Светлая тема

Рецензия на игру Richard Burns Rally

2002 год в ЧМ по ралли — это триумф Маркуса Гронхольма (Marcus Gronholm). Его отрыв от ближайшего конкурента по турнирной таблице на финише был огромным, более чем двукратным. И в 2000 году чемпионом мира стал Маркус Гронхольм. Лишь в 2001-м хватка «львят» на время ослабла. До последнего этапа никто не знал, кому достанется чемпионский титул: у Томми Мякинена (Tommi Mäkinen) — 41 очко, у Колина МакРея (Colin McRae) — 42, у «вечно второго» Ричарда Бернса (Richard Burns) — 40. Все решилось на «Ралли Уэльс». Томми Мякинен в самом начале гонки остался без колеса, а «Форд» МакРея по традиции оказался главным героем любительского видео «Кто сказал, что машины не летают?». Так Ричард Бернс, спокойно приехав третьим, стал чемпионом…

Победителей не судят, но тогда никто не предполагал, что оба вице-чемпиона мира уступят титул молодому Бернсу. Какие шансы против звездной серии Colin McRae Rally изначально были у Richard Burns Rally? Небольшие, скажем так.

Фотообои

Не хотелось бы называть RBR серой игрой, но она непривлекательна. Даже Rally Trophy, оставшаяся практически незамеченной, обладала куда более яркими красками. Про CMR с Rally Championship 2000 и говорить нечего.

А вот с тем, что в плане реалистичного отображения трасс RBR побеждает с огромным отрывом, спорить нельзя. Не зря разработчики так старательно сравнивали фотографии со скриншотами. Похоже! И в игре местами картинку не отличить от фото.

Пожалуй, это один из самых важных моментов. Авторы почему-то старательно уходят от реальности, экспериментируя с цветами и окружением. Я соглашусь, любой СУ в CMR4 — произведение изобразительного искусства, но такое полотно годится лишь для украшения стены.

Над пейзажами RBR трудились художники-реалисты. Английские этапы — действительно нечто сногсшибательное. Остальные не проигрывают по достоверности, хотя, увы, мало соответствуют оригиналам. Англия — бесподобна, и не важно, светит солнце или идет дождь.

Ни дня без кочки

Красота, впрочем, спасет все что угодно, но только не симулятор ралли. Трассы в RBR на данный момент удерживают пальму первенства по глубине проработки поверхности1.

Геометрия покрытия в игре изменяет поведение болида самым кардинальным образом. Давайте признаем: мы к этому не привыкли. В CMR2 мы научились «облизывать» повороты и проходить шпильки «веером», но других умений у современного виртуального раллиста нет.

RBR — новый взгляд. В ралли всегда побеждают «быстрые» гонщики. Можно ездить достаточно стабильно, таская в личный и командный зачет заветные очки, но прославиться таким образом не получится. Ралли — спорт на грани. Warthog первыми сделали настоящий раллийный симулятор, где стабильная езда не сулит серьезных выигрышей; чтобы сорвать куш, нужно рисковать.

Никогда не знаешь, как автомобиль поведет себя в той или иной точке траектории проселочной дороги, по сравнению с которой покрытие трассы какой-нибудь «Формулы-1» — идеально ровная поверхность. Можно выучить наизусть все повороты, но укротить болид раз и навсегда не получится. Словно взбешенный конь, он всегда найдет, обо что споткнуться.

Наш ответ Чемберлену

Без серьезного физического движка ни одна игра на подобное не способна, и в этом RBR поистине уникальна. Фактически, уже сейчас мы можем смело делить историю раллийных симуляторов на «до» и «после».

До настоящего времени столпом и иконой был CMR2. Затрудняюсь сказать, в чем именно заключается превосходство RBR. Здесь вообще другой уровень. Инерция? Да, здорово! Работа подвески? Отлично. Тормоза? Лучше.

Разработчики, пожалуй, не желают слышать какие-то другие выводы. В качестве пособия по своей игре они не поленились создать целую раллийную школу, чтобы продемонстрировать всем новичкам и ветеранам, с чем им придется столкнуться. Экран настроек болида отметает последние сомнения — никакой CMR тут рядом не валялся. Подумать только — настраиваются все три дифференциала! Выбор настроек пружин и амортизаторов не менее обширен; оба стабилизатора и «геометрия» открыты для изменений. Словом, есть над чем подумать и поработать.

