Светлая тема

Рецензия на игру Взломщик

Когда душа потребует головоломок,
возьми с полки Myst или The 7th Guest.
Народная адвенчурная мудрость

Зачем…?

Зачем адвенчурам сюжеты? Очевидно, чтобы затягивать игрока в свои сети.

Зачем адвенчурам головоломки? Похоже на попытку разнообразить путешествие по миру.

А вот зачем головоломкам сюжеты?.. Непростой вопрос. Клифф Джонсон (Cliff Johnson), автор таких шедевров, как Fool's Errand и 3 in Three, когда-то вывел близкую к идеалу формулу. Он умело протянул сквозь игольное ушко истории вереницу несвязанных между собой загадок, отведя каждому пазлу отдельное место в повествовании. Но при этом и само повествование становилось неотъемлемой частью пазлов, скрывая подсказки для решения очередного ребуса! Что и говорить, высочайший класс.

Дела давно минувших лет

У Safecracker иной диагноз, и ее пространный сюжет — скорее довесок к головоломному буйству. Быстренько введя нас в курс дела («Внимай, мужик: пропал богач, зажав наследство (гад); но домик стоит обыскать — глядишь, найдется клад»), он плавно перетекает на редкие странички дневников и открыток, небрежно рассованных по комнатам. Да и особой ценности сведения не представляют. Искусство преподнесения вселенной через книги практиковал Рэнд Миллер (Rand Miller). Учителем Safecracker выступила… точно, Safecracker.

Спешу обнадежить: «Медвежатник» XXI века — не сиквел, не римейк и даже не выкидыш серии, несмотря на общего издателя. Просто еще один «ихнего роду-племени». И если оригинал 1997 года небезосновательно обделял взломщика необходимым оборудованием, то нынешний гений, «голышом» притопавший в напичканный сейфами особняк, заставляет крутить пальцем у виска. Впрочем, эксцентричный джентльмен, по чьей вине мы вынуждены стачивать ногти о 35 разнокалиберных дверей и замков (и вновь привет, Daydream!), вызывает ничуть не меньшее замешательство. Уж больно недалекий изобретатель был.

Let's go cracking!

Я готов понять любовь Kheops Studio к «пятнашкам», к известным карточным и шахматным задачкам, к старинным забавам типа «прокати шарик по лабиринту» или «освободи дощечку из окружения себе подобных». В конце концов, придумать уникальную идею не всем под силу. Но «понять» — не значит «простить». Выкройка банальных пазлов вперемешку с рутиной цифровых кодов специальных талантов не требует. Оформление под hi-tech (любая шарада так и сыплет электроникой) наряду с неброской схематичностью не добавляет шарма. Казалось, разработчики не оставили стимулов покорять грозди разноцветных комнат, однако…

Нас находят чем удивить. Нет, не графикой — эта сторона медали странным образом тускнеет из раза в раз, а последняя адвенчура «Хеопсов» по степени красот едва ли превосходит далекую предшественницу (тоже, между прочим, щеголявшую обзором в 360°). И не интерфейсом, претерпевшим драматические изменения со времен Secrets of Da Vinci, — окошко инвентаря, выносимое на передний план, плюс карта местности с помеченными механизмами венчают перечень полезных функций. Зато атмосфера…

Парадоксально-привлекательная, она настырно зазывает в глубины безлюдного строения, подливая масла в огонь чудесной музыкой и уютом компактных (хоть и несимпатичных) апартаментов. Тот редкий случай, когда в игре приятнее находиться, нежели проходить ее. Вы не слышали о Y2K: The Game от Interplay? Полная идентичность: крайне неровный геймплей, сдобренный шикарным звуковым сопровождением (единственная озвученная роль в Safecracker приводит в щенячий восторг!), проглатывает без остатка, предлагая на мгновение закрыть глаза на вторичность большинства головоломок.

Ломать — не строить

Не скрою, среди упражнений для серых клеточек встречаются и любопытные экземпляры, требующие нестандартного подхода. Такие, после которых невольно поражаешься изяществу и стройности решения. Их немного, и воспринимаются они скорее как награда за преодоленный участок пути, но до чего здорово сознавать, что есть еще порох в пороховницах!

Приключение очень быстро заканчивается, обрываясь на ожидаемом финале. За спиной — горстка задачек из среднестатистического сборника «Развиваем воображение; для детей млад. и сред. школьного возраста». На душе — умиротворение, подсоленное обидой за курс, выбранный умелицей Kheops. Не ее это уровень, не ее.