Светлая тема

Рецензия на игру Солдат удачи 2

Если кому-то из вас когда-нибудь приспичит снять кино в жанре "боевик класса "В", знайте: существует целый свод неписаных законов, несоблюдение которых ведет к тихому, но быстрому провалу в прокате. Здесь не место заумным репликам и резким поворотам сюжета, исполнитель главной роли не должен походить на узколобого интеллектуала, а злодей обязан каждые пятнадцать минут экранного времени подчеркивать свою сволочную натуру. Но главное - спустя дюжину километров пленки, пару цистерн пылающего бензина и семь переломанных ребер Стивен Сигал (Марк Дакаскос, Оливье Грюнер, Миха Дудикофф) обязательно должен треснуть бандита голой пяткой в нос (выстрелить в череп) и выдать пафосный набор слов, претендующий на звание летучей фразы. Именно этого момента ждет не дождется зритель, разминающий затекшую филейную часть.

Кино не для всех

Soldier of Fortune 2 - квинтэссенция всего вышеуказанного. Её сценарий напоминает сон человека, проглотившего вечером сто страниц очередного технотриллера Клэнси, и написан явно "на злобу дня". Утром американский обыватель смотрит по CNN очередной репортаж про посылки с антраксом, а вечером превращается в наемника Джона Маллинза и спасает жителей Земли от тотального мора. Демаркационная линия между "добром" и "злом" пролегает отчетливей некуда, даже слепой заметит. "Мы" - сверхсекретная организация "The Shop". "Они" - это люди в лимонно-желтых дождевиках из Праги 1989-го, изъясняющиеся голосами русских эмигрантов с Брайтон-Бич. Это пособники колумбийского наркобарона, кидающие гранаты Маллинзу в лоб и себе под ноги с абсолютно одинаковой вероятностью. Это целеустремленные моряки, материализующиеся у нас за спиной из вселенского эфира. Цель существования негодяев одна: дождаться включения триггера, разнести в опилки штабель деревянных ящиков, выкрикнуть идиотское "Приготовьтесь включить сирену!" и конвульсивно рухнуть оземь под пулеметным огнем, теряя конечности и алую жидкость. Их мозгов хватает лишь на хаотическое выглядывание из-за ближайшего укрытия и отфутболивание брошенных "лимонок". Об остальном позаботятся могучие скрипты, остающиеся неизменными даже при переходе с уровня сложности "Amateur" на "Soldier of Fortune".

Сопровождающие действо антуражи угловаты, изобилуют тусклыми красками и заставляют призадуматься: а не имели ли мы сомнительную честь видеть эти декорации в смежных проектах? Колумбийские травяные заросли оказываются при ближайшем рассмотрении затасканными картонно-спрайтовыми фальшивками. Сомнительная возможность перемещаться ползком отпадает в полуфинале: местные герильерос больше привыкли полагаться на разложенные разработчиками триггеры, нежели на зрение. Неподалеку валяются обломки древнего храма - обязательный для "латиноамериканских" миссий атрибут, все равно что кран на кухне. Утыканные ящиками палубы сухогруза пришли в SoF 2 то ли из Kingpin, то ли из NOLF, то ли из всех ипостасей Tom Clancy's Rainbow Six сразу. Бурлящие жизнью гонконгские доки пустынно мертвы - здесь есть только мы, пара испуганных зевак да полсотни террористов. Можно, разумеется, придумать оправдание вроде "все мирные жители от страха разбежались по домам", но мозг почему-то в этот бред не верит.

"Стелс-элемент", появившийся в SoF 2 согласно веяниям последней моды в шутеростроении, явно относится к подвиду редкоземельных. Слух у врагов острый донельзя - нашему наемнику даже чихнуть нельзя, чтобы не сработала сирена, зато поле зрения составляет максимум 30 градусов перед носом.

Апофеоз приключений Маллинза - гигантская секретная база биотеррористов на Камчатке, до боли напоминающая арктическое логово ядерных террористов из первой части игры. Бесконечные серые лаборатории, полутемные вентиляционные шахты и монотонная возня с рубильниками способны вызвать идиосинкразию к подобному окружению раз и навсегда.