Все это актуально еще и в свете ощутимых различий между болидами, достаточно убедительно копирующими особенности своих аналогов. «Субару», скажем, заметно «тяжелее» «Пежо» и, хотя проигрывает ему в проворстве, лучше держит дорогу, что, само собой, имеет плюсы и минусы на разных этапах.

Рули, пока молодой

CMR2 опережает RBR только в одном — в поддержке руля. На мой взгляд, CMR2 в свое время был одним из лучших симуляторов, дружащих с игровыми устройствами. Этот титул у виртуальных «королевских гонок» оспорить непросто, однако он был вполне заслуженным. Может ли RBR претендовать на такие же похвалы, сказать трудно. Сейчас — однозначно нет.

Претензии не столько к рулю, сколько к «обратной связи». Стоит ее отключить, и вопросов сразу становится меньше; тем, для кого «feedback» — святое, придется мириться с тем, что есть. Точнее, с тем, чего нет.

Если вы водили автомобиль в условиях, близким к общероссийским, то знаете — руль на проселочной дороге должно бить серьезно. В RBR настройка «фидбэка» на максимум таких ощущений не дает. В лучшем случае — какие-то слабые попытки изобразить банальные усилия, возникающие на руле во время повседневной езды.

В принципе, гравий особых нареканий не вызывает — пусть и с оговорками, но сделано на уровне. А вот снег и асфальт…

У природы нет плохой погоды

Снег реализован плохо2. Зимний этап (почему-то Финляндия) такой же «быстрый», как и все прочие. В CMR4 Швеция была самым скоростным этапом, и тут мы видим нечто похожее, даже тормозная динамика не отличается.

Асфальтовый этап всего один — Франция. К сожалению, это не единственная жалоба. Не могу сказать, что я большой знаток и любитель асфальта, но в демо-версии Xpand Rally мне откровенно понравилась работа Techland. RBR здесь явно слабее.

Понятно, что создать абсолютно реалистичный симулятор автомобиля невозможно. Пока в деле не будет участвовать вестибулярный аппарат, ни о какой идентичности речь идти не может. Если мы допускаем высказывания о чувстве скорости, то оно исключительно условно. Любой симулятор намного терпимее к способностям человека, чем рядовой автомобиль. Одно дело пройти поворот в скольжении, сидя на стуле, и совсем другое — в настоящей машине.

Я веду к тому, что в RBR на асфальте с этим некоторый перебор. Болид легко «ломается» в занос на 80 и даже на 60 км/ч! Причем нередко бывает так, что легкая коррекция рулем на безопасной скорости приводит к неконтролируемому скольжению. Справедливо полагая, что в ряде экстремальных режимов для обутого в широкие слики болида нипочем и скорости за 100 км/ч, я долго не мог взять в толк, что происходит.

Вероятность заниженных коэффициентов поперечной устойчивости самого болида мала, поскольку он умудряется «плыть» из-за безобидных торможений со скоростей, которые иначе как детскими для асфальта не назовешь. Виноваты, разумеется, шины. Ощущения — параноидальные; постоянно кажется, что болид вот-вот провалится в занос. Он и проваливается.

Десерт

Физику на хлеб не намажешь. Я — обычный игрок, подавайте мне зрелища. Со зрелищностью у RBR, как и с физикой, похожие проблемы: пятьдесят на пятьдесят.

Хорошая иллюстрация — чемпионат. Сделан он с умом, но времени, очевидно, было мало. Особенно это заметно через призму всеобщего наплевательства на правила. Казалось бы, СУ с разнородным покрытием отсутствуют, и хорошо. Зачатки менеджмента; прогрессирующие умения пилотов и механиков, действительно влияющие на положение дел в турнирной таблице; острая борьба за очки… И тут же — нет заводского зачета. Абстрактные этапы, не говоря уже о своеобразной традиции не включать в список все реальные прототипы. Может, разработчикам обратить взор на локальные чемпионаты, раз не хватает сил довести мировое первенство до уровня минимальных требований?

