Светлая тема

Рецензия на игру Spider-Man: Friend or Foe

У меня, как и у многих моих сверстников, в детстве был игрушечный спайдермен. Из сомнительного пластика, покрашенный мутно-синей и ярко-красной краской, с крутящимися ручками и ножками. Не предел мечтаний ребенка, однако продавались они, думаю, исправно. Причем далеко не все покупатели смотрели мультики, читали комиксы и вообще слышали имя Питера Паркера. Ну, супергерой и супергерой. Ручки-ножки крутятся. Чего еще от жизни надо?

Spider-Man: Friend or Foe блистает семью цветами радуги, а во время какого-нибудь комбо ручек-ножек не видно за всполохами и взрывами. Но ощущение общей «пластиковости» осталось. Ностальгия.

Phantom Menace

На сей раз отважный арахнид бьется с полчищами вторгшихся на Землю фантомов. По сути, те же роботы: угловатые, бессловесные и безмозглые. Крови у них нет, возрастная планка застывает на отметке «10+». И поделом.

Против призрачной угрозы Паркер выступает не по собственной инициативе. Его вербует американская спецслужба, занятая исключительно спасением мира. Вербует решительно — мрачный начальник без разговоров утаскивает Питера на аэрокосмический авианосец. Эта махина станет для игрока оперативной базой, поэтому приготовьтесь выслушивать шуточки бортового компьютера…

Интерьер обиталища говорит об игре многое. Нас ожидают порталы на территорию боевых действий и дуэльные арены (их открывают за прохождение секретных каморок), генетическая лаборатория, терминал с незамысловатыми бонусными картинками и голографический проектор для подбора команды. Оформлена аппаратура в хромированном металле, стиль «дешевая фантастика».

География наших побед

Непреклонно линейный сюжет (тут вам не Spider-Man 3) протащит Питера из Токио через тропические острова, пустынный Египет и сумрачную Румынию в Тибет. Локаций негусто, по четыре на эпизод, но из-за протяженности и неудачного дизайна они успеют порядком утомить. Приходим в комнату, дверь запирают, выпускают монстров, мы их выносим, дверь отпирают, уходим. Повторить раз по десять за миссию. Такая схема надоела еще в прошлом веке. И совершенно не важно, что именно стало «комнатой»: угрюмое помещение в токийском складе, перевал в горах или часовенка на трансильванском кладбище. Переходы тоже однообразные, либо двери с воротами, либо высотные переправы. Особенно умиляют «ветхие деревянные мостики», явно работающие на сверхсовременных гидравлических приводах. Встал на маленькую кнопочку — со дна ущелья поднялась эдакая громада и разложилась в дорогу. Чудеса техники.

Негатива прибавляет камера. Графика, хоть и современная, с плавной анимацией и cel-shading'ом, не представляет собой ничего выдающегося. Однако (само)вольный оператор считает иначе и берет зрелищные, по его мнению, ракурсы, так что иногда несколько секунд пытаешься понять, где ты оказался. Поначалу очень раздражает.

Но даже это не мешает разбрасывать толпы врагов. Только и щелкай мышкой, тем более что автодоводка ударов позволяет просто тыкать в сторону противника. Зато грохот и спецэффекты уберегают битвы от ярлыка «безумно скучно».

Spider-Man uses all

В одиночку воевать с мировым злом нынче немодно. Вот и мы регулярно получаем помощников, отметившихся в фильмах и комиксах. Причем доброй половине из них нужно сначала надавать тумаков. В схватке разницы между шестнадцатью бойцами мало; советую брать тех, кто в масках, а то лица на крупных планах выглядят плоховато.

Ведут себя камрады на удивление толково. Используют «суперы», не лезут в кучу и не падают в пропасти. После The Incredibles производят приятное впечатление. Впрочем, соратника можно поручить товарищу с геймпадом или переключаться на него самому. На поединки с боссами (а они удались на славу; гасить интересно, но не чересчур сложно) герои выходят по очереди. Упадет первый — эстафету примет второй, упадут оба — переигрываем заново.

«Прокачка», конечно, увлекательная. У напарников три атрибута: сила, здоровье и броня. Кроме того, к суперудару можно подключить другой, помощнее. У Паркера потенциал для роста куда больше. К тем же трем параметрам добавлены три «школы» владения паутиной, отвечающих за хватание и притягивание, стрельбу паутиной и паутинные бомбы, ослепление, опутывание и подобные штучки. У навыков есть по 2-3 апгрейда: возрастает скорострельность, парализация вытягивает жизненные силы, а раскрученный и брошенный в гущу «коллег» фантом заражает их ужасным нановирусом.

Самосовершенствование — дорогое удовольствие. Мы платим за него «технофишками», выпадающими из поверженных недругов. Доход тем лучше, чем выше комбо-рейтинг (он растет, ну надо же, от применения комбо-приемов). Деньги нужны и на покупку бонусов: «лечилок», неуязвимости, увеличенного урона и «кооператива». Последний, кстати, независимо от того, с кем «кооперирует усилия» человек-паук, расчищает весь экран. Взять в инвентарь дают лишь один «детонатор» для бадабума. Разумно.

И не друг, и не враг, а так

Beenox вложила в Friend or Foe много грамотных идей. Адекватные напарники, развитие персонажа, на которое вечно недостает средств, вменяемое управление, эффектные побоища… Но занудные шаблонные уровни все портят, и в итоге получилась рядовая аркада. Разве что вдвоем погонять пластиковых супергероев сгодится.