Светлая тема

Рецензия на игру Seven Kingdoms 2: The Fryhtan Wars

Чем больше узнаю игры, тем больше вижу в них сходство с людьми... Хм, почти перефразированная мудрость. Действительно, если приглядеться, можно запросто определить среди обыкновенных игрулек, которые проходят через наши руки мегабайтами, дисками и винтами, признанных лидеров, невзрачных середнячков и позорных аутсайдеров. Даже "белые вороны" - и те иногда попадаются. В любом жанре. Помните The Last Express? Где этот чудный, добрый квест сейчас? Провальные продажи показали прогнившую сущность квестоманской общественности, и лишь истинные ценители и гурманы по достоинству оценили труды разработчиков...

Попадает в поле зрения и другой, еще более нашумевший проект команды Enlight Software, а точнее, проект ее мозга, сердца и желудка - Тревора Чана. Да, фанаты ждали выхода Seven Kingdoms (кстати, звавшейся в начале Ambition, до приобретения прав на публикацию Interactive Magic), внимая речам разработчиков и со всей своей буйной наивностью веря в светлое будущее. Однако даже самое долгое ожидание не смогло ослабить удар, и атмосфера среди геймерской общественности в конце 1997 наполнилась презрительными фи и непонятливо-обиженными лицами. Игра на первый взгляд сильно напоминала Warcraft. Но лишь поверхностно, ибо в глубине таилась великая задумка. Когда дело доходило до начинки, отупевший от бездумного кликанья мышкой стратег просто не догонял, в чем тут дело, где харвестер и как выжить в этом непонятном мире. С другой стороны, тем же обещаниям усиленно внимали поклонники Цивилизации, надеявшиеся увидеть блестящую модель экономики. Эти ребята тоже остались недовольны - им казалось, что игра слишком RTS-ориентирована. Не хватало сил дойти до той самой начинки... А творение мистера Чана тем временем поражало умы и покоряло сердца... но опять же, только самых философствующих и любящих навороченные трудности игроков. Только они поняли, что поначалу непреодолимая сложность игры и есть изюминка SK. Увы, этих субъектов было слишком мало.

Снова те же грабли?

Думаете, батька Тревор смутился и выкинул из головы все свои гениальные идеи? Ошибаетесь. Наверняка уже тогда у него бродили мысли о сиквеле и роились фразы вроде "я им всем покажу, они у меня еще попляшут". Результатом такого упрямства (или упорства?) стало появление на свет Seven Kingdoms 2. Появление, надо сказать, путем почти что кесарева сечения. Те трудности, что преодолел Чан сотоварищи, можно считать просто эпохальными. Первым ударом стала продажа I-Magic своей CD-ROM'овской "линейки" в связи с уходом компании на поприще онлайнового бизнеса. Новыми хозяевами стали французы из Ubi Soft. Но и с ними у Enlight возникли очередные трудности. Никак не могли найти общую точку в переговорах, дата релиза висела в воздухе... Дошло до того, что с первого сентября на сайте разработчиков начались онлайновые продажи игры. Правда, сейчас уже достоверно известно, что с издателем упрямец договорился, и SK2 официально выйдет в конце сентября. Та версия особо не будет отличаться от обозреваемой, максимум пофиксенными багами. А народ тем временем довольно активно (по заявлениям разработчиков) заказывал игру в Интернете. Уж больно хотелось посмотреть, прислушался ли автор к общественному мнению, или все же характер победил. К счастью\к сожалению, последнее оказалось более верным... значит, это кому-то надо?

Безумно, безумно здорово было снова встретиться со старой знакомой. Честно говоря, мне сразу показалось, что я с ней и не расставался. Вот только вместо семи королевств у нас теперь целых 12, начиная с северных викингов, плавно переходя к греко-римской культуре и заканчивая экзотическими карфагенянами и японцами. Почему все-таки Seven? Возможно, это касается фрихтанов (или фританов... черт их разберет), количество племен которых как раз равняется этой волшебной цифре. Впрочем, об этих ребятах позже. Пока на повестке дня - свободная кампания, благодаря которой мы каждый раз сталкиваемся с противником на новых картах (кстати, эта фишка гораздо более полно реализована в одиночных сценариях, где кастомайзится практически все, так что отсутствие повторов почти обеспечено). И, конечно же, возможность игры за тех самых фрихтанов...