С болидами — то же самое. Ну, в конце-то концов: если не можете сделать все команды, разыгрывающие мировое первенство, так хотя бы не вводите в игру те, которых в нем и близко нет. Toyota Corolla — есть, а где же Ford Focus? Милое дело! Не лучше ли было потратить время на доработку отвратительных кокпитов?

И все же в плане организации чемпионата, несмотря на его «игрушечность», в Warthog сделали несколько существенных шагов вперед.

Впервые реализована динамическая погода. Она все время меняется, что накладывает отпечаток на стратегию выбора покрышек. Синоптики обычно сообщают, какова вероятность осадков в процентах; хитрости мало, но даже этим RBR выгодно отличается от условий конкурентов, где дождь намертво прикручен к определенным этапам.

Разработчики не смогли точно следовать организации мирового чемпионата, однако для создания в игре соответствующей атмосферы у них фантазии хватило.

Спецучастки, например, постоянно тасуются. Один и тот же этап может начинаться с разных СУ. Учитывая разнообразие погоды, привыкнуть к конкретным трассам не так просто. Логично организована работа судей. Трехмерная фигурка, получив разрешение на отсчет, дает старт, а на финише обязательно нужно доехать до «контроля времени». Банальная «finish line» из иных проектов смотрится теперь до безобразия пошло. Учитесь!

Много разговоров было об окружении: маршалах, зрителях и прочих животных. Обещали даже вертолет, но он появляется исключительно в одном случае: если сбить зрителя на уровне сложности «Champion». Маршалы есть, тараторят по рации. Животные в воздухозаборник не попадают, а если и попадают, то уж точно не в мой.

Помощь зрителей, тем не менее, существует. По велению пункта меню «Сall for help» из воздуха возникают два мужика с теткой, выталкивают болид на трассу и тут же исчезают. На самом деле, на реальных этапах подобное «вмешательство» встречается достаточно редко, да и наблюдать его можно в основном на зимних гонках, когда выбраться из сугроба не так уж легко. (Кстати, в действительности такие «услуги» далеко не безвозмездны. Сами участники «операции», разумеется, рады потрогать болид руками, а вот судьи менее лояльны — 20 секунд штрафа. В игре этого нет.) Наконец, в какую бы канаву вы ни упали, три храбреца запросто вытащат вас и оттуда. Хоть в каньон прыгай.

Столь же сомнительной честностью отличается модель повреждений.

Что правда, то правда — на уровне «Realistic» достаточно одного несильного удара, чтобы мотор вышел из строя. Подход внушает уважение. Вряд ли Codemasters не могла реализовать что-то похожее. С другой стороны, ничего, кроме мотора, серьезно повредить нельзя. Не бывает так, чтобы во время гонки машина по каким-либо причинам встала (за исключением повреждения двигателя). Для этого надо кувыркаться как минимум во всех придорожных кюветах. Даже в CMR отваливались колеса, а тут на «повторах» они вообще не поворачиваются…

Но начинающим слесарям можно не беспокоиться: для ремонта в RBR всегда что-нибудь найдется. А главное — жесткие рамки: от 20 до 40 минут. И ждать никто не будет, поскольку время искусственно ускорено. Пока вы определяетесь с узлами и агрегатами, требующими хирургического вмешательства, секундомер неумолимо отсчитывает драгоценные секунды. Действовать нужно быстро и решительно. Затянувшийся ремонт карается штрафом. Как и должно быть.

Подиум

Три года назад Ричард Бернс доказал — с чемпионами можно бороться. Просто делать это нужно аккуратно и старательно. Не будешь гнаться за славой, за званием самого умного и красивого, и все получится. Бернс — крепкий раллист-профессионал. Стабильность — вот главный признак мастерства. Это Колин МакРей либо приезжает в тройке лидеров, либо не приезжает вообще. Машины от него шарахаются, как лошади от Буденного, и результатов не видно. Иногда жизнь проводит поразительные параллели.

1Все эти красоты, правда, обошлись недешево. Несмотря на высокую производительность, Richard Burns Rally наотрез отказывается работать с видеокартами, не поддерживающими пиксельные шейдеры. Даже если вы являетесь счастливым обладателем вполне сносного GeForce 4 MX, готовьтесь к апгрейду.

2Справедливости ради надо сказать, что в Сети уже появился неофициальный патч, исправляющий «снежную» физику.