Светлая тема

Рецензия на игру Spirit of Speed 1937

Во избежание ненужных вопросов по поводу отсутствия слева традиционных скриншотов, предупреждаю сразу: усилия трех человек не смогли разрешить чисто игровую проблему получения картинок, которые упорно не хотели сниматься. В связи с этим спокойно читайте обзор, а затем отправляйтесь на сайт разработчиков. У них со своим детищем справиться получилось лучше...

Избаловали нас. Чем сейчас потчуют виртуальных автомобилистов разработчики автосимов и гоночных аркад? По большей части навороченными машинами-конфетками а-ля NFSHS, к которым на фанатских сайтах каждый день добавляется еще пара-тройка кустарных поделок, либо классическими творениями из I’82, прелесть которых доступна не каждому. Это зовется стариной. А вот про то время, когда гоночное автомобилестроение только развивалось, только входило в свой золотой период, когда на старых европейских трассах зарождались «формулические» таланты и на оригинальной 14-километровой трассе в Спа одерживали победы русские гонщики (да, были и такие - Борис Ивановский и князь Дмитрий Джорджадзе)... Увы, про него мало кто вспоминает в нашу эпоху больших скоростей. Наиболее близким по смыслу и духу проектом можно считать Grand Prix Legends, очень неплохой симулятор в прямом смысле этого слова. Иначе говоря, довоенные автомобильные соревнования - непочатый край, черноземная целина для тех игроделов, кто хоть что-то смыслит в древних авто. Вот только обидно, когда пахать на этом поле берутся люди, далекие от той тревожной и загадочной атмосферы, от тех ныне уже забытых имен и громких побед...

Прекрасное далеко

Старина - это то, что лучше всего удалось ребятам из Broadsword Interactive в их труде Spirit of Speed 1937. Как видно из названия, на дворе 37-ой год. На континенте властвуют немецкие и итальянские марки, англичане до поры до времени тренируются у себя дома, и лишь Ягуары участвуют в Международном альпийском ралли. Можно точно сказать, что авторы не потеряли даром ни единой секунды, протирая коленки и стукаясь головами о низкие потолки и шкафчики всевозможных пыльных архивов. Классические модели ничуть не отличаются от потертых картинок в журнальных статьях о ретро-авто, и нашему взору предстают 15 самых-самых монстров того времени. Яркие представители Mercedes-Benz и Bugatti, мощные Alfa Romeo, образец немецкого автомобилестроения заднемоторный Auto Union и еще добрый десяток машин, взятых прямиком из 30-х годов. Причем каждая из них действительно индивидуальна, и прежде чем выбирать себе железного «друга», стоит внимательно присмотреться к его характеристикам - на трассе они себя непременно проявят. К примеру, однотонный Napier Railton хорошо входит в повороты, но на прямой его запросто обойдет «легонький» 750-килограммовый Auto Union C, способный разогнаться до 305 км/ч, но до ужаса неуправляемый. В общем, на любой вкус.

Другим неоспоримым фактом долгого и кропотливого сидения над пожелтевшими чертежами и фотографиями являются трассы. Их всего девять, однако это сплошные легенды, пусть и поросшие мхом, а кое-где даже покрывшиеся плесенью. Порывшись во всевозможных вырезках, я обнаружил, что по крайней мере два трека соответствуют своим реальным прототипам: великая итальянская Монца и одна из самых красивейших европейских трасс - Донингтон-парк (во время Второй Мировой она использовалась для военных нужд, а другой британский автодром, Бруклэндс, также присутствующий в игре, был наполовину разрушен, поэтому сегодня мы гораздо лучше осведомлены о послевоенных трассах - Гудвуде и Сильверстоуне). Вот только ничего не могу сказать по поводу полотна в ливийской столице Триполи. Африканский автоспорт, знаете ли, как-то все в тени да в тени... Детальное изучение пейзажей показало достаточно приличное историческое соответствие. Умиляют такие точности, как отсутствие гравийных полей безопасности и поребриков, но заезд в боксы, к тому же со сменой резины и дозаправкой бензином и маслом несколько настораживает... И чем глубже, тем сильнее становится эта коварная настороженность.

А как все начиналось...

«Правильные», то есть реальные соревнования, разработчики решили в игру не вводить. Во-первых, их было не так уж много, а те, что проводились, получались слишком маленькими и скоротечными. Во-вторых, надо бы побольше трасс, девятью здесь не разживешься. Поэтому сезоны разделены по маркам машин, а отдельные сценарии всего лишь смешивают разные классы, ставя перед нами задачу занять определенное место на финише. Но это, в принципе, мало кого трогает. Управление в меру упрощенное, хотя переход на заднюю передачу надо осуществлять ручками, имея некоторые навыки в игре на пианино (идеально, конечно, надо играть с рулем); всего функционирующих клавиш от силы набирается штук шесть... что еще надо? Поехали!

