Светлая тема

Рецензия на игру Воскрешение: Возвращение черного дракона

Однажды кто-то решил, что оружия в мире стало очень много. И тогда начался позорный процесс разоружения, сопровождающийся жесточайшим обращением с несогласными пустить свою любимую пушку в угоду конверсии. Трещали фаланги пальцев, плотно обхвативших затертые, поцарапанные стволы, напрочь выламывались руки, казалось бы, приросшие к вечно тарахтящим бензопилам, мощные армейские ботинки слетали, не распрощавшись со стопой. Только таким образом было возможно отнять то, что стало для кого-то смыслом жизни. И восстали обездоленные воины, и схватили (кто еще мог хватать) звонкую сталь, заговорив музыкой ножен. Те, кто правил ранее свинцом, научились призывать смерть взмахом клинка. И осознали творцы, что оружие не имеет никакого значения для тех, в ком живет дух воина, оставив свою безумную затею. Да будет так!

Потерянные души

Та горстка сантиментов, что просыпалась чуть выше, ничто по сравнению с безумными совпадениями и необъяснимыми вещами, творящимися в неведомо какой стране, приютившей два королевства, орден паладинов и, несомненно, темные силы зла. Имеющие уши да услышат, говорить буду по-испански (пробовать понимать не советую, проще поверить).

Зло в очередной раз учиняет беспорядки, требуя от своих приспешников сделать все возможное, чтобы бесформенная сила обрела "земное" воплощение и в облике какой-нибудь рогатой скотины с ужасно измененными пропорциями стала править миром смертных. Но устаревший акт жертвоприношения уже не торкает бога-демона, для накопления сил ему нужны души людей, консумированные и переданные хитрым образом через черного дракона - ручную зверюшку злостного мастера. Помогать своему богу Azogaraz'у (не рискну переводить, произносите как хотите) вызвался его старший поп Ahivoges, который перевозил и всячески оберегал тварь от посягновений вымирающего вида. Правда, однажды месторасположение дракона и иже с ним вредителей вычислили паладины, но, к сожалению, замочить черного не смогли, хотя и освободили уже поглощенные души. Ahivoges'у пришлось спешно ретироваться с насиженного места. В конечном итоге он со своей свитой добрался до королевства Sagras, где в обмен на невиданное в тех краях животное договорился о постройке храма Agozaraz'у. Местный монарх ничуть не заметил подвоха и согласился. Тем не менее, принц Bertrand из Airos'а, недавно женившийся на дочери короля, оказался достаточно смышленым, чтобы заметить за всем этим происки темного культа. Дерзкий план теперь под угрозой, а это значит, что принца ждет неминуемая смерть.

Наконец-то действие переходит в наши уже порядком уставшие от безделья руки. Да, но не надейтесь, что в лице принца вы будете отбиваться от всякой нечисти, пытаясь сохранить себе жизнь и спасти мир. Все куда интереснее, и вместе с тем несерьезно, непродуманно, даже непрофессионально. Хотя первое задание будоражит: пробраться в покои светлейшей особы и отравить ее. Но в связи с тем, что в игру внедрили аж трех действующих персонажей, дальнейшее развитие событий выглядит весьма путанным. А все потому, что авторы поленились сделать все как полагается: три эпизода с хвостиком, в результате которых пути героев пересеклись бы. Получилось же восемь скомканных миссий и полная неразбериха. Так, например, не удалось выяснить, почему слуга демона после "контрольного отравления в голову" вдруг стал помогать "хорошим"; как тетка-паладинша прикрепилась к основному сюжету, а главное: почему ее сами создатели в мануале называют "он", хотя все признаки принадлежности к вражьему полу (sic!) присутствуют. Словом, пытаясь представить нам всех персонажей, разработчики явно сделали это спустя рукава, в результате чего история изобилует белыми пятнами.

Скрытая смерть

С сюжетом у авторов не заладилось, хотя они и делали на это ставку. Вот только в арсенале еще остались три неиспользованных героя, надо что-то с ними сделать. Итак, Domenicus (черный слуга), Gau (первый рыцарь Airos'а) и противоречивая Daiko (паладин). Разработчики проповедуют о трех независимых стилях игры и методах уничтожения. Спорить не буду, у каждого свое оружие, но что касается стиля… Между прочим, самые внимательные читатели уже знают (не заглядывая в "подвал"), на что похожа Resurrection. Остальным напомню: придется резать, кромсать, изредка шинковать. Преимущественно сталью. Закаленной. Так вот, возвращаясь к разговору о каком-то там разнообразии, спешу сообщить, что в чем-то создатели и преуспели, но опять же частично.

