Simon the Sorcerer 3D чит-файл №1

Simon the Sorcerer 3D

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.

Очнувшись в Комнате Возрождения, нажмите на рычаг (по умолчанию клавишей Ctrl),
чтобы открыть дверь. Здесь вы впервые встретитесь с Феей, которая, появляясь
периодически в процессе игры, будет объяснять вам, как пользоваться кнопками
управления для того, чтобы совершить то или иное действие. Спускайтесь вниз по
коридору до тех пор, пока не увидите справа на стене барельеф с тремя камнями,
заберите камни. Идите дальше по коридору пока не окажетесь в комнате с Големом.
Воспользовавшись видом "Из глаз" (по умолчанию это клавиша Tab), отметьте
расположение камней на голове Голема и разместите имеющиеся у вас три камня (по
умолчанию клавишей Alt) в том же порядке: справа налево - синий, желтый,
зеленый. Затем, двигаясь вдоль стены на безопасном от Голема расстоянии,
добейтесь того, чтобы Голем оказался в перекрестии четырех лучей. Заберите ключ
с постамента, откройте дверь и идите дальше по коридору до следующей комнаты.
Здесь вам придется бежать (режим бега по умолчанию включается клавишей Caps
Lock), чтобы не быть раздавленным камнем. В следующей комнате вам нужно будет
перейти пропасть, чтобы добраться до выхода на противоположной стороне. Перейдя
в режим "Из глаз", вы увидите светящуюся дорожку, следуя которой вы сможете
перейти через пропасть. Идите по коридору до комнаты с Глазом на стене, здесь
ваша задача - добраться до выхода незамеченным Глазом. Для этого вам придется
всего лишь проползти через комнату (по умолчанию режим ползания включается
клавишей Z), поднявшись на ноги один раз для того, чтобы нажать на рычаг на
стене справа от входа, открыв, таким образом, выход. Добравшись до следующей
двери, вы окажетесь во дворе Храма Жизни.

Идите к жрецу, который сидит на возвышении в правой части двора. От него вы
получите письмо Калипсо, немного денег и узнаете, что вам нужно завершить
процесс объединения души и тела Саймона (для чего нужно съесть персик со
священного дерева) и попасть затем в город Полиганис, где вы встретитесь с
Калипсо. Направляйтесь на противоположную сторону двора, где находится вход в
деревню, а там к бассейну, где отбывает наказание священник. Поговорите с ним,
расспросите о доказательствах его преступления, он расскажет о некоем предмете
под названием Чакара, который теперь спрятан под кроватью в его доме. Попросите
разрешения взять Чакару и направляйтесь к дому с табличкой "Джудас". Войдите в
дом, подойдите к кровати с левой стороны, опуститесь на пол и достаньте из-под
кровати журнал и Чакару. Идите в угол двора к священному дереву, сбейте с
помощью Чакары персик и съешьте его. Перед тем, как покинуть Храм Жизни,
поднимитесь на пирамиду, возьмите телескоп (собственно, вы сломаете его, и у вас
в инвентори окажется линза и труба от телескопа), кроме того, зайдите в магазин
и купите банку колы.


ЧАСТЬ ВТОРАЯ.

В этой части ваша задача - получить главный приз в соревновании по стрельбе
гномами.

Пройдите сначала прямо до виднеющейся вдали вышки, вы окажетесь на пляже и
увидите справа красную телефонную кабину, войдя в нее, вы попадете на карту
уровня. Карта поможет вам передвигаться из одного места в другое быстрее.

Отправляйтесь к мосту через пропасть (правый верхний угол карты). Моста нет, но
человек на другом конце пропасти говорит, что поможет вам перебраться через
пропасть и попасть в Полиганис, если вы выиграете для него приз в соревнованиях
по стрельбе гномами. Идите к месту проведения соревнований (нижняя часть карты).
Зайдите в красный шатер, распорядитель соревнований сообщит вам, что вы можете
принять участие, если заплатите за регистрацию 50 монет.

Отправляйтесь к одинокому домику в левом верхнем углу карты, затем пройдите
немного пешком до поляны с одиноко стоящим человеком (на карте это место
обозначено как "Толстый парень" и находится недалеко от спящих фиолетовых
цветов). Поговорите с ним, он занимается ловлей бабочек и согласен платить
деньги, если вы поймаете пару редких экземпляров для него. Особенно его
интересует бабочка под названием "Пурпурный Император". Зайдите энтомологу со
спины и вытащите торчащий из-за его пояса журнал. Прочитав журнал, вы узнаете,
что цена "Пурпурного Императора" - 250 монет, это поможет вам впоследствии
получить реальную цену бабочки, если вам удастся ее поймать. Забирайте сачок и
банку и отправляйтесь на следующую поляну, стойте недалеко от входа, пока не
увидите бабочку. Заметив бабочку, достаньте сачок и попытайтесь ее поймать, для
этого надо оказаться от бабочки на расстоянии примерно равном длине сачка так,
чтобы бабочка была немного левее вас и махнуть сачком. Немного потренируйтесь и
у вас все получится. Поймав бабочку, отнесите ее энтомологу, он оценит ваш
трофей и даст вам денег. Ловите бабочек до тех пор, пока не заработаете
достаточно монет, чтобы оплатить стоимость регистрации на соревнованиях.

Примечание: если вам неохота гоняться с сачком за бабочками, в игре
предусмотрена другая возможность раздобыть нужное количество денег. Для этого
вам необходимо заполучить металлоискатель (как это сделать, рассказывается
немного ниже по тексту солюшена). С его помощью вы сможете заняться поисками
потерянных кем-то денег. Деньги можно найти на двух распаханных полях с тюками
соломы. Одно поле находится рядом с упавшим деревом, второе - недалеко от
одиноко стоящего домика (см. карту).

Возвращайтесь на место проведения соревнований и заплатите за регистрацию,
попробуйте чили из чана в красной палатке, получите бобы. Теперь нужно найти
гнома и оружие. Идите в деревню гномов неподалеку. Для того чтобы войти в дверь
у основания самого большого дерева, опуститесь на землю. При вашем появлении все
гномы попрятались по домикам, надо найти средство выманить их.

