Светлая тема

Рецензия на игру Shadowbane

Одно время казалось, что Shadowbane вообще не явится на свидание с публикой. Рынок онлайновых RPG мало-помалу насытился. Пробиваясь к магазинным полкам, новички вынуждены активно работать локтями, очаровывать толстых издателей, сверкать популярными лицензиями и (гораздо реже) демонстрировать оригинальные идеи. Многие не выдерживают и уплывают кверху лапками по бурным водам Леты. К счастью, сменив нескольких паблишеров и припозднившись на целый год, наша героиня все-таки перебралась в стильную коробку и в первую же неделю продаж отвоевала теплое местечко в чартах РС-бестселлеров.

Причина популярности

В хит-парады за красивые глаза не попадают. Чем же сумела привлечь Shadowbane внимание своих потенциальных фанатов: изяществом ролевой системы? графическим наполнением? отсутствием "зон" и надписи "Loading" во время игры? "Нет" на все три вопроса. Правильный ответ: свободным, почти неограниченным PvP (он же - "Player vs Player combat", "PKilling" и, наконец, "возможность убивать других игроков").

Практика показывает: для начинающих жителей виртуальных миров PvP является постоянным раздражителем. Чем чаще гибнет онлайновое воплощение среднестатистического пользователя, тем сильнее он задумывается над тем, стоит ли возобновлять подписку на следующий месяц. Разработчики чувствуют, куда дует ветер, и принимают меры - в текущих версиях Ultima Online, EverQuest и Asheron's Call убийство себе подобных практически приравнено к преступлению, а PKиллеры ущемлены в правах почище рабов.

Другое дело - Shadowbane. По достижении второго ранга (то бишь 20-го уровня) игрок автоматически катапультируется из безопасной "песочницы", где он все последние дни занимался истреблением туповатых монстров, в опасный мир человеческой вражды. Нет никаких гарантий, что честный гражданин не схлопочет по кумполу палицей варвара 47-го уровня или не станет жертвой залетной стрелы эльфийского лучника-переростка. В случае гибели деньги и всё содержимое его карманов (плюс одна вещь, случайным образом выбранная из числа "нательных" предметов) вываливаются в неглубокую могилу, обчистить которую может любой желающий. От неожиданностей никто не застрахован.

Можно ли что-нибудь сделать? Нет. Тот факт, что за PKиллинг не присуждаются очки опыта, является слабым утешением для человека, минуту назад потерявшего коллекцию рунных камней. Практика показывает, что матценности надо чаще складывать в банковский сейф, персонажа развивать активнее, а еще желательно завести влиятельных друзей. Игра аккуратно ведет "горячую десятку" убийц аватара, указывая их уровень, принадлежность к гильдии и адрес постоянного проживания (другими словами, место "возрождения"). Соберите достаточную группу сочувствующих товарищей, и месть настигнет обидчика. "Я не злопамятный, я просто записываю", - таков девиз преуспевающих героев.

xp lvl xp xp lvl...

Наши занятия во время первых недель пребывания описываются емкой формулой "xp lvl xp xp lvl xp xp xp lvl". Здесь нет таинственных подземелий, жестко модерируемой сюжетной линии, рубки деревьев и раздающих квесты NPC. Групповое избиение животных и самозабвенная "прокачка" занимают 100% игрового времени. Атаки на других персонажей, участие в разборках между гильдиями и осадах пользовательских городов войдут в рацион несколько позже.

А до тех пор все внимание уделяется ролевой системе. Сила, ловкость, телосложение, ум, крепость духа и три производных - здоровье, мана, энергия. Значения основных параметров вкупе с расой и классом определяют число доступных навыков (к последним здесь отнесены и заклинания). Вплоть до 19-го уровня на развитие статистики выделяется по пять очков. Умения разрешено "прокачивать" и после достижения этой критической отметки, но только у специального учителя при наличии свободных skill points и звонкой монеты (привет, Might & Magic!).

