Светлая тема

Рецензия на игру Спартанцы. Легион 3

Популяция исторических стратегий заметно увеличилась прямо на наших глазах, разработчики не скупятся ни на временной размах, ни на количественный фактор, который иногда губит проект. Печально наблюдать, как неинтересные, непрофессионально сделанные игры этого жанра становятся чем-то привычным.

Как и прежде

Признаться, каждая новая стратегия с «историческим» именем и содержанием навевает на меня скуку. Нудный «учебник» вкупе с бессодержательным геймплеем — первое, что приходит в голову после общения с последними отпрысками игровой индустрии. Однако в данном случае обучение основам прошло гораздо безболезненнее, чем ожидалось, хотя и не давало повода ликовать и тут же безоговорочно называть Spartan спасителем жанра.

Хорошее начало подразумевало достойное продолжение, и ожидания публики не оказались напрасными. Обучающие миссии плавно переходят в полноценные игровые кампании, коих здесь вполне достаточно, чтобы удовлетворить придирчивых и взыскательных градостроителей, полководцев, управленцев и экономистов. Самые маленькие карты охватывают несколько провинций, на освоение самых больших требуется не один месяц.

Не секрет, что Spartan является последователем Legion и Chariots of War, и их объединяет не только общий разработчик, но и ряд элементов геймплея, доставшихся новому проекту по наследству. Впрочем, дать однозначный ответ на вопрос, ограничились ли авторы простой сменой игровых декораций, на первых порах довольно сложно.

Основы остались нетронутыми. Есть города, где производятся те или иные ресурсы, причем добыча характеризуется еще и уровнем собираемого ресурса. Так, например, возведение некоторых построек требует наличия каменоломен определенного уровня. То же самое — и со всеми остальными зданиями. Соответственно, чем выше уровень, тем более совершенные сооружения доступны.

Но в самом начале «открыты» лишь базовые конструкции, и возможность строить что-то новое появляется только благодаря научным исследованиям. Ветвей развития очень много (они связаны с ресурсами); разумеется, достичь всего сразу не удастся, поэтому важным фактором успешного развития является стратегия, и с ней нужно определиться заранее. Хорошим подспорьем в этом служит местная «педия» — удобная наглядная карта, на которой представлены все постройки с подробным описанием, отсортированные по технологическому уровню развития в той или иной области. Кстати, по сравнению с идеологической предшественницей — Chariots of War — наука наконец-то приобрела официальный статус, став полноценной составляющей игрового процесса, о чем прежде можно было только мечтать.

Важной отличительной особенностью Spartan, учитывая ее глобальный характер, является предельная информативность подаваемого материала (ничего лишнего) и удобство интерфейса (сходство с предыдущими проектами Slitherine почти абсолютное). Хотите — инспектируйте каждый город отдельно, хотите — взгляните на общую картину на экране статистики вашего государства; ничто не останется без внимания. Минимум микроменеджмента, максимум общегосударственной деятельности.

Улаживание конфликтов

Наравне с разнообразием кампаний порадовали и степени сложности. Например, если на нормальном уровне враг не проявляет особой агрессии, изредка избавляясь от «лишних» юнитов, то на более высоком он проводит более жесткую политику в отношении других государств. При этом силы AI не объединяются в едином порыве против человека, а с удовольствием уничтожают и «дружественные» народности.

Модель военных сражений едва ли не полностью скопирована с Legion и CoW. Перед боем нужно задать своим армиям военный порядок, указать формацию, а также основную линию поведения: броситься в атаку, выждать момент, окружить неприятеля и т. д. Далее все происходит практически без участия игрока, которому позволено лишь отозвать свои силы, временно повысить их мораль и приказать атаковать независимо от предварительных установок. На мой взгляд, невозможность прямо повлиять на ход битвы отражает реальную картину сражений той эпохи, когда об оперативном командовании отдельными формированиями не могло быть и речи.

Изменения, которых таки удостоилась военная часть, революционными, конечно, не назовешь, однако они есть. Так, например, количество юнитов, объединенных в один «отряд», заметно возросло, что позволяет не только устраивать действительно массовые побоища (в особо запущенных случаях карта буквально трещит по швам от количества одновременно присутствующих на экране фигурок), но и в довольно широких пределах комбинировать различные рода войск. Увы, приобретенный игрой батальный 3D-режим никоим образом не сказался на геймплее. Рельеф и прочие ненужные здесь атрибуты трехмерности играют роль исключительно декоративную, да и особым качеством похвастать не могут. В остальном графика соответствует уровню CoW и никакими приметными деталями не выделяется.

Помимо греческих народностей нашему вниманию представлены персы и ряд разрозненных племен. В каждой кампании есть возможность выбора любой из доступных наций. Разумеется, если группа изначально занимает небольшую территорию, сложность возрастает и без настройки AI. Кроме того, каждый этнос обладает собственным набором военных юнитов, обладающих сильными и слабыми сторонами, что лишний раз заставляет задуматься при формировании полков.

Содержание большой армии требует огромного количества ресурсов (кроме гарнизона нужны войска и для захвата соседних территорий). Если в городах не созданы условия, необходимые для производства достаточного количества еды, а торговля невыгодна, всегда можно опереться на дипломатию, которой в Spartan по сравнению с предшественницей уделено гораздо больше внимания.

Развитие соответствующей ветви науки и строительство со временем позволяют не только налаживать торговые отношения с другими народностями, заключать альянсы, делать мелкие пакости и шпионить, но также саботировать производство, уничтожать налаженные связи с другими группами и т. д. Сфера деятельности широка, жаловаться не приходится. К сожалению, как и раньше, главный вопрос все равно придется решать с помощью армии.

Приходите через…

Возня Slitherine Software со своими проектами напоминает усилия не очень прилежного ученика, который из-за невнимательности, рассеянности и лени вынужден переделывать одну и ту же работу над ошибками несколько раз. Интересно, через сколько лет разработчики, наконец, достигнут успеха? Можно сформулировать вопрос и по-другому: как скоро они осознают, что с этим заданием им не справиться?