Динамика победы

Никогда не игравшему в оригинальный SK и то понятно, что национальности сделаны не для красоты. Помимо всяческих визуальных различий существуют и прямо влияющие на игру. Юниты? Да, в некоторой степени. Хотя в целом атакующие силы разных людских армий почти равны. Другое дело, что у каждой расы поначалу существует своя собственная стратегия. Например, греки довольно сильны в наступательном бою. Но лишь в начале. Кроме того, опять же у каждой расы имеются уникальные юниты (по одному на народность). Индийцы исторически гордятся своими слонами, египтяне - колесницами, а японцы, естественно, ниндзями. Интересно, где здесь хронологический реализм? Или его никто не обещал... Нет, я еще, как ни странно, не закончил. Совсем уже категорическое отличие заключается в существовании у каждого народа своего так называемого Greater Being. Высшее Существо, Один, Маниту... короче, тот, кто может запросто сотворить бааальшую гадость и насолить противнику посильнее, чем весь Шао-Линь с армией Ганнибала вместе взятые.

Однако основной боевой единицей армии отдельного королевства по-прежнему остается солдат. Боец. Воин. Почти живой, со своим неповторимым именем. Более того, набирающийся опыта, тренирующийся и получающий награды прямо из наших рук (для простоты над каждым юнитом "висит" полоска определенного цвета, показывающая насколько неопытен этот воин). Некоторые, правда, иногда умудряются отсидеться в форте и набраться приличного опыта, за что и получают генеральский значок, но большинство все же добывает славу и почет на полях боя (если вы, безусловно, не сторонник разоружения). А уверенный в себе генерал - это залог победы в очередной схватке, ибо за ним потянутся войска, его будут бояться мирные жители только что захваченного города, только он сможет грамотно руководить вверенным ему поселением... Ну чем не X-COM с его наемниками, которых мы холили и лелеяли с первой миссии? Увы, здесь юниты в следующий сценарий не переползают, зато это прекрасно практикуют герои. Они приходят, словно в Dungeon Keeper'е, из своих земель, узнав о могущественном и храбром повелителе, то есть о нас, из уст выживших счастливчиков, остатков некогда великих армий какого-нибудь убогого соседа. И, само собой, стремятся предложить свои услуги. Чаще всего недорого. Правда, если репутация маленькая, героя можно нанять, но это будет стоить уже гораздо бОльших денег. Впрочем, он всегда оправдывает свое высокое звание - уйма хит-поинтов, огромный опыт и иногда полезный артефакт (его можно еще просто найти или купить). Что-нибудь такое... вроде Бутылочки Берсерка. Представляете, какие монстры, увешанные доспехами, будут сражаться на вашей стороне ближе к концу всей заварушки?

Прогресс армии, кстати, заключается не только в набирании юнитами опыта и найме героев. Особую роль играет наука. Если вы злобный фанат тотального геноцида, то ваше направление в разработках, конечно же, военное искусство и боевые машины (не пехоты, а всякие катапульты и баллисты). Чем выше умение воевать, тем быстрее орудуют смертоносным оружием ваши бойцы, тем чаще летят стрелы и точнее наносимые удары. О машинах и говорить нечего. Как долбанет такая камешком по стене, так лояльность и рухнет...

Какой-такой павлин-мавлин?..

То есть, я хотел сказать, что за лояльность... эээ... Такая это штука полезная, напрямую относится к экономике. Что есть цель человеческой жизни в SK2? Совершенно верно, построить сильную экономику, захапать себе побольше городов, нарожать кучу детей, тем самым увеличив популяцию, и ринуться на постройку шахт и фабрик, дабы обеспечить королевство продовольствием и развить торговлю. Банальные интересы, но так мы устроены. В принципе, экономическая модель, основанная на взаимодействии сырьевых предприятий с перерабатывающими, прекрасно сохранилась. Конечное звено цепочки по-прежнему рынок, откуда караваны развозят недефицитные товары. Между прочим, караван обладает своеобразным иммунитетом к любым атакам. Торговля - это незыблемо. Если у кого-то возник вопрос, откуда еще можно взять деньги, я могу посоветовать побольше воевать. Знаете, от поверженных врагов вместо душ отлетают такие небольшие ценнички. Суммы, по-видимому. Как будто каждый враг кем-то заказан...

