Светлая тема

Рецензия на игру The Settlers 4

Мальчик Иосиф не хотел быть космонавтом. Ему не нравились сильные и усатые пожарники. Скромняги-омоновцы, вечно стесняющиеся своих благородных профилей, не вызывали в Иосифе зависти и неизбежного комплекса неполноценности. Он никогда не наряжал кукол (это свойственно современной молодежи) и не играл со сверстниками в войнушку. Лишь одна невинная забава могла порадовать это маленькое и холодное сердечко. Мальчик Иосиф очень любил солдатиков. Когда за этим делом его заставала воспитательница, она сильно ругалась и грозила все рассказать родителям. Никто не понимал истинной, надежно укрытой прыщами, сущности, великого Я, что до времени таилось в одутловатом тельце. Иосифу суждено было стать тираном…

Хроники

В истории компьютерных игр пока еще не встречалось случая, когда игра, названная, скажем, «Тетрис 3», не имела бы в предшественниках как минимум два проекта с названиями «Тетрис» и «Тетрис 2» соответственно. Появись тот же «Тетрис» с приставкой «1233», никто бы этого, скорее всего, и не заметил, предпочтя не выдавать вероятного незнания очевидных фактов: «Ну как же, 1233! Знаю, знаю!». Среднестатистический пользователь может на свое усмотрение интерпретировать «1233» как год сюжетного действия, или как какую-то магическую цифру, определяющую тот или иной параметр игрового мира (1233 кубика в секунду, например). Settlers 4, что характерно, не являются революционным исключением. После анонса игры никто не шептался и не чесал репу, пытаясь припомнить, когда это успели выйти Settlers 3 и Settlers 2 (не говоря уж о просто Settlers), и почему это их обошла вниманием игровая общественность. Settlers 4 - известная, почитаемая и, я бы даже сказал, эпохальная игра серии. Своеобразный межевой столп на кривом пути развития стратегий реального времени. Эталон, не побоюсь этого слова, достойный помещения в палату мер и весов международного геймерского сообщества. Игрок, не слышавший о Settlers ничего - однозначно глухой игрок.

Симпапусенький касяпусик

Первый взгляд - это не просто физиологически-оптическое явление, это сложное метафизическое действо, длящееся доли секунды и фактически определяющее будущую судьбу игры. Так думают многие, но не я (доктор, таблеток от мании величия, и поторапливайся, холоп). Большинство разработчиков настолько увлекается запуском пыли в глазницы, что растрачивает весь свой пыл еще на заставке. Этак просмотришь невиданной красоты мультик и все, полный game over, игры по окончанию не оказывается. Вот вам и первый, и последний взгляд.

С самого начала они просто не могут не понравиться. Все такое симпатичное, разноцветное, анимированное и даже весьма приятно озвученное. Мордахи человечков-сеттлеров требуют потрепать их за пухлые щечки, или, на худой конец, ткнуть большим пальцем в аккуратное пузо. Учебник дается легко и приятно, буквально каждая спрайтовая букашка умиляет и вызывает ностальгическую слезу. На волне эйфории я начал кампанию, и нос к носу столкнулся с графическим движком. Орган обоняния побаливает до сих пор.

Граждане, не рисуйте на стенах

Она есть, ее много, она везде. Что «кто»? Красота, разумеется. Плоды трудов художников замечательны, практически идеальны. На протяжении лет и предыдущих серий авторы оттачивали движок острыми компиляторами и полировали лучшими дизассемблерами. Результат на мониторе.

Палитра, к примеру, - типичный образец для подражания. Учитесь у профессионалов. Издревле характерной чертой серии была некая «несерьезность». Вооруженные до зубов солдаты рисовались с детскими лицами и выдающими природное добродушие округлыми животиками. Набор красок следует в общем русле. Все цвета подобраны с искренней любовью к яркости и контрастности. Ни одного унылого оттенка или скучного спрайта, все дышит жизнью.