Вид из кабины просто великолепен. Взгляд романтика непременно остановится на приятных небесах и местных просторах, местами обрамленных зелеными насаждениями и картонками ака зрители. К этому все уже привыкли, и в минусы никто не записывает. Тем более что и архитектура (там, где она встречается) тоже оставляет хорошее впечатление. Взгляд технаря и автомобилиста моментально уткнется себе под нос, где обнаружится симпатичная приборная доска с характерными приборами. Что замечательно, для каждого авто она индивидуальна. На некоторых моделях присутствуют предметы роскоши в виде боковых зеркал, действительно помогающих при борьбе с обгонами. Только колеса несколько угловато отсюда выглядят... Вас укачивает при обзоре из кабины? Вы вынуждены часто покидать место за компьютером? Предпочитаете болтающуюся где-то сзади, а то и на бампере, камеру? Сколько угодно. Так очень здорово наблюдаются сверкающие корпуса автомобилей, на которые явно не пожалели полигонов. Да, и здесь специально предусмотрен режим оборачивания назад, как это было сделано в GP500 (тоже, кстати, от MicroProse). Но вот как раз этот вид и таит в себе самые страшные потрясения.

Три зеленых в воздух

3... 2... 1... Старт! О, чудо! Из выхлопной трубы вырывается странное облако с зеленоватым оттенком... Это на чем же они тогда ездили? Я слышал любопытное мнение насчет касторки... сомнительно. Скорее, на зеленке. Из соображений экологической безопасности. Может, разработчики с Гринписом не в ладах. Более того, брызги все того же цвета болотной жижи наблюдаются и при выезде на обочину. Хорошо, если там трава, а если земля?

Другой интересный момент также связан с вылетом за пределы трассы. Как только хотя бы одно колесо оказывается на земле, скорость моментально падает до определенной отметки, и поднять ее уже никак, кроме возвращения машины в исходное положение, нельзя. Ярчайший признак аркадности. С другой стороны, это еще и признак наличия хоть какой-нибудь, но физической модели. Однако и здесь создатели противоречат сами себе. Эта самая, чтоб ей пусто было, модель в игре не присутствует ни в какой форме. Нам ведь обещали и настройки, и деформирующиеся части авто... где??? При ударе на скорости порядка 200 км/ч об бетонную стенку четырехколесный бронепоезд отлетает на энное расстояние, вращаясь как детский волчок, а затем преспокойно продолжает движение дальше. Ну разве что шины чуть-чуть стираются. Посему вынужден разочаровать тех, кто, по логике вещей, ждал страшнейших коллизий, аварий с летальным исходом и прочих ужасов гонок прошлого. Выражение «складывается как карточный домик» выметается из головы как идейно неподходящее и вообще враждебно-народное. Зато на смену ему приходит другое - «тверд как скала». Это про наши железяки. У меня вообще от сочетания зеленого цвета и полной непробиваемости сложилось оскоминальное чувство, что все машины в игре были отлиты в специальных формочках, и отломать от них что-либо можно лишь при помощи автогена. И главное, поражает детская наивность разработчиков, никогда, наверное, не видевших ДТП. Или они просто посчитали, что 60 лет назад гоночные авто выступали в роли танков, не боявшихся грязи... Ведь ни малейшей царапинки на корпусе при самых чудовищных таранах! Раз, оттолкнул, отпихнул, и вперед.

Зато такая деталь, как заезд в боксы, присутствует, причем она в гоночном процессе едва ли не самая полная. Суть незатейлива: на пит-стопе можно исправить положение четырех параметров - уровня бензина и масла, и смена покрышек (передних и задних). Последнее, правда, несколько неточно. Работа механиков целиком лежит на пальцах игрока, ибо увеличение каждого параметра закреплено на конкретной клавише (F5-F8). Но нажать одновременно можно только две. Так вот, мне непонятно, как можно поменять стертые до 20% покрышки на, допустим, 75%-ые? То есть, теоретически это реально, но на практике... Впрочем, надо только радоваться, что такой более присущий современным автогонкам элемент попал в ТАКУЮ игру. Или лучше плакать? Может, нас услышат.

Кратко, чтобы не разочароваться (резюме)

О графике, кажется, уже распинался. Прибавьте сюда акселератор, и можно спать спокойно до SoS 1938. Ну, еще можно поговорить о звуке, без которого, пожалуй, было бы скучновато. Средненький фон в меню вкупе с маленьким обзором нескольких участков указанной трассы достойно оживляет картину, а непосредственно в гонке... Однообразие моторного рычания (или жужжания, кому как) местами сглаживается колоритным звуком переключения передачи. Жаль только, что колорит этот одиночный, способный отнять лишь жалкие проценты у всего негативного впечатления...

И не рыба, и не мясо. И не аркада, и не симулятор. Пополамник какой-то. Причем душа не лежит ни к одной из сторон. А ведь какой был слон... С таким историческим наполнением можно было запросто сделать посредственный симулятор и пожинать неплохие рейтинги. А тут словно две разных команды трудились, одна аркаду творила, другая - симулятор. Сложили, и получился полный SoS 1937.