Особую роль в развитии подопечного играют рунные камни, являющиеся аналогами перков из S.P.E.C.I.A.L. и третьей редакции D&D. С одной лишь разницей: существуют они исключительно в чужих карманах. Отдельные экземпляры встречаются на тушках уникальных "боссов", обитающих в укромных уголках карты, что превращает охоту за наиболее ценными рунами в азартное приключение. Впрочем, рано или поздно оно заканчивается - под перки отведено всего лишь 10 ячеек, а единожды сделанный выбор отменить невозможно.

Как ни странно, но именно в процессе эволюции мы сталкиваемся с одной из первых проблем: ни толстое 170-страничное руководство, ни назойливый "туториал", ни всплывающие подсказки не дают всей полноты информации о различных способностях. Какой навык ношения брони является предпочтительным для рыцаря-тамплиера? Какой эффект оказывает очередное заклинание с труднопроизносимым названием? Оказавшись без полезной информации под рукой, многие пользователи попросту "запарывают" своих питомцев неудачно принятыми решениями.

Ответы существуют. В разделе "Энциклопедия" официального сайта. Почему Wolfpack Studios не сумела реализовать ее в виде встроенной помощи а-ля Asheron's Call 2 - тайна сия великая есть.

"Welcome to SB.exe hell"

Техническое исполнение почти не вызывает серьезных нареканий. Из кишащего тараканами продукта, коим Shadowbane была еще месяц назад, игра превратилась в более-менее законченную вещь. Чудовищный лаг уменьшился до общепринятой нормы, а резкого падения производительности, досаждавшего всякий раз, когда движок пытался загрузить очередной кусок местности, больше нет. Увы, не все поддается лечению: вылеты на рабочий стол продолжаются и по сей день, а коматозные логин-серверы то и дело впадают в прострацию. Говорят, некоторые "везунчики" ломились в ворота службы ubi.com по несколько часов кряду.

Похожие впечатления оставляет и визуальный ряд. Иногда нам делают красиво и показывают симпатичные лесные пейзажи, окрашенные предзакатными лучами солнца. В других местах на глаза попадаются аляповатые сочленения грязных спрайтов, символизирующие кусты, дрянные текстуры земли и никудышные фигурки врагов, резко контрастирующие с высокодетализированными моделями игроков. Анимация, впрочем, рваная и у тех, и у других.

Дополнительные неудобства создает интерфейс, страдающий от массы лишних окон и одновременно дефицита кнопок первой необходимости. Наибольшее удивление вызывает решение авторов обойтись без индикаторов статуса, вроде тех, что используются в ICQ. В результате остается лишь догадываться, почему повстречавшийся знакомый отказывается вступать в беседу. Отошел ли он от компьютера, "рухнул" ли в Windows, играет ли в молчанку? Даже метод "научного тыка" не помогает.

Зато скромные запросы к качеству соединения и объему потребляемого трафика (приблизительно 1 Мб/час независимо от интенсивности действия) заслуживают аплодисментов. Приятно, что в наши дни кто-то еще занимается оптимизацией сетевого кода.

Gruppieren!

На легализации РKиллинга ломка традиций не заканчивается. Здешняя система набора опыта является, пожалуй, самой либеральной среди ныне существующих MMORPG. В то время как другие разработчики фактически наказывают пользователей за групповую охоту на монстров, распределяя полученную "экспу" поровну среди членов партии, Wolfpack Studios, напротив, всячески поощряет стремление собираться в отряды.

Типичный пример. Семеро охотников второго ранга сообща прикончили болотную ведьму "стоимостью" 7000 XP. Оставим деление конкурентам, ибо каждый из уцелевших участников бойни получит ровно по 7000 очков. Если в ряды победителей затесались персонажи низших рангов в надежде сорвать жирный куш на халяву, то их "прибыль" окажется на один-два порядка меньше. Баланс работает идеально, - не доросли еще юнцы до сражений с толстыми страшными тетками.

Таким образом, сбившись в группу, герои получают шанс многократно ускорить "прокачку", в то время как отшельники и асоциально настроенные граждане надрывают животы, пытаясь заработать первый ранг.

