Светлая тема

Рецензия на игру Корсары: Проклятие дальних морей

Море... вы знаете, что это такое? Нет, вы не знаете, даже если отдыхали в Сочи или бывали на Балтике. Море - это мягко-зеленое спокойствие, простирающееся на много миль вокруг, тревожная безмятежность, когда на палубе под раскаленным солнцем нет ни малейшей тени, а расшитый золотом кафтан бывшего испанского гранда кажется сущим гробом. Это пробуждающаяся ото сна мегера в утренней туманной дымке, где каждую минуту из молочной пелены может призрачно, словно из ниоткуда, появиться зияющий жерлами десятков пушек монстр. Это непокорный мустанг, подружившийся с природой, в ночи беспрестанно взбрыкивающий валами волн и сбивающий прицел канонирам, отчего хочется жалобно выть на Луну за обрывками туч. Здесь никогда нельзя чувствовать себя в безопасности, и даже в полный штиль, оглянувшись вокруг... никого? На Эль Каймано можно раздобыть хорошую подзорную трубу, кэп!

Романтики дух

До недавнего времени слово «пират» в моей порядком захламленной памяти прочно увязывалось с Россией посредством трех популярных в определенных кругах творений отечественных мастеров различных видов искусства. Триумвират составили великолепный мультик «Остров сокровищ», любимый роман детства «Наследник из Калькутты» Роберта Штильмарка и, как ни странно, компьютерная игра - Sea Legends, если и не опередившая по наличным килограммам свободы на один квадратный километр Карибского бассейна бессмертное произведение Pirates!, то уж в нашей игровой истории оставившая глубокий след. Впрочем, это все в прошлом. Российских флибустьерских столпов теперь четыре.

«Корсары», пробыв несколько лет в разработке и успев за это время прослыть наследниками Pirates!, заслужили такую честь. И не только по причине индивидуального шарма, немного грубоватой грации с полагающимся соленым морским привкусом и своего русского происхождения. Для настоящего корсара в этой трижды пропитой жизни важно лишь одно - свобода. Как ни крути, а незамысловатые «Пираты» дедушки Мейера (мы поминаем его уже второй раз на неделе!), не отличаясь четко поставленной целью, играбельны до сих пор. Для сегодняшней игры, напротив, имеющей где-то на горизонте аж четыре финальных концовки, широкий размах в действиях - не вопрос. Местный архипелаг - край света, авантюрный осколок средневековья, чертовски смахивающий на Карибы, но на карте которого не найти ни Тринидад, ни Барбадос, - живет собственной жизнью. На его просторах грызутся между собой флоты трех крупнейших европейских держав, в высших кругах процветает коррупция, главный герой, молодой капитан, ищет своего отца заодно с всенепременным кладом, попутно пытаясь выжить в искусно сплетенной авторами интриге, а над ними всеми гордо реет череп с костями. Настоящая пиратская вольница, плыви, что называется, не хочу. Влияющие на развитие сюжетной линии поручения необязательны к немедленному исполнению, а в качестве основных жизненных ценностей здесь числятся золото, верный клинок и корсарский патент в кармане. Впрочем, можно и без патента.

Особенности вида

Годы эволюции сильно сказались на внутреннем облике флибустьерского жития-бытия. Мешающих/помогающих жить персоналий стало больше (как, впрочем, и кораблей), они научились произносить целые тирады и даже поддерживать разговор; в команду корабля, помимо пушечного мяса, влились офицеры; ногам героя открылись настоящие колониальные поселения, а сам он обзавелся определяющими личность характеристиками, став заложником ролевого элемента. Обилие деталей, как ни странно, совсем не осложняет существование.

Возможность побродить по городу - далеко не просто приятная роскошь. Именно поэтому не стоит ругать создателей движка, который в этих условиях слабо проявляет себя, отличаясь скудностью полигонов в персонажах и скромной анимацией. По идее, конечной целью все равно остается посещение таверны, магазина, верфи или губернатора, где частенько есть чем поживиться. Однако по улочкам беспрестанно слоняются нужные и не очень NPC, порой ожидающие именно нас для внесения своей доли в завязку сюжета. В некоторой степени проблематичный способ раздачи квестов, поскольку упустить или элементарно не заметить нужного персонажа очень легко. Отсюда вывод: будьте ближе к народу.