Выходите на улицу и поднимайтесь на пригорок за деревней гномов. У забора вы
увидите коробки со сладостями, если вы съедите их, то включится таймер и за 9
секунд вам нужно будет найти и съесть следующую порцию сладостей. Если вы будете
достаточно проворны в процессе поиска и поедания этих лакомств (включите режим
"Бег" клавишей Caps Lock), то, в конце концов, доберетесь до конфетного домика.
Войдите внутрь, прослушайте предупреждение волшебницы о том, что нельзя выносить
из дома что-либо, чего вы не принесли с собой, и потрогайте прялку слева от
входа. Проснувшись, поговорите с Героем, он заберет у вас иголку с усыпляющим
снадобьем, выйдет из дома и будет превращен в лягушку наложенным на дом
заклятием. Выходите и вы из дома, подберите иголку и лягушку у порога.

Отправляйтесь в Храм Жизни, поднимитесь на пирамиду, уколите жреца иголкой и
заберите колокол. Заполучив колокол, перемещайтесь на пляж, а оттуда идите
пешком до места, обозначенного на карте "Предупреждающая надпись". Надпись на
щите предупреждает о древесных червях, исследуйте щит, и, после того, как он
упадет, атакованный червями, заберите его.

Отправляйтесь по карте на поляну с коровой и далее пешком к месту, обозначенному
на карте как "Большая яма" (вы услышите призывы о помощи, когда окажетесь
недалеко от места назначения). В яме застрял искатель сокровищ, вам нужен его
металлоискатель. Воспользуйтесь Чакарой, чтобы вырвать его из рук бедняги (здесь
важно встать точно напротив металлоискателя и хорошо прицелиться). Идите к
месту, огороженному камнями неподалеку, встаньте в центр площадки и,
воспользовавшись только что заполученным металлоискателем, определите место, где
сигнал наиболее сильный. Используйте щит с предупреждающей надписью в качестве
лопаты, чтобы откопать сундук с ржавыми шайбами.

Теперь возвращайтесь к конфетному домику и идите по направлению к лежащему возле
воды большому валуну (на карте он обозначен как Hint Rock - камень намека).
Обойдите его со стороны воды и идите по воде сначала вдоль берега, а затем вдоль
скалы до тех пор, пока не окажетесь на поляне с пещерой, заваленной камнями. В
пещере кто-то есть, поговорите с ним, затем с помощью линзы от телескопа
подожгите фитиль динамитной шашки. Спасенный вами из завала карлик очень голоден
и готов одолжить вам свой огромный молот, если вы принесете ему немного рыбы.
Зайдите в пещеру, возьмите динамит и направляйтесь на пляж. У подножия вышки для
прыжков в воду плавают рыбки, но голыми руками их не поймать. Поднимитесь на
вышку, подожгите с помощью линзы динамит, поместите его в банку для бабочек и
бросьте в воду. Спуститесь с вышки, заберите рыбу, отнесите карлику - получите
молот.

Настало время еще раз навестить гномов, заползайте снова внутрь дерева и
подойдите к большому дому в виде гриба справа от входа. С помощью колы отмойте
шайбы от ржавчины и рассыпьте их перед входом в дом, гном выбежит собирать
блестящие шайбы. Если вы попробуете его схватить, он начнет кусаться, поэтому
для начала просто накройте его колоколом. Однако и теперь, если вы попытаетесь
вытащить гнома из-под колокола, результат будет тем же. Нужно сначала оглушить
его, стукнув молотом по колоколу и только затем взять голыми руками. Осталось
смастерить устройство для стрельбы. Вставьте динамитную шашку в узкий конец
трубы телескопа, и попробуйте засунуть в нее гнома - не влезает, немного
великоват. Что вам нужно, так это какая-нибудь смазка, например, масло.

Вернитесь к деревенщине с коровой. Он готов расстаться с животным, если вы
принесете ему волшебные бобы. Загляните в магазин в Храме Жизни, чтобы пополнить
запасы колы и идите в конфетный домик. Найдите в книге, лежащей на столе, рецепт
волшебных бобов. Засуньте лягушку в печку, чтобы она основательно там пропотела,
выжмите лягушачий пот в котел, добавьте колу, бросьте туда же бобы. Немного
подождите и забирайте волшебные бобы. Отнесите их деревенщине, попросите его
доставить корову в Храм Жизни, и сами отправляйтесь туда же. В Храме Жизни идите
в деревню, а там в хлев (здание в ближнем к входу углу), корова уже там.
Потяните рычаг, включив тем самым маслобойку, и заберите кусок масла, когда
маслобойка закончит работу.

Вернитесь на место проведения соревнований, смажьте гнома маслом, вставьте его в
телескопную трубу и выходите на рубеж огня. Получив приз, идите к мосту через
пропасть. После того, как вы расстанетесь с призом, вам предстоит перейти
пропасть по канату. Сделать это довольно просто, пользуясь попеременно клавишами
"вправо" и "влево", нужно только подобрать правильный ритм.


ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.

В этой части игры вам предстоит найти некое странное существо со странным именем
Swampling. Будем называть его Болотник.

Полиганис - день первый.

После разговора с Калипсо выходите из бара на улицу, слева от выхода вы увидите
знакомую телефонную кабинку. Направляйтесь на Площадь Правосудия. Поговорите с
девушкой, отбывающей наказание за кражу. Вам надо ее освободить, ключи в офисе
шерифа. Кстати говоря, если вы время от времени будете шарить рукой в бассейне с
плавающими утками, ваш кошелек будет пополняться некоторым количеством монет.
Заходите в офис. Осторожно, не задевая предметы, разбросанные по комнате,
пройдите к шкафу, висящему на стене за спиной шерифа (пользуйтесь клавишей
Shift, чтобы двигаться шагами, и видом "Из глаз", чтобы лучше видеть, куда вы
идете). Добравшись до шкафа, смажьте петли маслом, чтобы не скрипели, и
забирайте ключи. Выходите из офиса и освободите пленницу.

Идите теперь к закусочной McSwamps и, поговорив с вашей знакомой еще раз,
заходите внутрь. Обратите внимание на пакетики с уксусом возле кассы и пройдите
в дверь за стойкой. Вы окажетесь в кабинете Болотника, опуститесь на пол,
найдите кнопку под столом и откройте потайную дверь. Оказавшись в тайной
комнате, изучите бумаги на столе. Вы узнаете, что Болотник стал кем-то вроде
местного гринписовца и отправился спасать болота. Выйдя из служебного помещения,
вы встретитесь с толстым волшебником. После того, как вы обслужите волшебника, у
вас в инвентори окажутся семечки с булки.

