Светлая тема

Рецензия на игру Seal of Evil. Печать Зла

Мы носим китайскую одежду, лопаем китайскую лапшу из китайской посуды и собираем компьютеры из китайских комплектующих, а вдобавок с каждым годом на глаза нам все навязчивее лезут китайские компьютерные игры. И не важно, что удовольствия от них меньше, чем от порции «Доширака». Наш бастион возьмут количеством. Армия бездушных клонов Diablo, Age of Empires, Baldur's Gate, StarCraft и Final Fantasy растет не по дням, а по часам.

В 2003-м Object Software выпустила Prince of Qin, попытку на свой национальный манер перепеть Baldur's Gate и Diablo. На международном рынке проект провалился (и неудивительно — с такими-то выходными данными), но разработчики не отчаялись, а выкинули из дизайна своеобразного приквела особенности творения Bioware и еще усерднее принялись штурмовать аудиторию Blizzard. Попутно «поднебесная» гидра успела отрастить новую голову — студию Pixel Software Ltd., «поразившую» всех дурацкой Blade & Sword.

Разумеется, в качестве темы для этих произведений была взята история Китая, отчего тамошнее правительство пришло в бурный восторг и ассигновало Object Software 20 миллионов долларов на будущие расходы. Лично мне уже страшно.

Кто к нам с цинем придет, тот от миня погибнет

Напомню, что действие Prince of Qin разворачивалось после смерти знаменитого первого императора объединенного Китая — Цинь Шихуанди. Seal of Evil, напротив, рассказывает о времени, когда амбициозный правитель только стремился к власти, покоряя местные княжества. В том числе Байюэ, куда с предложением о присоединении прибывают эмиссары Ин Чжена. Но гордый народец придерживается своего палеозойского быта и отвергает руку могущественного соседа.

Спустя пару дней неожиданно погибает верховный вождь, а его дочка Лан Вей отправляется искать артефакт, который оживит любимого папочку. Ее ждут невероятно увлекательные приключения в виде сотни-другой приторных почтовых заданий вперемешку с заказными убийствами и пошлыми диалогами объемом в несколько мегабайт.

ИзнаSEALование

Дать денег на конфетку прелестному ребеночку, найти пропавшую куклу для милой девочки, вернуть почтенной вдове сбережения павшего в неравной борьбе с бандитами отважного мужа — неутомимая девица тут как тут. У дедушки сломался костыль? Ай-яй-яй, скорее отнесем его кузнецу. Коварная ведьма стащила у жителей очередной деревни ценную вещицу? Ух, ей не избежать нашего праведного гнева. И пусть трепещут здешние опереточные злодеи, словно сошедшие с экранов малобюджетных гонконгских боевиков, мы с непоколебимым упорством будем сеять РАЗУМНОЕ, ДОБРОЕ и ВЕЧНОЕ. Отказаться нельзя, поскольку в награду нам частенько увеличивают скиллы.

Выбор? А зачем он нужен? Ведь когда сюжет прямее линейки и в большинство следующих локаций не пройти, пока не будет выполнено какое-нибудь FedEx-поручение, — это же так интересно. Да и простые квесты не стоит слишком разветвлять, а то у игрока возникнет ощущение дискомфорта. Скажем, мы пытаемся выяснить, кто виноват в отравлении обитателей поселка, и обнаруживаем, что дома пострадавших вместе с уликами «открываются» в заданном сценарием порядке. Вероятно, в ином случае среднестатистический китаец теряется и, рыдая, зовет маму с папой.

Другой пример: в одной из девяти глав нас запирают в осажденном городе, разделенном на два района. Его прохождение наглядно иллюстрирует глубину дизайнерской мысли. Идем во второй район — к дворцу, потом в первый — на ночлег. Ночью повторяем ходку. Затем тащимся во дворец, а оттуда… опять в первый район — к городским воротам. Сюрприз! Возвращаемся, дабы узнать, что… надо снова сгонять к воротам. Маленькая интерлюдия с зачисткой лагеря вооруженных до зубов гуннов (от кого оборонялись горожане, если три человека легко вырезали всю армию варваров во главе с генералом?). И вот теперь по-настоящему оригинальная находка: мы должны пойти во дворец. Город пройден, добро пожаловать в новый эпизод этой роскошной саги.

Затягивающее действо прерывают сценки, где наши подопечные изливают друг другу душу, любуются цветочками и вспоминают свое трудное детство, выдавая километры скучного текста. Полагаю, для его озвучки приглашались близкие друзья сотрудников GMX, настолько безжизненны их голоса, истязающие уши игрока. Наиболее мерзкие трели, кстати, издает главная героиня. Видимо, подходящей «актрисы» не нашлось, поэтому издатель позвал знакомого трансвестита.

Значительную часть времени придется потратить на уничтожение полчищ однообразных монстров (за несколько десятков часов встречается дюжина разновидностей, не считая «боссов»). Особого вреда они не приносят, но здоровья у них навалом, и резня получается крайне занудной. Впрочем, пользу можно извлечь и отсюда: я заводил партию в гущу врагов, а сам брался за книгу, откладывая ее в сторону после того, как колонки переставали выплевывать истошные вопли (следите, чтобы дурочку Лан Вей не взяли в кольцо, иначе она долго не протянет).

