Светлая тема

Рецензия на игру Робин Гуд. Легенда Шервуда

Робин Гуд спал. Снилось ему, что шериф Ноттингемский задумал оставить в покое лесных братьев, однако за каждого своего убитого человека попросил компенсацию - килограмм яблок и килограмм мяса. Пригорюнился благородный разбойник, но потом послал соратников трясти яблони в окрестностях и отлавливать всякую живность. А когда пришел он в условленное место, то увидел, что шериф - не шериф вовсе, а сам принц Джон, только вместо меча у него почему-то посох. Улыбается, шутит, да все норовит по плечу хлопнуть. И тут из кустов неподалеку выскакивает Гай Гизборн и начинает истошным голосом вопить: «Он ужалил меня! Ужалил!! Хватайте!!!»…

Робин открыл глаза. Было раннее утро, редкие солнечные лучи пробивались сквозь листву, и Шервудский лес еще дремал. Тишину нарушал лишь отец Тук, тщетно пытавшийся где-нибудь укрыться от роя разозленных ос.

Шервудский лес и его обитатели

Robin Hood гораздо меньше похож на Desperados, чем Desperados на Commandos. Пока еще не выродившиеся признаки родства можно перечислить по пальцам, тогда как список новинок ширится и полнится, превращая ожидаемую тактическую стратегию в hack’n’slash RTS. Так что «клон» в данном случае - обидное прозвище.

Впрочем, самая характерная черта - ключевые персонажи с индивидуальными умениями, которых у каждого теперь всего по 3 штуки, - осталась в неприкосновенности. Принципиальный штрих - внушительная часть способностей абсолютно непригодна к использованию и умирает после первого с ней ознакомления. Сам Робин никогда не станет транжирить мешочки с золотом, дабы заставить особо настырный патруль сойти со своих «рельс». Почтенный монах с удовольствием выпьет пиво, приготовленное для слабых духом часовых, и уж точно воздержится от разбрасывания по округе осиных гнезд (интересно, где он их носит? наверное, за пазухой). О таких извращениях, как привлечение внимания очередной жертвы посредством специального свистка или оглушение охранника брошенным яблоком, мы предпочитаем в приличном обществе не распространяться, - дорогая редакция заботится о психике уважаемых читателей. Зато есть четкое разделение - один оглушает/убивает, второй связывает, третий перетаскивает тела.

Все это, конечно, прекрасно укладывается в концепцию нелинейности прохождения миссий, которую проповедуют восхищенные западные обозреватели. Если тщательно применять имеющиеся уловки, то из Robin Hood получится отличный конструктор «Смастери себе Commandos». Хотя на самом деле стопроцентный результат дает лишь грубая сила. Она и определяет стратегию отбора тех, кто отправится на задание.

Именно. Мало того, что любая миссия обязывает брать с собой определенное число человек, а иногда и с определенными умениями, - вместе с Лесным Братством мы получили в свое распоряжение еще и некое подобие базы, откуда совершаются регулярные вылазки с целью экспроприации денежных средств у несчастных сборщиков налогов. Там защитники обездоленных тренируются (по двум параметрам - владение мечом и луком; кто что умеет) и… занимаются сбором/производством ресурсов: собирают лечебные травы, яблоки и камни, охотятся, делают стрелы. Пока мы руководим очередной операцией, оставленные поднимать хозяйство соратники кропотливо трудятся в той «сфере», к которой были прикреплены, о чем периодически составляют подробный отчет. Вполне логично, что три человека «настрогают» гораздо больше стрел, чем один (собственно, стрелы и лекарства - основные продукты, все прочее - ненужный хлам; важнее может быть только всеобщая подготовка к мобилизации и оттачивание бойцовских качеств до седьмого пота). Остается только порадоваться, что разработчики на этом уняли свою резвую мысль, и не заставили нас валандаться с постройкой каменоломни, лесопильни, сторожевых вышек или даже школы для бедных.

Блеск и нищета

Структурно Robin Hood на первых порах соответствует Desperados. Робин, вернувшийся из Крестового подхода, бродит по пяти городам, отыскивая боевых друзей, отца и возлюбленную (которая, в отличие от североамериканской подруги, очень неплохо обращается с оружием и не опускается до всяких женских уловок), по мелочам помогая простолюдинам и изредка размениваясь на промежуточные набеги. Наградой за выполнение незначительных квестов служит бонус в виде клевера. Он позволяет в критический момент оживить лишившегося жизненных сил персонажа, но, как и многое другое, совершенно бесполезен.