Попробуйте выйти из города через ворота, которые ведут к болотам. Ворота
охраняются двумя гоблинами, у которых приказ никого не выпускать без письменного
разрешения. Идите за советом к Калипсо. Волшебник посоветует вам обратиться за
разрешением к магу по имени Поркинс, найти его можно в клубе "Восьмой скиталец",
но туда пускают только членов Гильдии Волшебников, так что сначала вам придется
пройти тест и вступить в этот профсоюз.

Направляйтесь на Площадь Волшебства, заходите в здание Гильдии (это большие
желтые ворота). Поговорив с магом за столом регистрации, вы узнаете, что вашим
талисманом является фея и вам надо поймать одну, чтобы пройти тест и стать
членом Гильдии. Снова идите к Калипсо, чтобы узнать, что феи водятся во
множестве в близлежащем лесу, но поймать их можно только ночью. Получив ключ от
комнаты, которую снял для вас Калипсо, идите готовиться к ночному походу в лес.

Прежде всего, побывав в своей комнате наверху, вы выясните, что подушка набита
полиэстером, от которого у Саймона аллергия, и если не найти какой-нибудь
натуральный материал, чтобы набить им подушку, то заснуть вам не удастся. Затем
поговорите с человеком, сидящим за стойкой бара, о пылесосах и о его жене.
Говорите до тех пор, пока он начнет просить бармена налить ему при упоминании о
сбежавшей жене. Обратите внимание на бутылку виски. Попробуйте стянуть ее с
помощью Чакары, бармен не позволит. Выходите наружу, пройдите на задний двор
гостиницы и найдите там люк погреба, спуститесь в погреб. Здесь вам нужно,
двигая ящики и бочки, расчистить путь к дальнему концу погреба, где находится
кран подачи пива. Следите за тем, чтобы не запереть ящиком или бочкой узкий
проход, ведущий к крану, если это все же случилось, просто выйдите из погреба и
сразу вернитесь назад, ящики и бочки снова будут стоять на исходных позициях.
Итак, порядок передвижения следующий: сначала двигайте ближайшую к лестнице
бочку до упора, пройдите в образовавшийся проход и подвиньте ящик, вернитесь к
лестнице и сдвиньте ближайший к лестнице ящик и стоящую за ним бочку, теперь вы
можете добраться до крана. Перекройте кран и возвращайтесь в бар гостиницы.
Здесь лучше сохранить игру, чтобы не бежать снова в погреб, если не удастся
взять бутылку виски с первого раза. Заговорите с продавцом пылесосов о его жене,
он попросит выпить, бармен пойдет посмотреть, почему не подается пиво, а вы в
это время стяните бутылку с помощью Чакары.

Бегая по городу, вы, наверное, уже обратили внимание на здоровенного варвара,
ремонтирующего свою повозку. Если нет, то повозка эта находится недалеко, выйдя
из гостиницы, поверните направо, пройдите немного по улице и вы наткнетесь на
нее. Выбейте домкрат из-под телеги с помощью молота. Теперь вам нужно найти
повозку, перевозящую сыр, ее маршрут пролегает от Площади Правосудия к Складу и
обозначен на карте пунктирной линией. Найдя сырную повозку, встаньте у нее на
пути, после того, как она остановится, поговорите с водителем и попросите у него
образец сыра. Возвращайтесь в гостиницу. Поднимитесь на второй этаж, пройдите по
коридору, поверните два раза направо, увидите запасный выход, подоприте дверь
куском сыра, чтобы она не закрылась. Возвращайтесь к бармену и попросите
убраться в вашей комнате. Выходите из гостиницы через главный вход и войдите
через запасный. Возьмите пылесос и направляйтесь на Площадь правосудия. Избавьте
одну из уток от перьев с помощью пылесоса и возвращайтесь в гостиницу. Заберите
у бармена ключ и поднимайтесь в свою комнату. Набейте наволочку утиными перьями,
положите подушку на кровать и ложитесь спать. Теперь вам мешает заснуть храп из
соседней комнаты, откройте окно и через крышу заберитесь в окно соседней
комнаты. С помощью домкрата поверните соседа на бок, возвращайтесь в свою
комнату и спите.

Ночной лес.

Проснувшись ночью, идите в пиццерию, она находится немного дальше по улице, чем
закусочная McSwamps, поговорите с итальянцем о его пицце, он даст вам свисток
для заказа пиццы из любого места мира, свисток называется Пиццерина. Получив
свисток, отправляйтесь в лес на поляну, где вы ловили бабочек. На этот раз
попытайтесь поймать сачком фею. После неудачной попытки отправляйтесь к
одинокому домику, там вы увидите четырех студентов, играющих в карточную РПГ.
Попросите у них фею, они согласны отдать ее вам, но только после того, как
закончат играть. Попросите разрешения поучаствовать в игре, чтобы побыстрее ее
закончить. Студенты возражений не имеют, однако в игре одновременно могут
принять участие только четыре человека и у них уже полный комплект, поэтому вы
сможете поиграть только в случае, если кто-то из студентов уступит вам свое
место. В разговоре выяснится, что у одного из игроков аллергия на анчоусы, что
ж, время заказать пиццу с анчоусами. Выйдите из дома и воспользуйтесь
пиццериной. Однако пиццу вам доставляют менее, чем за минуту, т.е. за нее нужно
заплатить 10 000 монет, которых у вас нет. Идите к говорящему каменному
указателю. Поговорив с ним, вы выясните, что он любит виски, угостите его и
возвращайтесь к студентам заказывать пиццу. Закажите пиццу с комбинированной
начинкой (первый пункт в меню) и попросите положить побольше сыра, чтобы
замаскировать анчоусы. На это раз пьяный каменный указатель и анчоусы сделают
свое дело, и вы сможете забрать фею.

Полиганис - день второй.

