Светлая тема

Рецензия на игру Обитель зла 3: Немезис

Когда день клонится к закату, когда хмурое сентябрьское небо дышит холодом и равнодушием…

Из черных подвалов подворотен вылезают зомби. Также они вываливаются из окон и проламывают перегородки, установленные между стенами близко стоящих домов. Заметив (унюхав? услышав? К сожалению, нам ничего неизвестно об органах чувств этого уважаемого биологического вида) живого человека, они неспешно направляются к нему, предвкушая сытную трапезу. Они не испытывают страха и не обращают внимания на препятствия, порой весьма опасные для их хрупких тел - будь то горячий пар, вырывающийся из трубы со сломанным вентилем, или разлитая по полу кислота. Их предводитель (аналог Майкла Джексона из древнего клипа Thriller) с партийной кличкой Nemesis имеет довольно солидное для полусгнившего трупа телосложение и, вдобавок к этому, никогда не расстается с огромной базукой в надежде садануть из нее по усталой женщине с мучнистым лицом провинциалки…

На нетвердых ногах, пропитанных формалином, Resident Evil 3: Nemesis доковылял-таки до наших любимых PC. Перенеся тяжелую операцию по смене платформы, буйный герой PSX и почетный представитель игровой линейки уважаемой ТАМ фирмы Capcom стал очень скромным и застенчивым. Он старается не загораживать свет и вряд ли надеется на особое внимание, ибо прошлые части этой серии вкупе с родственным Dino Crisis напрочь отбили у писишной публики желание связываться с подобной продукцией.

Секрет фирмы "Зонтик"

Формально, RE3 является сиквелом первого RE и приквелом RE2. На сей раз обязательства по прокладыванию пути в светлое будущее по трупам зомби возложены на девушку по имени Jill Valentine. Дело происходит в Raccoon City, отображающим представления рядовых японцев из Capcom о провинциальных американских городках. Или европейских, поди разбери, что у них на уме… Бэкграунд уныл и банален, как третьесортное кино ужасов. Корпорация Umbrella изобрела страшный вирус, который легко и непринужденно обращает человека в зомби. Дабы скрыть свои злодеяния и пустить пыль в глаза электорату, "Зонтик" собрал небольшую кучку наемников, чтобы те отстреливали живую мертвечину. С одним из этих наемников, Карлосом, встретится Джилл, и постепенно им будет открываться страшенная истина о намерениях зловещего "Зонтика".

Что может Джилл?

Основное занятие нашей героини (Карлос появляется лишь в эпизодах) - зачистка улочек и зданий города от толп зомби, уродливых пауков и других чудищ. Наши подгнившие друзья неторопливы и изящны в движениях, хотя и несколько угловаты. Ускорить процесс гниения помогает автоматический пистолет, револьвер, шотган и плохо идущий девушке в деловом костюме (это мой выбор, всего нарядов порядка десяти) гранатомет. Ребята адекватно реагируют на наши выстрелы, эффектно падают и щедро орошают окрестности недостоверной кровью. Особый шик - чуть приподнять ствол шотгана и разнести находящемуся в непосредственной близости мертвецу голову.

Дабы не почувствовать себя неловко перед очередным зомби, преградившим путь, нужно собирать патроны. Не стоит гнушаться и других предметов домашнего обихода. Надо сказать, что комбинирование вещей, случайно оказавшихся в инвентаре, иногда преподносит приятные сюрпризы. Так, понадергав из горшков всяких растений, можно в походных условиях приготовить себе противоядие или целебный отвар. Или же смешать различные типы пороха и при помощи хитрого устройства под названием Reload Tool смастерить энное количество боеприпасов. Эксперименты всячески приветствуются - некоторые комбинации дают патроны, которые в довесок ошарашивают супостата acid- или freeze-повреждениями. Раньше на такую прыть были способны лишь всевозможные железяки из фэнтези-игр, а теперь вот - натуральные пистолеты и револьверы. Додумаются же.