Из-за смены карты, а то и посещения случайно повстречавшейся постройки возрождаются ВСЕ монстры. Разумеется, о таких полезных находках, как «waypoints», телепортация и глобальный экран перемещений авторы напрочь забыли, создав колоссальные неудобства передвижению. Истинный же ад начинается при выполнении некоторых заданий — через такие территории приходится сновать туда-сюда, периодически убивая одних и тех же противников.

Эйфория приходит внезапно

AI катастрофически туп. Программисты смогли обучить наших придурков лишь более-менее грамотному поиску оптимального маршрута. «Герои» даже не умеют выбирать позицию для дистанционной стрельбы, из-за чего магические заклинания постоянно разбиваются об угол строения или веревочки, поддерживающие пиксельный шатер. Кроме того, они не способны вовремя отступать, самостоятельно использовать лечебные снадобья (мгновенно восстанавливающих зелий нет, но можно пользоваться ускоряющими регенерацию предметами) и объединяться в тактические формации. На поле боя, сами понимаете, царит полнейший хаос.

Журнал не внушает оптимизма. В нем помечаются выбранные квесты, однако нормальное указание на «заказчика» и место исполнения почему-то отсутствуют. Разработчикам, очевидно, невдомек — рядовому европейцу или американцу запоминать и различать китайские имена еще тяжелее, чем лица самих подданных Поднебесной. От этих «пойди к Ли Сину, узнай у него про Тай По, а затем сбегай Жинхуань к Сунь Чао» голова идет кругом.

Порой вообще непонятно, что делать. Хорошо, если проблема решается простым перебором доступных NPC. Но нам регулярно подбрасывают всяческие подлянки. Ближе к финалу я ненароком кликнул на лежащего старика, и один из членов партии превратился в камень. После беседы с местным колдуном меня отправили искать некоего монстра; немного поплутав по окрестностям и не найдя супостата, я вынужден был перегрузиться. Увы, это далеко не частные случаи, а закономерность.

Украденное солнце

Максимальное графическое разрешение осталось на отметке 1024*768, хотя детализация прорисовки возросла на порядок. Враги наконец-то выглядят пристойно и не пугают отовсюду лезущими пикселями. Добавлены симпатичные спецэффекты. Впрочем, разнообразия по-прежнему преступно мало. Мало типов локаций, заклинаний и противников; города (и их жители) похожи друг на друга; куцые музыкальные темы так и тянет отключить.

Очень неприятна смена дня и ночи. С заходом солнца экран окутывает практически кромешная тьма, а отдыхать в гостиницах позволено исключительно в предусмотренные сюжетом моменты. Невозможно куда-то попасть курсором, когда партия движется (вместе с экраном), — тут нужна почти ювелирная точность, и неудобно обращаться с многочисленными умениями.

Не звезда

Ролевая система со времен PoQ кардинально не обновлялась. Классов пять — Witch, Wizard, Assassin, Paladin и Beastman, занявший место Muscleman. В «мирный» период можно выбрать троих (слабосильную Лан Вей менять запрещено, а с ее смертью игра заканчивается). Навык Savvy исчез, остальные переименованы в элементы пяти стихий, образующих, по мнению Конфуция, мир, — металл, земля, огонь, дерево и вода.

От их роста зависит запас здоровья и маны, величина сопротивления/атаки и возможность носить предметы, которые можно мастерить и собственноручно с помощью навыков Лан Вей (всего здесь четыре «школы» создания предметов). Важно учитывать взаимодействие элементов — например, огонь подавляет воду, но «стимулирует» землю. Даже расположение на кукле персонажа имеет значение, поскольку кольцо влияет на оружие, обувь на доспехи, а ожерелье на шлем.

Все это довольно подробно изложено в мануале, хотя написан он поверхностно — упущено множество нюансов, обнаруживаемых на практике.

Отдельное «фи» следует высказать генерации амуниции, выпадающей из врагов. Обычно мы деремся со зверями или демонами, и подбирать приходится лишь ингредиенты для самостоятельной сборки. Иногда противники-гуманоиды могут обронить целую вещь, но она наверняка окажется слабее тех, что есть у приключенцев. О редких и уникальных аксессуарах остается только мечтать.

Сунь Seal в чай

Вердикт неутешителен: перед нами унылая action/RPG с глупым сюжетом, обилием ненужных сантиментов, отсутствием динамики и раздражающим геймплеем. В 2004 году Beyond Divinity по всем расчетам должна была стать худшей игрой в жанре, но Object Software мы явно недооценили.

Между тем вырисовывается четкая политика GMX, хорошо заметная по Legacy и Seal of Evil, — издавать все, что плохо лежит, независимо от качества. Характерной отличительной чертой такого подхода является также вопиюще некачественная озвучка и отвратительный перевод на английский язык. Ждем новых «ужастиков» от этого творческого союза.

Рецензии пользователей
на Seal of Evil. Печать Зла1

Игра детства , обожаю )))
«Проверено временем»
«Недооценённая»