Возвращайтесь в город, ложитесь спать, а утром отправляйтесь в Гильдию
Волшебников и предъявите фею. Вас примут в Гильдию, теперь вы можете войти в
клуб "Восьмой скиталец", чтобы поискать там Поркинса. Войдя в клуб, вы окажетесь
в белой комнате, информатор сообщит вам, что Поркинс только что ушел в желтую
комнату, нажмите на три цветных круга в центре комнаты и пройдите к телепорту в
дальнем углу комнаты. Вы вновь окажетесь в белой комнате, Поркинс также будет
там. Попросите его подписать пропуск, он не против, но проблема в том, что банда
уличных мальчишек стащила его волшебное перо. Найдите перо, и он подпишет
бумаги.

Чтобы выйти из клуба нажмите еще раз все три кнопки на полу (они погаснут).
Направляйтесь к складам. Неподалеку от складов вы найдете проход в переулок (он
обозначен на карте). Вам нужно будет справиться со злой собакой-инвалидом, чтобы
пройти к играющим в мяч мальчишкам. Откройте мусорный контейнер, достаньте из
него старый кед и дайте его собаке. Путь свободен. Пройдите по переулку и,
немного не доходя до играющих мальчишек, поверните направо. Откройте
канализационный люк и спуститесь вниз. В конце тоннеля вы увидите деревянную
дверь, войти в которую вы сможете, простучав секретный пароль. Вернитесь к
играющим мальчишкам и спросите, знают ли они пароль. Они знают пароль и могут
сказать его вам, но взамен вы должны придумать им новую игру с мячом. Закрепите
сачок с порванной сеткой в приоткрытом окне над ящиками и научите мальчишек
играть в баскетбол. Теперь вы знаете пароль, что-то вроде
ТА-ТА-ТАТАТА-ТАТАТАТА-ТАТА (если вы болеете за "Спартак", вам будет легко его
запомнить). Возвращайтесь к двери в канализации и простучите пароль. За дверью
вы увидите двух других мальчишек, играющих в каштаны. Вы сможете выиграть у
одного из них перо Поркинса, если сыграете в их игру, но у вас нет каштана.

За каштаном отправляйтесь во двор церкви. Найдите каштановое дерево и ударьте по
нему молотом. Соберите каштаны и идите в гостиницу. Зайдите в игровую комнату,
вы увидите там гоблина, который предложит вам сыграть в дартс на деньги.
Откажитесь. Посмотрите на закрытое окно над доской для игры в дартс и идите к
своей комнате. Заберите одеяло из ящика комода, который стоит в торце коридора,
и заходите в свою комнату. Откройте окно и выберитесь на крышу. Накройте
каминную трубу одеялом. Гоблин откроет окно в игровой комнате. Возвращайтесь в
игровую комнату и согласитесь сыграть в дартс. После того, как гоблин
отстреляется, постарайтесь кинуть дротик так, чтобы он вылетел через открытое
окно. Когда у вас это получится, выходите через главный вход, поворачивайте
налево в переулок и заберите дротик со стены напротив окна. Проткните каштаны
дротиком и идите во внутренний двор гостиницы, там поджарьте каштаны на жаровне.
Заберите щипцы, лежащие рядом с жаровней, они понадобятся немного позже, и
направляйтесь в закусочную McSwamps, где вы сможете вымочить жаренные каштаны в
уксусе. И, наконец, посетите небольшой зеленый уголок рядом с Площадью
Справедливости (проход вы найдете между двумя зданиями в углу площади). Там вы
увидите банку с лаком для дерева. Обработайте каштаны лаком и возвращайтесь в
канализацию играть в каштаны. Перед началом игры лучше сохраниться. Выигрывайте
волшебное перо (это несложно, ваша задача - разбить каштан противника) и несите
его в клуб Поркинсу. После того, как волшебник подпишет необходимые бумаги,
идите к воротам и предъявите документы гоблинам. Они дадут вам рог для вызова
Дождевой Птицы, взяв взамен ненужные вещи из инвентори. Вызывайте Птицу и летите
к болотам (управляйте Птицей в полете стрелками, места, где Птица может вас
опустить на землю, начинают светиться, когда вы к ним подлетаете).

Болото.

Выйдя от места посадки к болоту, поверните налево. Не доходя до дровосека, вы
увидите виноградную лозу, вьющуюся по скале. Поднимитесь по лозе и подойдите
поближе к дереву. Сбейте гнездо диких пчел с помощью Чакары. Спуститесь вниз и
возьмите топор, затем срубите виноградную лозу (это можно сделать только
сверху). Идите до расщелины в скале, спускайтесь вниз, вы увидите зыбучие пески,
которые вам нужно перейти, чтобы вернуться к болоту. Следуйте след в след за
странной зверушкой и вы справитесь с задачей. Сходите за срубленной лозой, затем
соберите пылесосом пчел из разбитого пчелиного гнезда и направляйтесь к
табличке, на которой написано, что здесь находится место посадки на крокодила.
Дождитесь крокодила, вставьте ему в пасть древко от топора и наденьте лозу в
качестве упряжи. Теперь вы можете управлять крокодилом и перемещаться по болоту.

Переплывайте на противоположную сторону болота и идите налево, там находится
жилище старого друида. Поговорите с ним, он гонит домашний джин и готов
поделиться с вами, если вы доставите ему три цветка, которые нужны для
приготовления напитка. Зайдите в хижину друида и возьмите ступку с пестиком и
обгоревшую с одного конца палку. Выходите за ограду, пройдите немного вперед, по
левую руку вы увидите лужу со смолой, обмакните в смоле один конец палки, взятой
в доме друида, и наберите немного смолы в колокол. Садитесь на крокодила и
плывите в дальний конец болота, где под водопадом растет цветок. С помощью книги
друида определите, что это один из трех нужных вам цветков, и сорвите его.
Проплывите немного дальше до небольшого клочка суши у скалы с огромным валуном и
столиком для кормления птиц. Налейте смолу на столик и насыпьте горку семян.
Прилетит птица, увязнет в смоле, заберите ее и плывите к огромному цветку.
Справьтесь по книге друида, что это за растение, дайте ему пойманную птицу, и,
пока оно занято перевариванием дичи, идите вдоль скалы не останавливаясь, пока
не дойдете до прохода в скале. Поднимитесь на поляну, на которой растет еще один
цветок, убедитесь с помощью книги друида, что это второй из трех нужных нам
ингредиентов и сорвите его.