Город, само собой, не резиновый, и для увеличения популяции необходимо непременно присоединять к своим владениям поселения других народов. Элементарно это осуществляется силой. Но репутация при этом, мягко говоря, падает. Другое дело, если сначала рядом с городом построить форт, посадить туда умного генерала, который одним своим видом уменьшит сопротивляемость населения, а затем соорудить неподалеку всякие полезные постройки, обеспечив таким образом жителей работой. Раз, и ключ от города уже в кармане. А там и новые юниты, и новые технологии... Без единой капли крови. Где еще возможна такая победа, скажите мне?

Ах да, лояльность... Этим термином, как многие, наверное, уже догадались, обозначается отношение к вам ваших жителей и армии. Падает она периодически, ибо недовольство искоренить невозможно, а вот растет исключительно по выходным. Шутка. Тут важно постоянно следить за причинами бунтов жителей и разложением армии (обычно это обыкновенная трусость захваченных городов перед наступающим врагом). Иногда один толковый генерал может спасти критическое положение, где уже ни хлеб, ни деньги не помогут.

Естественно, что не одной экономикой живет обыкновенное королевство. Приличные властители любят проводить время во всевозможных колледжах и академиях, наблюдая, как ученые трудятся над раскрытием очередной тайны. Помнится, разработчики утверждали, что научная система будет близка к увиденной нами в Цивилизации. Честно говоря, не заметно. В родной Циве было огромное дерево наук, а здесь всего четыре ветви: вышеупомянутые военное искусство и военные машины, а также производство и шпионаж. Мало-помалу они апгрейдятся, давая новые возможности (какую-нибудь Catapulta III). Влияние развитого производства, кстати, очень заметно: резко вырастают запасы продовольствия и, как следствие, повышается лояльность. Но, безусловно, отдельной строкой, как это чаще всего бывает, проходит деятельность доблестных разведчиков, бойцов невидимого фронта.

Один в поле? Воин!

Ей Богу, только ради одной возможности посмотреть на шпионскую деятельность в игре стоит сесть и провести за компьютером часов десять. Усидчивость должна быть неплохая, но наградой станет потрясающее зрелище. Давайте, подумаем, в какой из игр нам показали действительно обещанные дипломатию и шпионаж? Всегда получалось как-то скучно, обыденно, серо, и мы в очередной раз убеждались, что силовой способ решения проблем - самый приемлемый. Теперь во мне такого убеждения нет.

Деятельность рядового шпиона в SK2, на первый взгляд, не особо разнообразна. Стырить технологию, убить вражеского лидера или спровоцировать конфликт между двумя расами. Однако на практике оказывается, что шпион - чуть ли не правая рука правителя. Без него не осуществляется ни одна военная акция, причем в большинстве случаев именно он в состоянии не допустить кровопролития. Разработчикам-таки удалось совершить маленькое чудо и доказать геймерам, что не только огромные армии создают государство. Достаточно лишь привести такой пример. Родимым пятном на вашей территории выделяется вражеский форт. Настырный такой, непокорный. Конечно, сотня рыцарей выбьет спесь из надменных соседей, но ведь можно пойти в обход. Берется обыкновенный военный шпион (бывают еще и гражданские) и посылается под видом рядового солдата в этот форт. Естественно, рядового вражеской армии. Его там принимают за своего, и... в один прекрасный день местный генерал таинственно погибает. Само собой, армия в растерянности, офицеры не в состоянии суровой рукой объединить паникующие войска, и ваша внезапная атака будет как нельзя кстати. Впечатляет? Дальше - больше. Посылается такой же шпион, только специально натренированный оп параметру Leadership. Может случится так, что в не менее прекрасный день компьютерный мозг решит назначить новым генералом именно вашего подопечного, а тогда весь форт в один миг перейдет к новому хозяину - к вам. Звучит безумно, но такое в самом деле возможно. По большей части из-за того, что AI компьютера не ориентируется исключительно на ваше уничтожение. Он живет своей жизнью, и вовсе не собирается штамповать войска и совершать набеги через равные промежутки времени. А значит, всегда есть время провернуть какую-нибудь уловку. Только не забывайте, что японское Высшее Существо (жаль, не помню его имени...) умеет обнаруживать лазутчиков.