Вассалы и сюзерены

Но группы являются не более чем временными альянсами. Стоит лишь участникам веселого похода на лагерь бандитов вернуться в оффлайн, как сервер забудет о существовании их боевого союза. Чтобы этого не случилось, высокоуровневые игроки объединяются в гильдии, функционирующие на манер своих средневековых аналогов. Основать гильдию может каждый, - всё упирается в наличие тугого кошелька, организаторских способностей и массы свободного времени.

Участие в такого рода организациях является необязательным, но очень выгодным. Во-первых, это "крыши". Одинокая жертва вряд ли станет мстить обидчику. Разгневанный маг какого-нибудь ордена поделится проблемой с соратниками и забьет "стрелку" в лучших традициях братвы из рабочих районов. Во-вторых, подобно группам, гильдии дают дополнительный бонус к нажитой "экспе", повышают некоторые параметры статистики, увеличивают скорость регенерации маны, здоровья и энергии. Наконец, политическая возня вокруг различных фракций привносит некоторое разнообразие в размеренную жизнь обывателя Shadowbane (если, разумеется, не считать постоянного риска быть убитым).

Кирпич и корона

Легкость развития персонажа, выделяющая продукцию Wolfpack Studios в серой толпе похожих проектов, в конечном итоге оказывается ее ахиллесовой пятой. К концу третьей недели регулярных онлайновых посиделок аватар переваливает за "полтинник" и упирается рогами в так называемый "мягкий level cap". Он может гулять по миру и расшвыривать монстров, но с каждым разом отдача от усилий становится все меньше и меньше.

Вот тут-то и начинается разрекламированная в прессе "Игра корон". Каждый неприлично богатый путешественник имеет право отгрохать собственный город cо всеми полагающимися атрибутами феодального поселения - тавернами, каменными стенами, сторожевыми башнями, роскошными особняками, храмами и эксклюзивным "древом жизни", к которому "привязываются" игроки. Процесс покупки и возведения зданий напоминает [вставьте название вашей любимой трехмерной RTS]. Суммы - астрономические, поэтому за освоение столь масштабного фронта работ зачастую берутся не отдельные индивидуумы, а целые гильдии.

Новоиспеченный бургомистр получает в свое распоряжение широкий круг полномочий. Он внимательно следит за состоянием магазинных полок и при необходимости может заняться выпуском доспехов, оружия и прочей продукции. Регулярно составляет список персон нон грата, которых следует расстреливать еще на подходе к воротам. Усовершенствует различные постройки. Нанимает, расставляет и апгрейдит NPC-учителей...

Command and conquer

...И заодно ведет изнуряющие войны, ради чего и задумывалась Shadowbane. Движок, обученный выводить на экран десятки персонажей одновременно, генерирует яркие массовочные сцены. Меткий залп катапульты вдребезги разносит участок городской стены, и в образовавшуюся брешь устремляется разношерстная толпа воинов, настолько сильных, что им уже нечем заняться. В глазах рябит от сочных магических заклинаний, наглядно показывающих, - из спрайтов тоже можно сделать неплохие эффекты.

В такие моменты становится понятно, почему не запрещен PKиллинг, упрощено "взросление" персонажей и удалены "мирные" навыки. Вместо расписанного на пятилетку сценария нам предлагают бесконечные конфликты за господство над территориями. Все это наверняка наскучит людям, пытающимся отыскать в MMORPG не только банальную резню. Других огорчит отсутствие квестов и сторилайна, третьи начнут искренне возмущаться излишне примитивным, на их взгляд, геймплеем.

Несмотря на простоту, Shadowbane - развлечение не для всех. Тот, кто заказывает в ресторане бифштекс с кровью и держит в хорошо спрятанном каталоге коллекцию отрезанных ушей, почувствует себя в новом мире как дома. Остальные утонут в этом море брутальности на следующий же день.

NB. Игра была любезно предоставлена российским филиалом онлайнового магазина Trezor Shop.