Вернитесь к крокодилу и плывите к берегу болота, на котором сидит и плачет
принцесса в розовом платье. Плачет она потому, что ее ручной хомячок застрял на
дереве. Сбейте хомячка Чакарой, догоните его на крокодиле, вытолкните на берег и
подберите. Проблема в том, что хомячок не подает признаков жизни, в таком виде
его нельзя возвращать принцессе. Зайдите еще раз к друиду и прикоснитесь
хомячком к магическому полю, окружающему вышку с отражателем. Затем
возвращайтесь к принцессе, но не спешите отдавать ей животное. Обойдите камень и
заберитесь на него (воспользуйтесь клавишей Shift), в центре камня вы увидите
отверстие, а через него третий нужный друиду цветок (убедитесь в этом с помощью
книги). Спускайтесь с камня, найдите еще одно отверстие в камне возле земли,
запустите в него хомяка, и он принесет вам цветок. Теперь можете вернуть
принцессе ее любимца, в качестве благодарности она отдаст вам свои наушники.
Плывите к берегу, где находится жилище друида, сойдите на берег и пройдите
дальше через мостик, туда, где беседуют адвокат и Болотник. Подойдите к спящему
засохшему дереву с трубкой, соедините в инвентори палку с болотной смолой и
лезвие топора и попробуйте срубить дерево. Затем попробуйте сделать то же самое,
надев наушники. Пройдите по срубленному дереву на остров к Болотнику.

Чтобы убедить Болотника в том, что вы его друг, вам нужно выпить чашку болотной
похлебки и спеть песенку Болотника. Однако организм Саймона не принимает варево
Болотника. Идите к друиду и отдайте ему три нужных ему для варки джина цветка. В
благодарность он позволит вам хлебнуть джина из своей бутылки. Хлебнув джина,
быстро бегите назад к Болотнику, вам нужно успеть выпить порцию похлебки, пока
не закончилось действие джина. После того, как вы пройдете тест с похлебкой,
Болотник пропоет вам свою песенку. Нужно запомнить порядок фраз в песне (лучше
записать), позже вам придется ее повторить и не один раз. Болотник даст вам
бумаги, которые вы должны подписать у адвоката. Плывите теперь туда, где вы
видели большой валун, загораживающий вход в пещеру (там же находится столик для
кормления птиц). Спойте песенку Болотника, и валун откатится в сторону, открыв
вход в пещеру. В пещере заберите пару перчаток и шприц. Плывите к пчелиному
гнезду и наберите немного меда в шприц. Теперь направляйтесь к адвокату,
брызгайте на него медом из шприца и выпускайте пчел из пылесоса.

У юриста аллергия на пчелиный яд, поэтому вы легко сможете уговорить его
подписать бумаги Болотника в обмен на антидот от пчелиного яда. Идите снова за
забор к грядкам, на которых друид выращивает какие-то растения, определите с
помощью книги друида, что сок цветов растения, которое растет в дальнем левом
углу грядок (оно голубого цвета), помогает от пчелинных укусов. Цветы растут
только под солнечным светом. Надев на руки перчатки, поднимитесь на вышку с
отражателем и направьте луч света на голубые растения. Спуститесь с вышки,
сорвите цветок и выжмите из него сок с помощью ступки и пестика. Затем наберите
сок в шприц и возвращайтесь к страдающему адвокату. После того, как он подпишет
бумаги, отнесите их Болотнику.


ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ.

В этой части вам нужно найти компакт-диск в логове дракона по имени Содинелл.

Прежде чем выйти из гостиницы, зайдите в игровую комнату и с помощью щипцов
вытащите золотую монету, застрявшую в слоте биллиардного стола. Затем возьмите
пустой стакан со стойки бара, выходите на улицу и отправляйтесь к складам. Возле
склада Adventure Soft возьмите из ящика в дальнем углу коробку с игрой Feeble
Files. Вызовите Птицу и летите в Лес к каменному указателю. Идите к
кладоискателю, застрявшему в яме, и поймайте крота, натасканного искать золото,
с помощью золотой монеты (крота этого можно натаскать на поиск чего угодно).
Затем бегите к спящим фиолетовым цветам, найдите информацию об этих цветах в
книге друида (оказывается, они действуют как снотворное, если их съесть) и
сорвите один цветок. После того, как сорвете цветок, идите на площадку перед
вулканом, там карлики разбили лагерь и пытаются бороться с драконом. Поговорите
с карликом у костра, киньте цветок в котел и смотрите, что произойдет далее. Как
только Содинелл уснет, наберите пойла карликов в пустой стакан и вызывайте
Птицу. Теперь, когда дракон временно недееспособен, вы можете посетить его
логово, оно находится в жерле вулкана. Оказавшись в логове дракона, натаскайте
крота на поиск компакт-дисков (для этого объедините в инвентори крота и коробку
с игрой) и запустите его в гору золота. После того, как крот вытащит наружу
сундук, вылейте на замок напиток карликов, откройте сундук и достаньте
стеклянный куб с диском. Подойдите к гонгу и ударьте в него молотом, затем
повесьте на место гонга колокол и снова воспользуйтесь молотом. Возьмите диск и
отнесите его Калипсо.

ЧАСТЬ ПЯТАЯ.

После того, как вы отдадите диск Калипсо, он расскажет, что теперь ваша задача -
победить Сордида. Для этого вам нужно собрать вместе четырех героев. Их имена:
Нин Джар (ниндзя), Мелисса Лег, Храбрый Принц и Конеман Варвар. Довольно трудная
задача, если учесть, что трое из четырех по вашей вине находятся в настоящий
момент в весьма затруднительном положении: один был убит упавшим деревом, когда
вы сорвали персик со священного дерева, второй превращен в лягушку, а третий
лежит, придавленный телегой.