Некоторые из тех же NPC, кстати, играют роль и своеобразных подсказок, на ранней стадии игры доходчиво объясняющие незадачливому пирату разницу между картечью и бомбами, полукулевринами и полупушками, или, например, основы фехтования. Подобные хинты несут чисто повествовательную нагрузку, реального опыта нашему подопечному не добавляя. Впрочем, способов взрастить «экспу» в этих краях масса, от выполнения заданий до грабежа несчастных купцов, что вполне соответствует практической важности сей субстанции. В первую очередь, опыт оказывает единоличное влияние на наш ранг, от которого, в свою очередь, зависит класс доступных плавсредств. Чтобы вступить на капитанский мостик могучего мановара (не путать с музыкальным коллективом), придется немало потрудиться. Каждый новый ранг приносит игроку три свободных очка, единственное место приложения которых - одно из наших умений, будь то фехтование, меткость или координация. Развить все сразу никак не получится, берите то, что ближе к сердцу и карьере. Да и взросление, собственно, не вечно, ибо 1-ый ранг является конечной точкой, после чего воспитанный персонаж считается законченной личностью. Хотя... еще не все потеряно. Смотрите, за крайним столиком сидит бывший канонир.

«Нас семеро против девятнадцати!» (с) капитан Смоллетт

Если бы не господа офицеры, так и сидеть бы моему Николасу с нулем в графе «Коммерция». Их всего шестеро, зато сплошь и рядом приличные люди - старший помощник, боцман, канонир, казначей, плотник и судовой врач, - в такой компании любому капитану не совестно отобедать. У этих ребят тоже есть свой ранг и ключевые умения, значения которых плюсуются к нашим параметрам. Казначей поможет сбить цену на товары, а старший помощник немедленно отправится «капитанить» на только что захваченное судно (в противном случае корабль придется потопить). За удовольствие, разумеется, надо платить, но, поверьте, настоящий король, к примеру, батарейной палубы стоит своих 2 тысяч (кроме как о жалованье капитану заботиться не о чем - провиант экипажу не нужен). Правда, с наймом на вакантные места следует быть осмотрительным, - врач на Бельфлоре, к слову, деньги заберет, но в команде по причине злостного бага так и не появится. Разработчики обещают буквально на днях выпустить патч, исправляющий как раз такие вот шероховатости.

В бою без них, разумеется, можно обойтись, но нехватка меткости и ужасно долгая перезарядка орудий в нужный момент скажут свое слово. В принципе, боевой алгоритм со времен Sea Legends не претерпел изменений, - непосредственно в море мы управляемся обычными «стрелками» (при желании время можно ускорить), в определенных ситуациях отвлекаясь на команду «пли!». Разве что по палубе можно пройтись самому, а не с помощью фиксированных камер, постоять под градом картечи, полюбоваться на рассвет или звездное небо, ужаснуться порванным парусам... Здесь, в южных широтах, окружающие красоты убивают наповал. Графический движок перестает работать вхолостую, демонстрируя глазам изумленного зрителя великолепные модели кораблей (обзор с внешней камеры - просто конфетка!), красочные батальные спецэффекты, солнечные блики, густой туман и море, обворожительно обольстительное в своей палитре. Загадочно прозрачные воды гавани невольно напоминают о глубинах Байкала, а штормящая стихия поднимает из глубин души горячие похвалы творцам, заставляя чувствовать под ногами шатающуюся палубу. Так и тянет рявкнуть что-нибудь вроде «Проклятье! Эти трюмные крысы опять хлещут ром в камбузе, но если барометр не сменит гнев на милость, завтра мы все будем кормить рыб, черт меня подери!». И не приведи вас Господь столкнуться с торнадо...

Конечно, порой дело не обходится без несуразиц - корабли при соприкосновении, бывает, западают друг в друга, а захлестывание всей палубы волнами, думаю, не пошло бы на пользу ни одной посудине, будь она хоть сто раз фрегатом, тем более что выглядит это не совсем красиво. Но... все мы не без греха.

