Светлая тема

Рецензия на игру Star Trek: The Next Generation - Klingon Honor Guard

Unreal, да не тот

Один из долгостроев компьютерного игрового мира, Unreal от Epic Megagames, в конце концов появившись, вызвал безусловный фурор - все без исключения признали, что его движок является самым продвинутым из всех трехмерных движков, на основании которых были сделаны игры. После того, как ажиотаж улегся, за движком заметили и саму игру - огрехи в мультиплеере, малую скорость на среднестатистическом компьютере, отсутствие интересного развития сюжета и как следствие, низкая играбельность. Но тем не менее, данная игра продемонстрировала нам, как должен выглядеть 3D-action в недалеком будущем.

Когда компания разработчиков думает над планом создания новой игры, требующей сложного современного движка, всегда встает проблема - изобретать ли велосипед самим, затрачивая на это уйму времени и денег, либо лицензировать уже готовый движок. В результате Unreal-бума несколько компаний решили подойти к проблеме создания своей игры по второму методу - купить готовый движок, который так здорово выглядит, и быстренько склепать на нем что-либо по своему плану. Такая же ситуация сложилась пару лет назад, после появления Duke Nukem 3D и победного шествия движка Build, который, правда, уже тогда был слегка устаревшим.

Первый в мире Unreal TC

Компания Microprose вынашивала план создания 3D-action на тему популярнейшего на Западе фантастического сериала Star Trek, и когда подвернулась возможность в виде движка Unreal, в первых рядах купила его и начала делать на этой базе задуманное. За короткое время, прошедшее с этого дня до дня появления игры, невозможно было создать что-то абсолютно новое, конструктивно переделать движок - оставалось лишь сделать что-то вроде Total Conversion, чем компания успешно и занялась.

Если вы не ощущаете разницы между TC и новой игрой, сделанной на движке старой - сравните, например, Quake и SiN - все сразу станет ясно. Ну а Klingon Honor Guard больше всего походит именно на TC. Я не буду расписывать вам подробно все характеристики игры - скажу лишь, что разработчики плохо справились с попавшим в их руки мощным инструментом. К месту и не к месту понатыканы volume fog (туман) и light coronas (ореолы вокруг источников света). Вода выглядит просто похабно, в отличие от той, что была в самом Unreal'е. Дизайн уровней выполнен из рук вон плохо. Монстры столь часто тупят, что создается впечатление, будто программисты совсем не работали над AI. Враги выскакивают толпами и выглядят на редкость глупо. Оружие еще хуже, чем в Unreal, хотя у него также имеется режим альтернативного выстрела. К сожалению (я вовсе не пытаюсь ругать KHG из-за, например, антипатии к сериалу Star Trek), в игру не было добавлено главного - интереса. В сотый раз со времен Wolfenstein 3D получая одну и ту же игру, - бегай, стреляй, собирай аптечки и патроны, открывай двери,- поневоле начинаешь чувствовать, что тебя принимают за идиота. Не создано атмосферы, которая сопровождает будущие хиты Sin и Half-Life. Эта игра, наравне с Shogo - явно не жилец на рынке 3D-action'ов. Есть гораздо более интересные проекты...

KHG, как жертва заблуждения

Заимствование движков у других игр, легальное оно или нет, само по себе ничего плохого не представляет - если есть интересная идея, почему она должна погибнуть из-за такой мелочи, как невозможность сделать что-то в графике? Другое дело, когда игры создаются в расчете только на крутость движка или на популярность игровой темы, а игровой интерес, необходимость кардинально отличаться от тысяч уже существующих игр отходит на второй план. Это делается сознательно, или по незнанию - в любом случае, такие игры обречены на провал.