Выходите из гостиницы, идите на Площадь Правосудия, а там - в переулок, где вы
брали лак для дерева. Вы увидите стоящего у закрытой двери пожилого мага.
Поговорите с ним. Калипсо говорил, что вы должны принять участие в состязаниях,
но состязания начнутся только после фейерверка. Маг просит вас прийти на это
место ночью и помочь ему устроить фейерверк. Отправляйтесь в гостиницу спать и
возвращайтесь к двери, когда стемнеет. Для того, чтобы фейерверк состоялся, вам
нужно запускать ракеты в правильном порядке. Правила просты: в нижней части
экрана будут появляться разноцветные кружки с изображениями. Вам нужно нажимать
одну из четырех клавиш в тот, момент, когда соответствующий кружок пересекает
полосу зеленого цвета. Синему кружку соответствует ALT, красному - CTRL,
зеленому - ВПРАВО, желтому - ВЛЕВО. После того, как вы справитесь с заданием,
маг в благодарность разрешит вам появляться в этом месте в любое время, правда
только ночью. Отправляйтесь досыпать и утром принимайтесь за поиски героев.
Перед тем, как выйти из гостиницы, поговорите с барменом о приведении.

Начнем с поисков Нин Джара. Его душа и тело были разделены, когда вы сорвали и
съели персик со священного дерева. Для того, чтобы воскресить героя, вам нужно
найти прах его тела и поймать приведение, которое обитает около вашей комнаты на
втором этаже гостиницы (приведение и есть душа Нин Джара), для этого Калипсо дал
вам колбу, только прежде, чем отправиться на охоту за приведением, нужно
положить в колбу какую-нибудь вещь, принадлежавшую Нин Джару при жизни. Для того
чтобы найти прах Нин Джара, зайдите в церковь и найдите на стене табличку и
именем героя. На табличке изображена карта, на которой показано местоположение
священной поляны. Выходите наружу, вызывайте Птицу и отправляйтесь на эту
поляну. С помощью пылесоса соберите прах Нин Джара, снова вызовите Птицу и
летите к упавшему дереву, под которым погиб Нин Джар. Под деревом лежит ожерелье
героя, но вам его не достать, так как оно придавлено деревом. Однако в дереве
живут древесные черви, которые с удовольствием окажут вам услугу и съедят
дерево, если вы поможете им раздобыть оружие. Отправляйтесь на Площадь
Волшебства. Рядом с площадью находятся ворота, через которые можно попасть на
состязания, вам туда. Первым делом сыграйте в аттракцион под названием Аквадерби
(в принципе, вы можете принять участие в любых состязаниях, но по логике
солюшена лучше начать именно с Аквадерби). Лучше сохраняться перед началом
любого аттракциона, чтобы не терять деньги в случае проигрыша. Чтобы выиграть в
Аквадерби, вам нужно привести свою лошадь к финишу первой. Для этого направляйте
струю из водяного пистолета на одну из трех ячеек в тот момент, когда она
закрыта. Выиграв приз, набор пластмассовых солдатиков с пластмассовым же
оружием, отправляйтесь назад к упавшему дереву и вручите пластмассовые пистолеты
древесным червям. После того, как черви сожрут дерево, заберите ожерелье Нин
Джара, положите его в колбу и отправляйтесь в гостиницу ловить приведение. Чтобы
поймать дух Нин Джара, нужно встать перед зеркалом около комнаты Саймона и,
когда появится привидение, развернуться спиной к зеркалу и открыть колбу с
ожерельем. Поймав привидение, отнесите колбу и прах Нин Джара Калипсо.

Следующий на очереди - Храбрый Принц, превращенный по вашей вине в лягушку.
Снова идите к аттракционам и попробуйте свои силы в игре "Нашествие пришельцев"
(кстати говоря, одержать победу в этой игре довольно просто, так что вы можете
использовать ее для пополнения кошелька Саймона). Помимо денег, сыграв в эту
игру, вы также выиграете очки. Теперь идите к желтому шатру, возле которого
стоит тележка со сладостями, и купите розовую сахарную вату. Следующий
аттракцион, в котором вам необходимо выиграть приз, силомер. Сначала попробуйте
свои силы (результат не впечатляет), затем поговорите со уже знакомым вам
карликом, стоящим возле аттракциона, и верните ему его собственность - волшебный
молот. Судя по всему, цель его жизни теперь - доказать, что он самый сильный и
обрести, таким образом, уверенность в себе. Правда для этого ему нужно
воспользоваться своим молотом, чему мешает надзирающий за соблюдением правил
аттракциона демон. Отвлеките демона. Для этого зайдите ему со спины и заведите
разговор. Заполучив приз, черную футболку, отправляйтесь во внутренний дворик
гостиницы. Там вы встретите девушку, торгующую париками, предложите ей сахарную
вату, она отдаст вам взамен свой белый парик. Отправляйтесь в комнату Саймона и
ложитесь спать. Проснувшись ночью, идите в прачечную (она находится недалеко от
телефонной кабинки, стоящей на пути сырного фургона). В прачечной загрузите в
стиральную машину белый парик и черную футболку, выигранную карликом в
аттракционе. Окрасив парик в черный цвет, идите туда, где вы запускали
фейерверк. Проберитесь в шатер со спящей принцессой (для этого вам придется
немного поползать по земле) и разбудите ее. Принцесса желает видеть своего
кумира Джонни, изображениями которого заклеены стены ее шатра. Попробуйте стать
похожим на Джонни. Наденьте черный парик и очки, затем, воспользовавшись книгой
заклинаний, измените цвет мантии Саймона на фиолетовый (для этого откройте
книгу, нажмите клавиши ВЛЕВО и ВПРАВО, потом CTRL). После того, как принцесса
признает в вас Джонни, дайте ей поцеловать лягушку. Возвращайтесь в гостиницу и
ложитесь спать.