Устав улучшать количество еще в третьей части, господа разработчики вплотную занялись качеством. Ландшафт зажил своей собственной, независимой жизнью. Бабочки и птички летают, зайцы, кабаны и другие олени бегают. Листва шевелится на ветру, мерно колышутся морские волны. Прозрачность водной поверхности охотно демонстрируют рифы и застрявшие на них остовы кораблей. Поверхность земной тверди, отвечая игровой моде, полностью трехмерна и весьма реалистично трансформируется, подчиняясь лопатам наших юнитов. Отлично прорисованы фигурки поселенцев, анимация и качество ее исполнения находятся на высоком, олимпийском уровне. Что характерно, все это почему-то не тормозит и не дергается, навязчиво пытаясь подтолкнуть нас к очередному разорительному апгрейду. Поскольку синонимы слова «красиво» окончились, ограничусь лаконичным высказыванием, - «ух-ты, ух-ты, ух-ты!».

Нельзя пропустить и еще одно замечательное нововведение Settlers 4. Теперь в распоряжении игрока имеется дармовая лупа. Посредством нее игровой экран можно масштабировать с очень большой степенью детализации. Если скажем, поле битвы лучше обозревать, притворяясь орлом, то процесс очного подсчета произведенных в мастерских лопат и молотков удобнее производить, приблизившись к ним (к мастерским) вплотную. Я настолько увлекся этим занятием, что ненароком начал сам идти на стыковку с монитором, пытаясь достигнуть определенного природой масштабного ограничителя. Да, и еще одно: не забудьте включить поддержку 3D-акселератора в опциях, если он у вас есть, а то пикселей накушаетесь.

Старые добрые поселенцы

Конечно же, графика - совсем не главное, далеко не она одна делает игровой продукт хитом. В природе, и это особо актуально для стратегий, существует такой оценочный параметр как «экономическая часть». Кроме того, игровой науке известны другие критерии, вроде концепции, трудности освоения и играбельности. О первой мы уже немного поговорили, что касается второго критерия, то он, применительно к Settlers 4, не актуален по причине наличия показательного поэтапного туториала. Играбельность же вообще относится к области магии и метафизики, так как до сих пор не имеет под собой никакой научной базы (многие оригинальные проекты с чудной графикой, звуком и идеей, имея все задатки будущего олимпийца, почему-то на деле оказывались полными провалами). О ней чуть позже.

Вернемся к экономике и близлежащим областям. Процесс строительства, добычи и размножения остался без изменений. За выживание и прогресс на этот раз борются всего четыре расы - римляне, майя, викинги и таинственный «темный клан». Строения для каждой этнической группы отличаются только видом, функционально же они идентичны. Майя и викинги могут похвастаться уникальными боевыми юнитами. Наконец-то появилась военная техника - катапульты, огненные шайтан-машины и фрейдистские «Молоты Тора». Исход боя в большинстве случаев могут решить жрецы-маги, преобразующие ману (международная магическая единица энергии) в разной степени коварства и подлости заклинания (забросать противника рыбой, например). Уже упомянутый «темный клан» имеет неприятную особенность гадить на принадлежащих ему землях. Для удаления остатков вражеской жизнедеятельности введена новая специальность - ассенизаторы. В игре они почему-то названы «садовниками». Эти суровые труженики совковой лопаты с удовольствием занимаются превращением смердящего болота в цветущий сад (и наоборот).

Геймплей, или «играбельность», показательно и традиционно хорош. Качественный, проверенный временем с лейблом неторопливости и размеренности игровой процесс. Затягивает на раз. Сел поиграть утречком, утречком и окончил, только уже следующего дня. Если вы в процессе игры будете отмечать огненные шары, пролетающие по небу, не пугайтесь. Это солнце.

Ну и?

Японцы очень любят превращать будничные на первый взгляд ремесла в искусство. Мастер-точильщик обрабатывает самурайскую шашку в среднем три года, проверяя остроту на платках из тончайшей материи. Очевидно, что в команде разработчиков из Blue Byte имеется один такой мастер-дизайнер, честно и добросовестно трудившийся все эти годы над «заточкой» игры. Как результат, мы имеем Settlers 4 - отличный, безумно играбельный, графически совершенный проект. «Наш Выбор», настоятельно рекомендуем.