При виде огромных замков в голове плавно проявляется осознание сложности задания. Еще неоперившаяся гроза толстосумов честно следует раскиданным по карте подсказкам (свитки синего цвета; бумаги, перевязанные красной лентой, обычно появляются после оплаты услуги у местного всезнайки-нищего и содержат важную информацию), стараясь действовать бесшумно, лазая по стенам и подкрадываясь к часовым. К сожалению, идиллия, которую мы все так желали, внезапно исчезает с появлением в команде борцов за равенство классов некоего Уилла Скарлета. Здесь на тактической части предлагается поставить крест. Альтернативные пути, прятки с патрулями и прочие элементы удалой шпионской жизни выбрасываются за борт - правильные герои всегда идут напролом, прямиком к цели, не гнушаясь массовой резни. «Утренняя звезда» в руках могучего новобранца позволяет с легкостью отправлять в нокаут сразу нескольких противников. Добивать - по желанию. То есть, иными словами, натуральная, прошу прощения, дьябла. Игра, конечно, всячески сопротивляется, открещивается и протестует, выдвигая в качества контраргумента систему фехтования: совершая пассы мышкой, мы заставляем подопечного наносить колющие и рубящие удары по тушке оппонента. Поначалу выглядит оригинально, но когда дуэли (устраивать неравные схватки получается только у компьютера - Робин или Уилл особо смачным ударом могут заодно положить и своих друзей) с закованными в броню рыцарями начинают длиться минут по 5, а то и больше, понимаешь, что изобретение, в принципе, немногим отличается от банального кликанья. Пожалуй, только манипулятор меньше страдает.

И совершенно непонятно, куда же можно приткнуть функцию “Quick Action”, которая и в предыдущем проекте немецкой команды использовалась крайне редко. Вопиющий дисбаланс отбивает всякую охоту продолжать накручивать счетчик трупов. AI здесь играет далеко не последнюю роль. Да, ведомые интеллектом воины ведут себя так, как им стало положено это делать по ГОСТу после Commandos и Desperados: волнуются при виде убитого товарища, зовут на помощь, устраивают променад по окрестностям в поисках нарушителя спокойствия и обращают внимание на шум, производимый бегущим человеком, но напрочь игнорируют факт исчезновения часового и в конце концов просто привыкают к куче лежащих прямо на дороге мертвецов. Есть зачатки тактической мысли - лучники, например, прячутся за спинами пехоты, прикрывающейся щитами, однако пока компьютер осознает целесообразность проведения такого маневра, основная масса действующих лиц отправится на тот свет.

Лишь после того, как все актеры оказываются представленными, а истребление очередного отряда стражников начинает вызывать страшную зевоту, Robin Hood меняет ритм и перетекает в совсем неожиданное русло. Выясняется, что периодическое увеличение численности воинства (просматривается прямая связь с количеством оставленных в живых недругов, - чем больше народу встретит рассвет или закат, тем больше вероятность появления по возвращении домой новых боевых единиц) и беспрестанное накопление финансов - вовсе не пустая демонстрация мощи. Наступает время серьезной борьбы, и в сражении уже участвуют целые армии; по игровым меркам, конечно, и лишь со стороны компьютера. Мы же расходуем накопленный капитал или бравых молодцев на приобретение так называемых «гербов» (впрочем, заполучить их можно и непосредственно в бою), позволяющих либо сорвать атаку противника, либо обеспечить более-менее равное соотношение сил при осаде вражеского замка. Робин с товарищами по-прежнему солируют, но, по крайней мере, им не приходится строить из себя бойцов невидимого фронта.

Трехмерности - нет!

Разработчики хранят трогательную верность своему старому, но похорошевшему движку. Тот отвечает взаимностью и демонстрирует восхитительные виды средневековой Англии, прямо хоть сейчас на открытку: неприступные цитадели, рвы, наполненные водой, подъемные мосты, ощерившиеся зубцами башни и - в каждом городе! - заимствованный у первых Commandos обзор с горной кручи на какую-нибудь раскинувшуюся далеко внизу деревушку. Хотя лично мне больше по душе коричневатые, отдающие песчаной пылью и сухим горячим ветром пейзажи Desperados. Тем более что там не возникало постоянной необходимости зайти ЗА какую-нибудь крепостную стену и бешенства из-за не менее постоянного попадания НА стену.

Гораздо сильнее удручают повторяющиеся нескончаемое количество раз лесные карты - их всего 3-4 штуки, вследствие чего после третьего/четвертого/пятого налета на денежный мешок с эскортом наизусть выучиваешь все свои ловушки, все свои засады и все свои стратегические ходы. Зазубриваешь едва ли не до потемнения в глазах. А грабить-то надо…

Положительных эмоций добавляют немногочисленные внутренние помещения и отличная анимация персонажей. К сожалению, несмотря на выразительную четкость антуража дневных миссий, темное время суток дизайнерам не удалось. Блекло.

Безусловно, следует признать, что после Commandos 2 двухмерности, даже столь изысканного немецкого покроя, жить стало окончательно невмоготу. Надеемся, в анонсированной на днях тактической игре о противостоянии Аль Капоне и Эллиотта Несса, пусть даже она будет очередным (полу)клоном, Spellbound оставит в покое спрайты и все-таки обратится к 3D. Не исключено, что при необходимости это поможет нам скушать еще раз все то же блюдо, не подавившись.

Резюме

Серьезная умственная деградация. Ни сурового обаяния Commandos, ни колоритной бесшабашности (вкупе с сюжетом, голосами героев и роликами) Desperados. Зато очень много несбывшихся надежд.

Рецензии пользователей
на Робин Гуд. Легенда Шервуда1

Помните Desperados? Так вот, тоже самое только:
1) про Робин Гуда
2) новые интересные механики связанные с накоплением ресурсов на базе
3) интересные миссии
4) красивая графика
5) но сеттинг на любителя, мне довольно быстро наскучила, но все же рекомендую