Утром следующего дня придет время заняться спасением Конемана Варвара. Для
начала поднимите телегу домкратом и поговорите с Конеманом. Выяснится, что он
готов принять участие в борьбе с Сордидом, но не может, так как повредил спину,
когда его придавила телега. Идите снова к аттракционам, теперь вам придется
стрелять по уткам. Чтобы выиграть приз, вам нужно будет попасть по всем двадцати
мишеням. Сохранитесь перед началом аттракциона и приступайте к делу. Выиграв
приз, плюшевого медвежонка, отправляйтесь к желтому шатру с блошиным цирком и
поднесите медвежонка поближе к арене, чтобы блохи смогли переселиться на
игрушку. Теперь поговорите с уродливого вида пацаном, слоняющимся по территории
аттракционов. Он хочет, чтобы вы принесли ему сладостей, причем сладости эти
должны быть круглой формы и красного цвета. Красный цвет и круглая форма ...
похоже на биллиардный шар. Возвращайтесь в игровую комнату гостиницы. Исследуйте
стол для биллиарда, что-то мешает вам вытащить из стола шары, судя по звукам,
внутри биллиардного стола живет крыса. Натравите на нее кошку, а затем, чтобы
выкурить кошку из стола, напугайте ее блохами с плюшевого медвежонка. Получив
два шара, - красный и желтый - возвращайтесь к аттракционам. Найдите ребенка и
дайте ему красный биллиардный шар. После того, как парень попробует ваше
угощение, у вас в инвентори окажется один из его зубов и немного пользованная
жевательная резинка. Теперь вам нужно выиграть в аттракцион с клоуном, для этого
необходимо попасть мячом в рот клоуну. Честным способом сделать вам это не
удастся, поэтому замените мяч желтым биллиардным шаром, который меньше по
размеру, и вы выиграете приз - деревянную фигурку Конемана Варвара (чтобы
попасть в рот клоуну, кидайте шар в тот момент, когда рот только начинает
открываться). Идите на поляну, по окружности которой стоят черепа на шестах.
Нажмите на камень, который закреплен на постаменте с фигуркой змеи, появится
шатер с двумя жрецами вуду, которые есть те же, уже знакомые вам демоны. Отдайте
им зуб ребенка и фигурку Конемана. После того, как жрецы зарядят фигурку магией
вуду, снова нажмите на камень и идите к фургону, возле которого разложен костер.
Там вы снова повстречаетесь с демонами, оказывается они еще и специалисты по
иглоукалыванию. Отдайте им куклу Конемана, и они избавят Варвара от болей в
спине.

Три героя в порядке, нужно найти четвертого - Мелиссу. Идите к последнему
аттракциону, в котором вы еще не пробовали свои силы. Это Колесо Фортуны.
Честным способом выиграть здесь приз вам также не удастся. Снова идите на поляну
с черепами, опуститесь на землю и ползите сквозь кустарник, пока не окажетесь с
обратной стороны Колеса Фортуны. Снимите магнит, возвращайтесь назад и крутите
колесо еще раз. На этот раз вы выиграете приз - плевательную трубку с прицелом.
Получив трубку, идите к церкви, туда, где парит в воздухе похожий на ежа парень
с воздушными шариками. Здесь лучше сохраниться. Встаньте ровно посередине дороги
под этим парнем, дождитесь появления сырного фургона и добейтесь, чтобы фургон
остановился ровно под парнишкой. Затем с помощью плевательной трубки
расстреляйте шарики. Парень попадет точно в кузов фургона и сожрет весь сыр.
Зайдите на территорию церкви и поднимитесь на колокольню (для этого вам нужно
будет воспользоваться клавишами ВВЕРХ и ВНИЗ, чтобы придать наибольшую амплитуду
колебаний веревке). Наверху вы повстречаете уже знакомую вам девушку-воришку. На
этот раз она пытается стащить кровлю церкви, сделанную из свинца. Спускайтесь
вниз, идите к сырному складу и дождитесь там прибытия фургона. После того, как
окажется, что в фургоне нет сыра, водитель его покинет и повозка окажется в
вашем распоряжении. Подгоните фургон ровно под приготовленные к спуску свинцовые
плиты. Поднимитесь на крышу церкви и столкните плиты вниз, они должны упасть в
кузов сырного фургона. Ведите груженый свинцом фургон к мосту через речку. Мост
не выдержит такого большого веса и обвалится. Обратите внимание на то, что
обломки моста вместе с упавшим в речку фургоном образовали нечто вроде плотины,
которая перегородила речку. Вызывайте птицу и летите к спящему дракону.
Воспользуйтесь металлоискателем, чтобы выяснить, что в животе дракона есть нечто
железное. Должно быть это ключ карлика, которого проглотил дракон. С помощью
жвачки закрепите магнит на палке и смажьте полученную конструкцию маслом.
Достаньте ключ из живота дракона и идите к деревянному домику, в котором
находится механизм управления доступом воды в озеро. Откройте дверь ключом,
добытым вами из живота дракона. Внутри домика возьмите канистру с остатками
бензина и откройте с помощью Чакары задвижку, запирающую люк в потолке. С
задвижкой вы справились, но люк по-прежнему закрыт. Поднимитесь по лестнице на
крышу и откройте люк сверху. Снова оказавшись внутри домика, полейте бензином
канат механизма управления задвижкой и подожгите его с помощью линзы.
Отправляйтесь на пляж. Вы увидите, что уровень воды в озере понизился, и вы
теперь можете попасть на остров. Найдите среди развалин Мелиссу, после разговора
с ней и последующих за разговором событий возвращайтесь в гостиницу в комнату
Калипсо.

Четверо героев уже там и вместе с Калипсо обсуждают план проникновения в
крепость Сордида. Однако появление слуги Сордида, Ранта, вносит неожиданные
коррективы, вы оказываетесь взаперти. Заведите разговор с Конеманом и дразните
его до тех пор, пока он не порвет Саймона на куски. Воскреснув снаружи, идите во
внутренний двор гостиницы. Там вы увидите мальчишку, качающегося на качелях.
Поспорьте с ним, что вы сможете взлететь на качелях выше, чем он. Фея посоветует
вам пользоваться клавишами ВПЕРЕД и НАЗАД, чтобы сильнее раскачаться, однако,
для того, чтобы победить, вам достаточно будет нажимать только клавишу ВПЕРЕД.
Пара советов: начинайте раскачиваться сразу после начала состязания, нажимайте
клавишу ВПЕРЕД сразу, как Саймон начинает двигаться вперед и отпускайте ее,
когда он пересечет нижнюю точку, подберите правильный ритм нажатий и тогда у вас
все получится. После впечатляющего полета вашего соперника подберите покрышку и
привяжите ее к столу. Поговорив с Калипсо, вызывайте Птицу и отправляйтесь к
входу в крепость Сордида. Чтобы пройти мимо стражников незамеченным, измените с
помощью книги заклинаний цвет своей одежды на черный (для этого надо нажать
поочередно три клавиши: ВЛЕВО, ВПЕРЕД и ВПРАВО). Затем двигайтесь по
неосвещенным местам туннеля. Примерно посередине дороги опуститесь на пол и
заползите в нишу слева от вас, чтобы спрятаться от патруля. Оказавшись у моста,
ведущего в крепость, исследуйте содержимое почтового ящика. Прочитав заказ
зеленщику, вызывайте Птицу и летите назад в город, на Площадь Волшебства.
Найдите лавку зеленщика (она находится недалеко от Площади Волшебства) и
опустите в отверстие для почты заказ Сордида. После разговора за закрытой дверью
перед вами окажется коробка с цветной капустой.