Являясь порождением тьмы, Domenicus неплохо умеет прятаться и проходить незамеченным. Это умение доведено до критической точки, когда, проползая чуть ли ни перед самым носом у охранников, мы забираемся им за спину и вершим дела, не совместимые с жизнью. Очень важная, а главное, действительно нужная способность слуги демона - возможность прикрепляться к горизонтальным поверхностям. Благодаря вживленным (или приваренным к рукам) лезвиям Domenicus c легкостью гуляет по потолкам, откуда, впрочем, с изящностью гимнаста спрыгивает прямо на головы ничего не подозревающих громил. Таким образом, внезапность - его основная сила, и чтобы успешно выполнить задание, этим нужно пользоваться.

Истинное удовольствие доставляет игра за Gau. Этот титан лишен какой-либо природной скромности и в оппозицию предыдущему герою ставит вероломство и напор. Располагая огромной саблей, рыцарь одним взмахом руки творит чудеса погрома - достается всем, кто стоит вокруг него в пределах двух метров. Впечатляет. Но в общем-то, все хитрости на этом и заканчиваются. Казалось бы, хрупкая Daiko мало что может предложить в ответ на чудеса акробатики и большой клинок. Оказывается, посещения церковной воскресной школы не прошли для нее даром, и теперь она умеет валить врагов на расстоянии файрболами, что порой весьма полезно.

Впрочем, практика показала, что все выкрутасы с потолками, играми в прятки и баловством элементарной магией в любом случае заканчиваются добротной бойней. Так зачем, спрашивается, все эти церемонии, когда и так можно с криком "ки-йа" навалять врагам по мордАм? С учетом этого специальные особенности героев как-то плавно откатываются на задний план. Остается чистой воды файтинг. А драться здесь сложно, вернее, остаться в живых после очередной стычки. Обладая стандартным набором ударов и комбо, каждый персонаж располагает специфичным пинком, позволяющим основательно попортить шкуру неприятелю. Баланс заключается в ограниченном количестве маны, необходимой для воспроизводства удара. Плюс, как правило, удар требует времени и для выстукивания комбинации на клавиатуре, и для, собственно, его нанесения. Враги активно пользуются такими неуправляемыми паузами и бьют нещадно застоявшегося героя. Отсюда правило: серии ударов и блоков нужно продумывать и выбирать подходящие моменты. Придется помучиться. Для тренировок, кстати, есть особый режим: сражение на арене против компьютера.

Непредусмотрено бюджетом

Наравне с неплохим файтингом в Resurrection есть то, что мешает игре привлечь внимание геймеров и заниматься в принципе нудным процессом отбивания почек. Дизайн уровней отсутствует напрочь, возможно, его выжгли каленым железом какие-нибудь экзорцисты. Однообразные текстуры и цветовая палитра в пределах каждого уровня откровенно утомляют. Нет никакого желания бегать по этим сотворенным в муках творчества коробкам с проходами, прорубленными между ними, видеть такие же коробки-дома и коробки-комнаты. Одинокие факелы, статуи и колонны не разбавляют общую картину примитивизма. Детали (а значит, основы мастерства уровнестроения) изначально не дружны с игрой.

То же самое можно сказать и о спецэффектах. Где отрубленные конечности, раны, кровь, заливающая пол? Хачу. Получаю кровавый туман, исчезающий на глазах, и где-то уже виденные "трейсы" от взмаха оружием. Ну что это за дела такие: носиться туда-сюда, получая ключи от убитых врагов, скучно. Кроме того, этому процессу постоянно мешают выступающие части архитектуры, за которые наши персонажи цепляются, очевидно, чудом. Приходится обходить "опасные места" далекой стороной. Ступеньки же и вовсе являются чем-то непосильным - топтания на месте происходят сплошь и рядом. О немом кино, сопровождающем события, я умолчу (локализаторам нужно будет заменить всего лишь титры).

Меч в камне

Там он и останется. Не суждено Nebula Entertainment поразить геймеров ни своим недоработанным сюжетом и миссиями, ни скучными уровнями, ни никчемными штучками со стилевой чехардой персонажей. Остается единственный приятный момент - радость победы над сильным противником. Но этим в наши дни не насытишься.

P.S. В России игра издана компанией "Руссобит-М" под названием "Воскрешение. Полет Черного Дракона".