М-да... вот так, наверное, и становятся поэтами. Что касается наших реалий, то... враг, само собой, тоже не дремлет. Вообще неприятельский AI заслуживает самых высоких оценок, поскольку грамотно ведет баталию и меньше всего любит, когда его берут на абордаж. Дружественные «мозги», наоборот, должны быть прилюдно заспиртованы перед дворцом губернатора, - за всю мою карьеру компьютерные подопечные толком не выполнили ни одного моего приказа, регулярно уходя в самоволку.

Что интересно, абордажный бой вызвал у широких народных противоречивые чувства. Одни обозвали его слишком вялым и однообразным, другие - возвратом к классике с современным уклоном. Как и в «Пиратах», команды выясняют отношения между собой, а для нас ареной является капитанская каюта. В арсенале у каждого противника имеется два блока и четыре удара, плюс финт, по сути являющийся ложным замахом. Движение «вперед-назад» приказало долго жить, как будто ноги дуэлянтов прикованы к полу, зато появилось понятие усталости, от которого зависит частота нанесения ударов. Схватка наливается красками и обретает остроту при встрече с противником высокого уровня, истинным мастером фехтования, и о какой тут вялости может идти речь, совершенно непонятно. Да, не забывайте, - результаты разборки на палубе играют далеко не последнюю роль в жизни мсье Николаса.

В поисках капитана Шарпа

Но дальние плавания, отчаянные налеты на караваны и кутежи в портовых кабаках - лишь одна сторона жизни главного героя. Другую можно назвать одновременно и его сыновним долгом, хотя даже это отнюдь не главное. Щепетильные читатели наверняка запомнили фразу о четырех финальных концовках, которая вовсе не является блефом. Авторы придумали отдельную сюжетную линию для каждой из сторон, причем поиски родителя, скажем, у англичан проходят иначе, чем у французов. Ход тем более блестящий, что он подкрепляется обилием диалогов и «живых» персонажей. Возможно, их озвучка могла бы быть и побогаче (эээ... пример Planescape не позволяет считать эту претензию существенной), зато Николас говорит голосом самого Шарапова - Владимира Конкина. Да и без нее все герои, главные и второстепенные, этой увлекательнейшей истории весьма и весьма харизматичны, с первого же взгляда вызывая определенные чувства. Скользкий и хитрый губернатор Мортонс; свирепый Белтроп, наш кровный «заказчик»; благородный Олаф Ульссон, глава пиратов; боцман Гаврила Дубинин, невесть каким ветром попавший в эти края и списанный с корабля за то, что выкинул своего капитана за борт, - все они настолько удачно подчеркивают атмосферу, что с ними просто грустно расставаться...

И еще юмор, изобилующий не теми приторно-пошлыми шутками, что мы уже привыкли видеть в последнее время в отечественных продуктах, а легкий, ненавязчивый, словно выдержанный в духе романов Стивенсона и Сабатини. С каким сарказмом Николас отдает туземного идола Белтропу, с какой непосредственностью подшучивает над выпившим трактирщиком... может, сделать этого паренька национальным героем?

Кар-р-рамба!

Как всегда, разговор о хите далек от финала. Таким и должно быть повествование настоящего моряка - таинственно незавершенным. Да и не важно уже сейчас, что последний шлягер пиратской моды в уходящем столетии отличается удобным интерфейсом и музыкой в исполнении «Оркестра Русской Филармонии». Просто приоткройте дверь в этот маленький мирок, - сегодня морским романтикам не нужен ключ от нее. Счастливого плаванья. И не хлопайте парусами по ветру, если хотите отыскать след в глубине, как говорят пираты...

Рецензии пользователей
на Корсары: Проклятие дальних морей1

Парусина пенька, пушки, все что нужно.
О Корсары, игра детства. Самая любимая игра моего детства. Эта история, пропитанная романтизмом пиратства, могла влюбить в себя любого мальчишку того далекого 2000 года. Еще до всяких Пиратов Карибского Моря мы уже охотились за сокровищами испанцев, вели свои судовые журналы, спасали милых дам и наказывали негодяев, брали на абордажи корабли, топили пиратов, самых неудачных из нас ждали акулы на дне морском, форты трещали и валились под градом наших пушечных выстрелов и все это происходило под чудесную музыку. 
какие тут еще могут быть слова??? Да квадратная жопа у героя, да однообразные города и баги как в море так и на суши, но черт его бери, главное то это попутный ветер, бутылка рома иииииии ностальгия, все что осталось от этой великой игры.