ВАЖНО: В этом месте в игре есть глюк, поэтому лучше сохраниться, прежде чем
предпринимать дальнейшие действия. Встав перед коробкой, нажмите клавишу CTRL,
но сделайте это только один раз.

Идите к сырному складу и заберите обожравшегося сыром парня (если вы не вняли
моему совету и нажали CTRL перед коробкой больше одного раза, то взять парня вам
возможно не удастся). Поставьте обжору на край коробки и толкните его с помощью
Чакары в спину. После того, как коробка освободится, залезайте внутрь.


ЧАСТЬ ШЕСТАЯ.

Советую вам почаще сохраняться в этой части игры.

Оказавшись внутри крепости Сордида, поднимайтесь по деревянной лестнице.
Навстречу вам будут лететь магические шары разных цветов. Меняйте с помощью
книги заклинаний цвет своей одежды на цвет шара, который в данный момент летит
вам навстречу (при появлении белого шара выбирайте черный цвет одежды). Недалеко
от конца дистанции вы увидите рычаг на стене, нажмите его, чтобы деактивировать
механизм, запускающий магические шары.

Оказавшись наверху и поговорив с Рантом, откройте инвентори и установите линзу
на плевательную трубку. Затем возьмите трубку в руки и с помощью клавиши SHIFT
определите, какую из двух клавиш на пульте вам нужно нажать, чтобы освободить
Мелиссу и Конемана. Плюньте в правую кнопку, чтобы снять защитный экран, затем
используйте куклу Конемана, чтобы оживить варвара. После того, как Рант
превратит Конемана в утку, вам снова придется защищаться от цветных магических
шаров уже известным способом - меняя цвет своей одежды. Только на этот раз,
после попадания в Саймона магического шара, вам нужно будет нажимать на стене
кнопку того же цвета, какого был только что попавший в Саймона шар. Нажав все
семь кнопок, вы активируете телепортатор, и окажетесь вместе с Мелиссой у входа
в Нексус.

Для того, чтобы пройти дальше, вам нужно будет снова спеть песню Болотника, ту,
которую вы пели на болотах в третьей части игры, помните? Если нет, то порядок
следования фраз в песне следующий: 1-3-1-2-1 (допускаю, что в вашей игре он
может быть другим). Открыв проход, идите по мосту, пока вас не остановит
стражник и не сообщит вам два важных правила, которые нужно соблюдать на мосту.
Во-первых, бегать нельзя, можно только идти (это вы умеете, пользуйтесь клавишей
SHIFT), во-вторых, по мосту можно идти только в обратную сторону, то есть в
противоположном нужному вам направлении (с этим немного сложнее). Алгоритм
перехода моста следующий: перед тем, как ступить на мост, нажмите и удерживайте
SHIFT, идите по мосту в нужном вам направлении до тех пор, пока не начнет
открываться будка стражника (определить этот момент можно не только визуально,
но и на слух), как только увидите или услышите открывающуюся дверь, немедленно
разворачивайтесь на 180 градусов и идите в противоположном, разрешенном,
направлении, увидев или услышав, что дверь закрылась, разворачивайтесь и снова
идите вперед. Кроме того, учтите, что стоять на мосту также запрещено, поэтому
старайтесь идти по центру моста, чтобы не упереться в его край и не
остановиться. Повторяйте описанную последовательность действий до тех пор, пока
не пересечете мост.

Вот вы и нашли Нексус, компьютер, контролирующий всю Вселенную, если верить
Калипсо. Вы увидите тела Сордида и Болотника, лежащие на возвышениях. Коснитесь
экрана компьютера, появится дух Калипсо, который сообщит вам массу интересной
информации. Помимо всего прочего, вы узнаете, что души Сордида и Болотника
находятся в данный момент внутри Нексуса, и вам тоже нужно попасть туда, чтобы
помешать планам Сордида. Для этого нужно снова разделить душу и тело Саймона, в
чем вам поможет дух Калипсо. После того, как процесс разделения души и тела
будет завершен, снова подойдите к компьютеру и нажмите CTRL, чтобы попасть
внутрь.

Оказавшись внутри Нексуса, обернитесь на 180 градусов и пройдите в комнату с
тремя телепортаторами, войдите в правый телепортатор. Затем пройдите по шлейфам
до моста с красными кольцами, пересеките мост и спускайтесь вниз до помещения с
Т-образной развилкой. На развилке поверните направо, оказавшись еще в одном
помещении с тремя телепортаторами, снова выберите правый. Вы окажетесь в
комнате, где встретитесь с Сордидом и Болотником (точнее, с их душами). После
того, как Болотник по ошибке сотрет память Нексуса, у вас будет ровно две минуты
на то, чтобы выбраться из Нексуса. Втяните пылесосом душу Болотника и входите в
телепортатор. Оказавшись на Т-образной развилке, бегите в обратном направлении:
направо, налево, еще раз налево, вверх до красного моста, после моста налево,
затем направо. Вы окажетесь в комнате с одним телепортатором, воспользуйтесь им.
Выйдя из телепортатора, поверните на развилке налево и идите вперед по шлейфам
до комнаты с тремя телепортаторами, воспользуйтесь средним и вы выберетесь из
компьютера.

Теперь вам нужно вставить диск в компьютер, чтобы восстановить утерянную
информацию и вернуть Саймона домой. Нажмите кнопку, открывающую CD ROM драйв
вашего собственного компьютера.

Поздравляю, вы прошли игру! Не забудьте посмотреть титры.

Источник: Вадим Стеценко questzone.ru
vadimst@hotbox.ru