Уродливые оппоненты

Одной из основных фишек игры теперь является возможность повоевать за исконных врагов - фрихтанов. И это не просто элементарный набор новых юнитов и зданий. Сама концепция жизни жутковатых существ в корне отличается от людской. Цель фрихтанского существования - производство потомства. Но тихо и безмятежно размножаться у них не получается. Для конечного результата позарез необходимы две вещи: деньги и life points. Обе они добываются только из одного источника - убийства людей (или обращения их в рабство). Об этом наглядно говорит лозунг фрихтанов: "Убивать и не быть убитым". По идее, жизнь их проста. Никаких шахт и шпионов, совсем мало зданий. Правда, есть наука, но это так, для развлечения. Знай себе воюй и плодись. Однако грешно думать, что стратегия игры здесь неинтересна. Она своеобразна, к тому же семь... эээ... племен обладают оригинальными особенностями. К примеру, Kerassos имеют власть над животными, и их ягуары наводят на кавалерию просто животный страх; а вот Ezpinez просто млеют от тяжелой техники, отчего их боевые машины крайне опасны при осаде. Мне самому сначала не понравилось, но со временем затянуло. Надоели все эти "несколько противников с уникальными особенностями", хотелось чего-нибудь новенького... Ну так детище Тревора Чана целиком из них и состоит.

Продвинутая стабильность

Опасаться, что при таком многообразии функций и задач игрока может загнуться интерфейс, по идее, совершенно логичны. Однако и к этому вопросу авторы подошли с исключительной ответственностью. Уйму "горячих клавиш", конечно, запоминать не тянет, но уже то, что о нас позаботились, радует. Все-таки вешать всевозможные действия лично несколько нудно. Правда, без промахов не обошлось. Особенно раздражают периодические проблемы с выделением юнитов. Фрихтанские юниты, мягко говоря, крупногабаритные и за ними практически невозможно усмотреть маленьких солдатиков, которые отчаянно пытаются понять, погибая под ударами, о чем же думает их повелитель. Иногда сумбур вносят бесконечные waypoint'ы, которые тянутся за каждым юнитом. Представляете картину, когда армия состоит человек эдак из 50? Хотя на башковитость пожаловаться не могу. Народ ловко соображает, что находится на их пути и выбирает наиболее удобный путь. Жаль, что рельеф не оказывает никакого влияния. Если это горы - значит, непреодолимые, и трехмерность, извините, оставьте на другой раз.

Отдельно стоит похвалить графику. В разрешении 1024х768 все выглядит просто великолепно (насколько это может выглядеть при отсутствии акселератора), пейзажи цветут буйством красок, а на PII-450 не наблюдается тормозов. Конечно, кому-то она может показаться несколько устаревшей, особенно после визуального наблюдения некоторых эффектов, вроде молнии при дожде. А мне кажется, что это очередной выпад Тревора Чана в сторону общественности. Мол, вам нужна акселерированная графика или сама игра? Тем более, что по самым скромным прикидкам SK2 состоит практически из одних достоинств. Вот только звук... резковато, на мой взгляд. Но это мелочи.

Резюме

Без всяких угрызений совести могу сказать, что Seven Kingdoms 2 - элитарная игра. Не для всех. Как и ее предшественник. По большому счету, это все та же потрясающая комбинация экономики и боевой системы, уникальная разработка в стиле RTS, которая никогда не попадет в ряд успешных игр в плане доходов от их продаж. Может быть когда-нибудь геймеры научатся понимать серьезные игры, а не возвеличивать попсу, встречающуюся сейчас на каждом шагу. А пока SK2, скорее всего, ждут скромные похвалы и быстрое забвение. Но мы-то запишем ее в наши скрижали. Пусть потомки вспомнят...