутствуют. Но это вовсе не та старая методика, когда второму ассистенту ведущего дизайнера внезапно приходило в голову именно в этом месте заставить нас поиграть в пятнашки. Снова все четко увязано с текущей задачей, да и сами пазлы крайне интересные и оригинальные - составляем фоторобот, проверяем тщательность подделки картины, вскрываем замок, ищем скрытые элементы узора на полотне и т.д. Что характерно, нет притянутой за уши сложности. Не лучшая ли это похвала сценаристу?

Отдельной строкой в списке достоинств следует подход к финалу. Улики по ходу расследования необходимо собирать очень тщательно, равно как и опрашивать свидетелей - именно от совокупности их показаний зависит, сложится ли в итоге стройная картина заговора, окажется ли невиновный на свободе. Лично я смог посмотреть три концовки. Вероятно, это не предел. Но больше всего порадовал не сам факт наличия нескольких развязок, а отсутствие приторного хэппи-энда, ставшего стандартом де-факто в квестах. Детектив в стиле noir отыгран невероятно достойно и на качественно новом уровне, особенно если учесть, что Текс Мёрфи покинул нас навсегда.

Spelling

В Microids решили не ограничиваться внутренним содержанием, создав вполне достойную внешнюю оболочку. Разрешение достаточно невелико - 800*600, однако детализация превосходит все, что мы видели до сегодняшнего дня в жанре. Взять хотя бы трехмерные модели, снабженные прекрасной реалистичной анимацией, - они с легкостью выражают различные эмоции, правильно шевеля губами при произнесении текста или просто жестикулируя. К примеру, главный герой время от времени поправляет очки, а его коллега-француз подкручивает щегольские усы. В диалогах крупным планом показывается отдельный участок комнаты с тщательно прорисованными малейшими трещинками на стенах, не говоря уже о детально воссозданном интерьере.

К сожалению, все это несколько контрастирует с традиционным видом от первого лица, знакомым по играм Cryo и Arxel Tribe, где применяется свободное вращение камеры во все стороны. Здесь качество прорисовки существенно ниже, да и статичные персонажи, вроде пьянчужки, вечно заносящего бутылку над стаканом, - элемент скорее неприятный. Тем не менее, графическое наполнение Post Mortem все равно впереди планеты всей. Остается лишь надеяться, что в будущем движок окончательно расстанется с отрендеренными спрайтами и подружится с полноценным 3D.

Впрочем, в первую очередь в глаза бросается работа с камерой при взаимодействии персонажей. Наконец-то разработчики начали понимать полезность различных режиссерских приемов, использующихся в кино, и жизненную необходимость их присутствия в компьютерных играх. Здесь, правда, они применяются непосредственно в самой игре, помогая создавать общий стиль и саспенс, тогда как ряд шикарных видеороликов окончательно дополняет картину, превращая послевоенный Париж в нечто живое и осязаемое, заставляющее забыть о реальном мире.

My name is Gus McPherson

Оставив управление в образе классической модели "point&click", в Microids решили несколько изменить опции выбора фраз в диалогах. Отныне каждая реплика - индивидуальная страничка-закладка. На первый взгляд, процедура просмотра ее содержимого крайне неудобна. Подсознательно хочется вернуться к обычной системе, позволяющей видеть все варианты сразу. И лишь позднее становится ясен авторский замысел - нас пытаются заставить думать над своим выбором и выстраивать ход беседы без ненужной поспешности. В конце концов, это влияет на ход пьесы. Кстати, всего в Post Mortem около ШЕСТИ ТЫСЯЧ разнообразных вопросов и ответов, отнюдь не являющихся вариациями на заданную тему, а представляющих собой крайне интересные пассажи.

Хочется предупредить лиц, враждующих с английским языком, - его знание необходимо для нормального ориентирования в игре. Немного спасает блокнот, куда Гас тщательно записывает стенограммы всех случившихся бесед, вместе с информацией о подозреваемых и уликах. Разумеется, при покупке русской версии великолепная оригинальная озвучка также будет для них безвозвратно утеряна.

А вот наслаждение прекрасным музыкальным сопровождением обеспечено всем. Игровая атмосфера передана композитором на все сто: чарующие трели, переплетаясь со стильными декорациями, характерными персонажами и напряженным сторилайном создают незабываемое ощущение.

* * *

Уже во второй раз в этом году канадские разработчики выдали квест, практически безупречный с общеигровой точки зрения. Большое им за это спасибо. Уверен - до тех пор, пока подобная политика остается неизменной, и есть стремление двигаться вперед, развивая имеющиеся идеи на пути к идеалу, совмещенное с желанием удачно экспериментировать, их произведения будут ярко выделяться на фоне проходящих адвенчур-однодневок. Post Mortem - достойное и необходимое пополнение коллекции поклонников мистических детективов.