Вызывающая бутафорность вселенной Soldier of Fortune 2 видна как на ладони. Вражеские подкрепления прут из уже "зачищенных" комнат. Припаркованные у тротуара машины не взлетают на воздух даже при интенсивном обмене гранатами. Наполненные газом баллоны взрываются, не оставляя после себя сколько-нибудь заметной дырки в ближайшей стене. По джунглям рыщет вертолет, цветом напоминающий гипертрофированную пластиковую игрушку; его судьба - выпустить в "молоко" недельный запас патронов и пасть жертвой сценарного триггера - угадывается моментально и без ошибки. Позже выяснится, что вся эта пиротехника затевалась исключительно для вскрытия наглухо запечатанного деревянного сарайчика с гигантским рубильником инсайд. К слову, налицо перебор с геликоптерами: три "босса" из четырех представляют собой летающие машины. Вы можете себе представить Джеймса Бонда, убивающего одного и того же злодея три раза подряд?

В конечном итоге задача поддержания "киношной" атмосферы падает на слабенькие плечи малохольно-интерактивного саундтрека и межмиссионные интерлюдии. К несчастью, первый не способен передать ни напряжение битвы, ни героический пафос. Спасти ситуацию могли бы Билл Браун или Грегсон-Уильямс, но Activision предпочла сэкономить. Ролики же ограничиваются показом "говорящих голов" - тепла, вложенного в их создание, не хватит на то, чтобы растопить даже кубик льда в бокале мартини.

Рас-чле-нять

Одна, всего лишь одна деталь исполнена на достойном уровне: смерть. Raven демонстрирует нам гибель двуногих белковых образований во всех анатомических подробностях. Множественные порезы, кровотечения, фонтаны крови, кусочки раздробленных костей, пошатывающаяся походка смертельно раненого человека и омерзительное горловое бульканье - вот куда ушла вся фантазия художников и дизайнеров игры. Пнуть хочется лишь того, кто решил, будто пятно малинового джема, расплывающееся под трупом, выглядит максимально натуралистично.

Спустя полчаса глаз привыкает, "замыливается", и кровища, хлещущая из очередного пробитого насквозь террориста, перестает попадать в категорию «потрясающее шоу». Красивые предсмертные па актеров motion capture превращаются в нечто само собой разумеющееся, а процесс препарирования поверженного врага в первые же минуты теряет новизну. К середине игры мы узнаем, что очередь из М60 способна оторвать руки, зажигательная граната приводит к появлению "живых факелов", а РПГ действует подобно мясорубке.

И знаете что? Скучно. Для поддержания интереса одной лишь расчлененки недостаточно. Нужна сюжетная интрига, которая в нашем случае напоминает сырое яйцо, ибо требует дополнительного приготовления и весьма хреново раскручивается. Необходимы по-настоящему зрелищные уровни из разряда Medal of Honor: Allied Assault и NOLF. Набор из дюжины с лишним "стволов", восьми видов гранат (sic!) и одного "свинореза" впечатляет, но, во-первых, отрисован весьма посредственно, а во-вторых, звучит не так смачно, как того хотелось бы. Нет реализма, присущего, скажем, Counter-Strike и Global Operations. Ощутить себя "по ту сторону" не помогает даже поддержка ЕАХ 3.0 (для включения которого владельцам Audigy следует установить специальную программу с CD #1).

Издеваться над встроенным в игру генератором случайных миссий мы не будем - у интересующихся побоищами на открытой местности, вот уже полгода как есть Ghost Recon; остальных вряд ли заинтересуют блуждания по холмистым текстурам. В аналогичном забвении окажется и multiplayer - поклонники вышеупомянутых CS и GO, у которых авторы SoF 2 "позаимствовали" все мало-мальски приличные идеи, разберутся с графоманами из Raven без нашей помощи.

Джон Маллинз и пустота

Будь Soldier of Fortune 2 фильмом, она бы вошла в когорту летних экшен-картин, которыми североамериканские кинотеатры наводняются в преддверии крупных осенних премьер. Экранное действие вряд ли заставит вас пронести попкорн мимо рта или расплескать кока-колу, сюжет вял настолько, что за ним можно следить, не отрываясь от беседы по сотовому, а после сеанса человек выходит с абсолютно незамутненной головой. Посмотрел - и забыл. Таковы каноны жанра.