Где комбинирование, там и использование. А где использование - там и до квестовых элементов рукой подать. Адвенчурная часть игры выглядит натянуто. Загадки примитивны, - мы подбираем контейнер с газом для завалявшейся в инвентаре зажигалки и вскоре обнаруживаем калитку, обмотанную хлипкой веревкой; видим стремянку и находящийся под самым потолком рубильник; смотрим рекламу препарата с причудливым названием и тут же натыкаемся на предложение ввести код… Квестовая составляющая упирается в сбор предметов и использование всего, что только можно использовать. Эта часть также не вызывает серьезных затруднений: на мутных, пикселизованных задниках спрайты интересующих игрока вещей видны весьма отчетливо. Ключи и прочие изделия из металла сверкают, словно бриллианты. Бывалому пиксельхантеру потребуется секунда, чтобы понять, есть ли в данном локейшене что-нибудь полезное или можно смело двигаться дальше.

Набор фирменных несуразиц, по которому моментально распознается игра из серии Resident Evil, в полном составе перекочевал и в RE3. Для тех, кто не знаком с этим перечнем, расскажу об его основных моментах. Прежде всего, возможность сохраниться в любом приглянувшемся месте здесь не предусмотрена. Этот ритуал можно проделать лишь в специальной каморке с печатной машинкой. Хорошо еще, что дурацкие заигрывания с лентами для машинки, которые нужно было искать, прекратились. Выбросить ненужный предмет из инвентаря невозможно. Если очень надо - опять-таки, извольте дойти до save-комнаты, где наряду с машинкой присутствует вместительный сейф, и скиньте барахло в него. Причем содержимое этих ящиков неизменно для всех save-комнат - положив какой-нибудь предмет в сундук на окраине города, вы без малейших затруднений можете подобрать его в сундуке, расположенном в полицейском участке. Видимо, в деле замешаны пневмопочта или, на худой конец, телекинез.

Другой представитель этой коллекции маразмов - открывающиеся двери. Не думайте, что переход из одного помещения в другое будет быстрым и безболезненным. Сначала на экране возникнет висящая на черном фоне дверь, у которой медленно поворачивается ручка. Затем одна из створок начинает так же неторопливо открываться. И лишь по завершении этого захватывающего процесса игрок оказывается в другой комнате. Раз на третий лицезрение этого дела начинает заметно приедаться. А если учесть, что в среднем приходится открывать по одной двери в минуту…

Впрочем, одну поблажку игрокам Capcom все-таки дала. Чтобы подняться/спуститься по лестнице (которых тоже очень много), в прошлых сериях нужно было нажимать на кнопочку "Use". И что вы думаете? Теперь ничего нажимать не надо! И это, с позволения сказать, "нововведение" позиционируется разработчиками как одна из основных "фич" игры. Добавить нечего.

Другая "фича", звучащая более основательно, но такая же бутафорская по сути - свобода выбора некоторых сюжетных ходов. Иногда экран застилает непроглядный туман, и возникают два варианта дальнейшего развития событий. Например, пока наша героиня на пару с Карлосом исследовала объятую пожаром редакцию местной газеты, откуда ни возьмись объявился товарищ Nemesis. Из сложившейся ситуации предлагались такие выходы: либо спрятаться в одном из помещений, либо выпрыгнуть из окна. После принятия решения демонстрировался короткий скриптовый ролик, показывающий дальнейшее развитие событий. Затем боевые товарищи долго выбирались из офиса/выкарабкивались из мусорного контейнера под окном, чтобы в итоге оказаться… у одной и той же двери. Уверяю вас, что подобным образом заканчиваются все попытки дизайнеров придать сюжету RE3 сладкий аромат нелинейности. Ну не хочет он ветвиться, и все тут.

Конклюзия

Первым двум портированным частям Resident Evil так и не удалось выбиться в люди - и это при том, что на PC в то время наблюдался острейший дефицит жанра Survival Horror. Сейчас у нас есть Nocturne, а скоро выйдет заключительная серия трилогии Blair Witch. И на что, скажите мне на милость, надеялась Capcom, выпустив почти не отличающуюся от своих предков игру?..