Светлая тема

Рецензия на игру Primordia

В массе самых разных произведений — от культового фильма «Метрополис» Фрица Ланга до философских трудов Николая Бердяева — человек предстает в образе наивного, глупого или жадного творца, против которого восстают созданные им же машины. Они подчиняют своего хозяина и постепенно превращают его самого в придаток огромного механизма. Primordia, дебютная игра маленькой Wormwood Studios, предлагает иной взгляд: роботы тут не причиняют зло человеку, а, наоборот, боготворят его и проповедуют религию гуманизма, веру в человека как в высшее существо и совершенную машину.

Друг Горацио

Сила и искренность этой веры подкрепляется тем, что людей герои Primordia давно не видели. Действие игры разворачивается на «планете Шелезяка», пережившей ядерный апокалипсис. Людей здесь больше нет, зато есть красные пустыни и уткнувшиеся в землю бомбы, из которых роботы устраивают алтари. Оставшись без своих творцов, машины самоорганизовались, построили свои мегаполисы, придумали себе веру, и теперь свято хранят Код и ждут, когда Человек вернется.

А вот главный герой игры, андроид Горацио, ничего уже не ждет. Он живет этаким робомонахом-отшельником, хранит под подушкой книгу «Евангелие человека», но больше всего верит в собственное одиночество, которое скрашивает лишь построенный им дроид Криспин. Они обитают на свалке, устроив жилище в старом дирижабле, ищут запчасти и наверняка мечтают однажды поднять корабль в тяжелое свинцовое небо. Поэтому когда неизвестный робот похищает энергетический кристалл, поддерживающий жизнь в старом корыте, наша парочка не раздумывая отправляется на его поиски.

Путешествие, которое совершит Горацио, напоминает путь Безымянного из Planescape: Torment. Являясь пятой версией модели Horatio Nullbuilt (то есть построенный неизвестным), он встречает персонажей, которые помнят три предыдущие, называют Горацио другим, истинным именем, утверждают, что были когда-то друзьями или врагами, и вообще открывают интересные подробности из его прошлого. Рядом шутит шутки Морте, то бишь Криспин, а в местном сияющем Метрополе нашего героя периодически называют The Silent One.

Смех сквозь слезы

Понятно, что авторы много чего видели, читали, любят Филипа К. Дика, знают наизусть тот самый монолог Рутгера Хауэра из «Бегущего по лезвию» и наверняка не раз перепрошли тот же Planescape: Torment и Fallout. Помимо The Silent One здесь можно услышать аббревиатуру G.E.C.K., заказать выпивку у робота-бармена, взорвать ядерную бомбу и вообще почувствовать себя настоящей сволочью, перейдя в финале на сторону главного злодея. И все это — под печальные электронные переливы, словно вырванные из саундтрека к картине «Бессмертные: Война миров».

И все-таки историю Primordia писали не влюбленные подражатели, а настоящие демиурги собственных вселенных. Здесь есть не только оригинальная религиозная идея, но и какая-то особая смесь юмора и тоски. Постоянно встречаются трагикомические персонажи вроде слетевшего с катушек сервера, мечтающего о тотальной независимости, или столь же неадекватного предводителя боевых роботов, изъясняющегося почти шекспировским слогом. А забавные сценки и ироничные препирательства с Криспином (— «Босс, ты что, хочешь сделать генератор из мусора? — Но тебя-то я из него сделал!») тут уживаются с грустным джазом из старенького патефона, печальными роботами, упорно продолжающими ждать рухнувший пару часов назад аэробус, и гибелью некоторых, скажем так, небезразличных главному герою персонажей.

Железная логика

Загадки поначалу не слишком способствуют тому, чтобы взбодрить игрока и развеять всю эту красно-желтую тоску. Горацио и Криспин словно попали в симулятор выживания сисадмина: они чинят генераторы, ищут запчасти, подрезают кабели, собирают на коленке сканеры и детекторы и всю дорогу ищут коды доступа. В дальнейшем поиск кодов никуда не денется, да и в целом игра так и не предложит ничего из ряда вон выходящего (периодическое использование дроида в качестве бесплатной рабочей силы, достающей из узких труб и с крыш нужные предметы, инновацией не назовешь). Однако задачки все же станут интереснее.

Будут и ироничные предметные пазлы, заставляющие перепуганного беднягу Криспина вставлять отрубленный палец огромного робота тому в нос, и мини-игры, и непростые упражнения для ума и памяти, и даже бюрократические расследования с осмотром места происшествия и прилежным изучением законов Метрополя. Особое лакомство для ценителей — тесты и загадки в диалогах. Несколько раз вас попросят правильно ответить на вопросы: где-то для этого придется хорошенько изучить настольную библию андроида, где-то — на ходу подключить логику.

Впрочем, в таких случаях всегда есть вариант пойти в обход. Не хотите отвечать на вопросы или провалили тест — можно привлечь к разрешению судебной тяжбы более авторитетного персонажа. Нелинейность в решении возникающих перед героями проблем — вообще очень приятное качество Primordia. Авторы не только дали нам возможность выбрать концовку по вкусу, но и вручили в руки главного героя жизнь и смерть некоторых персонажей.

 

Доказательство пессимизма

Впрочем, главный аттракцион Primordia — не пазлы, какими бы они ни были разнообразными и нелинейными, а сюжет. Вместе с Горацио и его болтливым другом хочется пройти до конца. Да, сценарий получился неровным. Да, где-то в середине бесконечные шуточки и замечания Криспина по поводу отсутствующей у него брони начинают утомлять. А когда герои приходят в Метрополь, история несколько сбавляет темп: там есть шикарные персонажи и сцены, но сюжет явно буксует в коротких локациях и излишних подробностях.

И все же первая и последняя четверти игры стоят того, чтобы ждать. Путешествие, начинавшееся как прагматичный поход в магазин двух в общем-то циников и эгоистов (в словосочетании «Священный источник энергии» их интересует только слово «энергия») в итоге превращается в экзистенциальное сражение с ветряными мельницами. Андроид-пессимист втягивается в него неохотно, нутром чуя, что ничего хорошего из этого не выйдет, и в лучшем случае он получит лишь еще один повод поглубже зарыться в свой пессимизм и одиночество.

Поэтому наиболее логичным финалом этого путешествия выглядят не те концовки, что есть во многих фоллаутообразных играх (хотя их присутствие в небольшом квесте — уже своего рода подвиг), а та, что позволит плюнуть на все и… Впрочем, не будет разводить спойлеры, заметим лишь, что этот секретный финал наградит игрока достижением «I always wanted to fly» и подчеркнет печальную романтику игры не хуже, чем моросящий дождь из старообрядческих пикселей.

* * *

Маленькое издательство Wadjet Eye Games сегодня напоминает этакий бункер, где старомодные квесты, отпугивающие новичков своим видом, кажется, легко переживут и конец света, и ядерную войну, и, чем черт не шутит, даже кризис в жанре. В отличие от Gemini Rue и Resonance, в Primordia нет каких-то свежих геймплейных решений, но в главном они очень похожи: здесь чувствуется душа и какая-то особая, более личная и человеческая атмосфера. Даже притом что все герои созданы из винтиков и микросхем.